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日本街機/遊藝機行業陷入疲軟期

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9月15日至17日,第49屆日本娛樂器械展(The 49th Amusement Machine Show,簡稱AM展)在千葉市幕張展覽館舉行。儘管今年成功聯合擁有超高人氣的東京電玩展(Tokyo Game Show,簡稱TGS)同期、同地點舉行,但AM展為期2天的業者招待日所吸引的專業買家人數(共18714人)最終仍不敵去年(共19945人)。而且,相較TGS參展商積極展出眾多新開發社交網絡遊戲、智能手機遊戲的喜人局面,AM展上新產品奇缺的困境著實堪憂。

規模、人氣再度縮水

由日本娛樂機器製造商協會(JAMMA)、日本遊樂園設施協會(JAPEA)主辦的AM展,今年總展出面積13,500平方米,標準展位558個(2010年為573個),共分為大型遊戲展區(Arcade Zone)、景品展區(Prize Zone)、家用展區(Family Zone)、關聯展區(Related Zone )、出版物展區(Publishing zone)共五大展區,參展商共計33家(含2家行業媒體),包括SEGA、NAMCO BANDAI、TAITO、RS、AMUZY 、KAGA AMUSEMENT、CAPCOM、KNT、CRON、SOSHO、TOPRO、FUJI DENSHI KOGYO、FURYU、PRO、MINE'S、YUAI、HOPE、A2 LEISURE 、AMUSE、 SK JAPAN、FUKUYA、EIKOH、SYSTEM SERVICE、BANPRESTO、ASAHI SEIKO、SANWA DENSHI、SEIMITSU、TOKEN、HIKARI SHINSEI、FIRST LOCK等。另外,根據主辦單位提供的最新統計數據,展覽前兩天進場的專業買家人數分別為9808人、8906人,而2010年該展覽在前兩天的進場專業買家數則分別為11021人、8924人。顯而易見,該展的展覽規模與買家人氣在今年均已跌至谷底;日本商用遊戲機產業正面臨前所未有的疲軟階段。

展品創新度低

相較去年全場展出的29款新品,今年展覽現場的新品數量少很多,就連日本業界資深人士亦無奈地感嘆:展覽越來越沒什麼看點!在三大主力參展商SEGA、NAMCO BANDAI、TIATO今年展出的眾多產品當中,完全具有新創意的產品非常少,絕大多數展品只不過是經典遊戲的進化版。

SEGA今年共展出了包括《STAR HORSE 3》、《STAR BOAT》、 《THAT'S PARADICE》、 《LADY LUCK》、 《OPERATION GHOST》、 《FANTASY ZONE》、《UFO CATCHER 8 SECOND》、《REVOLUTION Ⅱ》及《箱繪卷》等在內的9款新品。其中,進化版遊戲多達5款,像現場擁有超高試玩人氣的《Fantasy Zone》和《箱繪卷》,均屬於SEGA捕魚類游戲的最新改良版。

NAMCO BANDAI今年主推的四款機台《鐵拳TAG 2》、 《太鼓之達人(完全進化版)》、《灣岸4》、 《海盜大冒險3D版》亦全部是旗下經典作品進化版。

TAITO展出的新品《激投傳說》、 《NAIL STAGE》、 《Magical Music》、 《KICKTHROUGH RACERS》等產品的創意也早已有之。

新產品奇缺在今年的AM展上體現得比以往任何時候都更加明顯。業內資深人士分析說,隨著全球遊戲產業發展的不斷推進,大多數日商已逐漸設立了同時面向商用遊戲、家用遊戲、手機遊戲的多元化研發體制。近年來,社交網絡服務(SNS)、智能手機遊戲迅速成為全球規模的大市場,日商便敏銳地調整了發展策略,將研發重點放在家用遊戲和手機遊戲領域,而商用遊戲研發的投入愈來愈少,直接導致商用遊戲新產品推出速度越來越慢、數量越來越少。另外,隨著開發成本的逐年攀升,日本商用街機售價定位早已超出了海外代理商及場所經營主的承受能力, 最終只不過是“有價無市”,這無疑也影響了廠商開發新產品的積極性。

尋求新發展途徑

日本JAMMA協會會長裡見治在致辭中說道:“(日本)遊戲產業正面臨一個非常困難的時期,我們必須保持向前發展的趨勢,再次團結起來,不要有娛樂性質和消費群體不同的障礙。(Game industry is in a difficult time, and we must keep progressing and developing as one once again without a barrier of amusement and consumer)” 知情人士透露說,促成以展出商用街機為主的AM展和以展出家用遊戲機為主的TGS展同期、同地舉行是裡見會長多年的願望。今年,兩大展會主辦單位考慮到日本大地震對​​遊戲產業可能導致的負面影響,最終決定讓兩展首度“合體”——同時、同地舉行,但這一舉動並沒有成功扭轉AM展人氣每況愈下的糟糕態勢。

昔日引以為傲的日本商用街機產業,如今該何去何從?

早在2010年的AM展,裡見治會長便強調說:“目前日本經濟仍存在著某種不確定性及令人擔憂的地方。鑑於此,廠商研發出真正成功的好遊戲,創造出獨一無二的遊戲體驗,確定合情合理的價格,比以往任何時候都顯得更為重要。同時,為了尋求中長期的增長勢頭,積極開拓海外市場也非常重要,尤其是亞洲市場。日商努力提升國際競爭力是刻不容緩的事情。”而近兩年,包括裡見會長在內的眾多從未來過中國廣州的日本企業高層也逐漸轉變觀念,專程前來中國考察市場,說明日商正在積極尋找突破當前困境的途徑,中國大陸則極有可能是個不錯的突破口。

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對此,業內權威人士分析說,相較於日本商用街機產業的發展困境,中國大陸商用街機產業近幾年恰恰處於蓬勃發展期。多年來都是中國大陸廠商主動到日本尋求合作機會,目前則極有可能是日商“主動”拓展中國市場的最佳時期,日商是時候變“被動”為“主動”了。倘若待到未來中國大陸企業的自主研發能力成長起來了,日商才想要切入中國大陸市場的難​​度係數要大得多,機會也將小得多。

TGS的啟示

實事求是地說,相較於AM展的尷尬,TGS要精彩得多。儘管早前很多人曾擔心TGS的展出盛況是否會因為日本大地震而輝煌難再,但今年仍然有超過192家企業參展。日本家用遊戲產業近幾年也曾經歷過疲軟期和下滑期,但開發商很快調整髮展思路,迅速通過與在全球迅速成長的智能手機、社交網絡服務等的連接而開拓了新的商機,使得家用遊戲市場再度繁榮活躍。 TGS主辦單位日經BP社代表董事長長田公平強調說:“在遊戲平台越來越多樣化的同時,遊戲產業的商務模式也隨之發生變化,從單機遊戲一次性銷售的傳統商務模式逐漸向包月制、道具收費等充分利用網絡的服務方式發展。相信幾年後再來回顧現在的情況,一定會將目前的狀況稱為'大變革期'。”顯然,日本家用遊戲的活力源於不斷的尋求變革,而這是否是TGS帶給AM展的最大啟示呢?

from:遊藝風

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