日本老司機:如何提高遊戲內廣告的收益

據報道/對於不少日本的獨立遊戲開發者來說,經常會開發一些腦洞大開的休閑遊戲,甚至有的時候還能憑借這些遊戲咸魚翻身。對於休閑遊戲來說,廣告收入是一種很好的變現手段,像之前的《今天女朋友死瞭》半個月就獲得瞭3000萬日元的廣告收入。那麼什麼類型的廣告更賺錢,廣告又改怎麼設計,此前M . T . Burn株式會社的鈴木翔士也對日本的手遊市場的廣告設計進行解讀。

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其實在很早之前,M . T . Burn就曾推出過廣告平臺Hike,最早的時候平臺也是專註於做純文字類的廣告,之後隨著行業的發展也開始佈局圖標廣告之類的業務,甚至是根據用戶的要求,定制獨特的廣告業務。在定制廣告的時候,鈴木翔士表示,除瞭廣告的內容,根據產品內容的不同,字體的設計也非常關鍵,一般來說,女性向的產品就會選用柔和一點的字體,而穩重類的應用則采用一些高大上的字體,甚至還將配合軟件icon調整搭配文字的顏色。最終廣告呈現出的不同形象也將帶來不同的反饋效果:

案例1:icon類廣告VS文字類廣告的收益

《どこでもミラー》就是一款女性向的產品,遊戲在上線之初,在遊戲的下沿本來排列著4個icon廣告。但是在使用瞭一段時間後發現廣告收入一直上不去,於是就選擇瞭橫幅廣告的模式。這裡也對比瞭其首周廣告收入的對比:

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從廣告收入來看,圖標廣告首周的收入為29121日元,而文字廣告首周為公司帶來瞭81032日元的收入。相關數據顯示,在使用瞭橫幅的文字廣告後,收入是前者的278%;點擊率提升瞭113%;CPC值(Cost Per Click)增長至246%。

案例2:橫幅廣告VS文字類橫幅廣告的收益

除此之外,想要在廣告方面獲得更高的收益,其實最為關鍵的一點就是廣告的內容竟可能的和投放平臺的用戶相映襯。比如說,上面所選擇的廣告和女性用戶相關的廣告內容。同時,廣告的內容以及呈現方法要盡可能的不帶給用戶負擔。

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這裡也測試瞭兩種文字類橫幅廣告的收益情況,從數據來看,後者的CPM(Cost Per Mille)是前者的2.6倍。從具體的收益性來看隻有橫幅的收益將低於橫幅+文字的廣告的收入。其實說到底,這類廣告最重要的一點就是不對用戶造成困擾,之前的貓咪後院就在這點上做得很好。

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《貓咪後院》中的廣告並不是彈窗、橫幅等強制顯示式的。玩傢點擊“系統”圖標之後會彈出一個3×4的系統界面,我們有時可以看到系統界面右上角有一隻嘴裡叼著什麼的喵星人。點擊這個喵星人的話系統會彈出一個對話框“你要看一下貓咪叼回來的宣傳單(廣告)嗎?”。隻有當用戶在這個界面下選擇“是”的時候,深藏在遊戲中的廣告才會真正顯示出來。

而且非常有意思的是,叼著宣傳單的貓並不是必定出現的。根據實際測試,用戶點開系統菜單10次中大概隻有1次會出現這隻貓,並且貓的種類也是隨機決定。Hit-Point這個手法有兩個優點,首先是通過“非強制顯示”、“降低出現頻率”、“主動詢問用戶”這3點減少廣告對用戶正常遊戲體驗的影響,從而降低手遊用戶對遊戲內廣告的負面情緒。其次,廣告以“宣傳單”的形象被有機地融入遊戲中,從概念上來說這已經有些接近“植入式廣告”。

女性玩傢或成為廣告收入大戶

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在所有的用戶行為中,和廣告收入關聯程度最高的當屬“啟動次數”瞭,眾所周知,休閑類的遊戲的啟動次數遠高於其他類型的遊戲。這裡我們也找到一份日本手遊市場“平均啟動次數的統計”,我們可以看到榜單幾乎完全被“養成類”和“放置類”遊戲完全霸占。另外值得註意的是,榜單上第一、第二位的兩款產品《觸摸偵探菇菇栽培研究室deluxe》、《貓咪後院》的日平均啟動次數均超過瞭10次。

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這裡我們再來看看排名前5的產品的用戶結構,《滑子菇》系列主要以20~39歲的用戶居多,而《貓咪後院》中女性用戶的比例高達68%,其中20~29歲的女性比例更是達到瞭24%。從這些數據來判斷,女性用戶是“養成類”、“放置類”遊戲的主要用戶群體,換言之女性玩傢實際上也成為瞭廣告收入的大頭。

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