對於一個貌似Facebook的社交網絡,如果其最後沒能成為另一個Facebook,請不必訝異,因為這樣的事人們早已見慣不慣。某個時刻,它擁有數千萬用戶,市值高達幾十億美元;然而,火過一陣子之後它卻一頭栽倒,不免被人遺忘的命運。但是,日本科技公司Mixi卻正想辦法改寫其日趨炎涼的命運。在日本國內互聯網市場,社交網絡Mixi曾經叱吒風雲,占據統治地位。Mixi想借以改變命運的大手筆是自我重新改造。
一年前,Mixi為其大部分用戶和投資者所拋棄。Mixi如今強勢歸來,想要在一個新的領域掀起一場風暴:手遊。該公司於2013年晚些時候推出瞭一款手遊,看來是想要做最後一搏,力挽衰頹之勢。目前,這款手遊很火爆,該公司從中獲利頗多。
這款名為Monster Strike(《怪物彈珠》)的手遊被下載的次數已經超過2000萬次瞭,主要是在日本,而它為Mixi公司每天帶來大約200萬美元的收入。這是該公司首次進軍遊戲產業,竟然大獲成功,讓人覺得就像社交網站Myspace開發瞭下一個《憤怒的小鳥》一樣,都是極不可能發生的事。
“我們正在目睹Mixi的第二次歸來,而且它比第一次愈發龐大瞭,”Kantan Games公司的創始人Serkan Toto說道,“當Monster Strike剛推出來的時候,Mixi正處於低谷。”Kantan Games是東京一傢咨詢公司。
日本西部城市松江市一名16歲的高中生Kengo Inoue說他從未聽說過社交網絡Mixi。“我隻知道Mixi是開發手遊Mon-Suto的公司,”他說。在日本,Mon-Suto是流行俚語,就是指Monster Strike。
他說他玩這款手遊已經有一年時間瞭,指揮著動畫英雄角色和惡龍般的敵人戰鬥,有時候獨自一人玩,有時候和朋友組隊玩。在玩得最“瘋狂”的時候,他無時無刻都在玩,而且每次要玩兩個小時。這樣不要命地玩已經不是所謂的偶爾玩手遊瞭。
在某種程度上,Mixi的回光返照說明瞭毫無經驗的挑戰者是如何控制相對新興的手遊商業的,與此同時,從傢庭遊戲機時代走出來的傳統遊戲開發商則極力掙紮著想要在手遊市場有所作為,從而分得一杯羹。英國初創公司King Digital Entertainment的創始人在進軍遊戲行業之前也是以一個網上約會服務起步的,現在它是爆款手遊《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)的開發者。在日本,最成功的手遊開發商是GungHo Online Entertainment公司,該公司在發佈其大受歡迎的遊戲Puzzle & Dragons之前幾乎不為人們所知。
然而,也許沒有一個遊戲開發商向Mixi一樣在經歷瞭大起大落之後才姍姍來遲,開始在手遊行業發力。2004年2月,年僅28歲的互聯網創業傢Kenji Kasahara推出瞭社交網絡Mixi,Facebook也於同月推出。推出不久,Mixi就在日本迅速吸引瞭一大批追隨者。兩年之後,該公司成功上市,而到瞭2007年晚些時候投資者為其估值超過30億美元。
有一段時間,Mixi看似有可能成為僅有的幾個能夠和Facebook分庭抗禮的社交網絡之一,從而抵制Facebook對社交網絡的全球屠殺。甚至2008年在Facebook推日語版Facebook之後,它都還獲得瞭用戶。在日本曾經一度有2700萬人,約占日本總人口的五分之一,擁有一個Mixi賬號。
但是隨著用戶開始轉向Facebook以及類似於Twitter、Line的其他社交網絡,Mixi最終難擋激烈的競爭,屈服瞭。去年,在每月至少登錄一次的用戶的人數跌落到該社交網站全盛時期的登錄人數的一半時,該公司就不再公佈會員數據瞭。在線匹配以及圖片分享等試驗性的服務也未能流行起來。創始人 Kasahara去年辭去總裁一職,由麥肯錫公司(McKinsey)前顧問繼任。這名顧問年僅30歲,曾在澳大利亞作為賽馬騎手接受訓練。此後,Mixi公司的估價下跌到瞭其峰值的5%。
所有這一切都發生在手遊Monster Strike推出之前。這款手遊推出後,該公司收回瞭其全部的股票市值損失,而且一些投資人又回來投資瞭。內容收入,基本上是來自於手遊Monster Strike的全部收入,在上個季度達到瞭1.61億美元,大約占到瞭Mixi公司總收入的90%。今年六月,遊戲開發部門的負責人接管公司主席一職。
“進軍遊戲產業是一個大大的賭註,”公司新領導Hiroki Morita在一次采訪中談及向遊戲產業擴展的決定時說。盡管這一方面並非沒有先例,比如日本當前最大的兩個手機遊戲平臺Gree和DeNA是以和互聯網商業毫不沾邊的行業起步的,但是他卻說,Mixi“已然落後瞭”。
為瞭使自己與眾不同,Mixi公司決定要開發一款人們可以面對面地玩的遊戲。公司新領導Hiroki Morita說,“我們想開發這樣的遊戲,比如說,如果你和朋友出去吃飯喝酒,你們就可以一起玩。”
該公司便從外部開發商招攬遊戲原型。最終被該公司所選中的一個遊戲原型是Yoshiki Okamoto開發的,Yoshiki Okamoto曾經開發瞭遊戲機時代大受歡迎的遊戲產品Street Fighter。2013年10月,Monster Strike軟件在蘋果應用商店首次登場,Mixi公司還花費瞭大約500萬美元在電視廣告以及其他推廣活動上做宣傳。為瞭一款手遊而發起如此強勢的廣告宣傳實在是不怎麼常見。
“當我們看到下載量飆升時,我們就感到瞭莫大的寬慰,”公司新領導Hiroki Morita說。
像其他很多手遊一樣,Monster Strike也是可以免費獲得,免費玩的,但是用戶可以花錢來購買特別遊戲角色,並且當用戶所使用的遊戲角色在戰鬥中受傷或者被殺死時,用戶可以花錢來延長其生命值。在過去的兩個月中,Mixi公司推出瞭這款手遊的韓國版本、中國版本以及美國版本。而且根據App Annie發佈的數據,在上述地區和國傢,這款手遊在iPhone遊戲周下載量中最高排在第十三名。
遊戲顧問Toto計算得出Monster Strike“按人頭算”是“世界上最賺錢的遊戲”。這款遊戲首先在日本推出對其後續發展幫助很大,因為在日本人們差不多就是通過智能手機來購買各種各樣的產品的。而且當傳統視頻遊戲開發商經受著壓力來迅速開發下一個爆款遊戲的時候,以及在用戶完成所有遊戲級別或者對嘗試玩遊戲厭煩之前,免費玩模式完全關乎擴大以及升級現有特性,從而給予Mixi公司時間來成長,以適應其新角色。Toto說,“它就像是一個社交網絡,在其中,它永不完結。”
Mixi還沒準備花心思把Monster Strike捆綁到其日益衰退的社交網絡上。用戶可以獨自玩,也可以通過一個藍牙連接來和附近的朋友玩,甚或與用戶身在遠方的Line聯系人玩。日本西部城市岡山縣一名18歲的高中生Masatoshi Kurosaki說他80%的遊戲時間都在利用Line來和四個朋友一起玩。
他說,他並沒有在遊戲上面花錢,但是他的一些朋友每年要花20,000日元到30,000日元(大約160美元到250美元)來購買遊戲角色。而且一些玩傢在短時間內甚至可能還會花更多的錢。兩年前,日本監管機構主張在遊戲花費上施加基於年齡的限度。Kurosaki說,“一些人把他們從兼職中掙來的所有錢都花在瞭遊戲上面。”
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