日本手遊發行商3rdKing 5年虧損1億日元

據報道/對於不少公司來說,當發展到一個瓶頸期的時候都會選擇對公司的業務以及人員進行擴張,但這樣的擴張有時候卻會帶來一些負面的效果,我們今天要講的一傢日本手遊發行商3rdKing就遇到瞭這樣的問題,公司在成立的第5年開始擴張,但這番盲目的擴張卻也為公司帶來瞭1億日元的虧損,甚至將團隊推到瞭生死邊緣。

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左邊的就是3rdKing的社長細谷太郎

相關資料顯示,3rdKing成立於2011年,公司的CEO細谷太郎此前曾在CAPCOM和Gameloft的手遊發行部門工作過,主要負責將海外的遊戲引進日本市場。而這也為他之後成立3rdKing並代理海外遊戲打下基礎。

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事實上,3rdKing在成立之後主要也是從海外代理遊戲並將其引入到日本市場,而從前四年公司的收支情況來看,這條路也確實是可行的。具體到遊戲層面,《Happy Street》上線至今已經獲得2億日元 的流水,而另一款《DigDig》也為公司帶來4000萬日元的收入。今年6月份發行的《Fishing Break》上線首月便取得瞭15萬的下載,單月流水超過1500萬日元

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公司第五年遭遇1億日元的赤字

但是到瞭第五年,隨著公司的擴張,致使投產比不斷的下滑,最終出現瞭1億日元的赤字。用細谷的話來說,就是拿到瞭越來越多的投資,讓我們招到更多的人,隨之而來的是想要擴大事業部門,但是這一切卻並不怎麼順利。可以說過快的擴張讓整個團隊都迷失瞭。甚至在這裡踩的兩個坑還差點將自己逼入絕境。

第一個坑:步子邁太大走路扯著蛋 過分擴張業務

首先,對於3rdKing來說,旗下的產品類型中沒有服務類的應用。而在當時,像顏文字、照片分享以及婚活類應用可以說是非常的流行,甚至不少遊戲廠商都有所佈局。3rdKing也就是看準瞭這個點,想要通過遊戲和應用來搭建一個生態系統,讓用戶得以在平臺之間回流。

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去年的時候顏文字、照片分享以及婚活類應用非常流行

理想很豐滿,現實卻很骨感。真的在著手開始佈局這方面應用的時候,細谷卻發現團隊怎麼都無法上手。細谷在開玩笑時表示:根本就是技能點點錯瞭,兩者需要點的技能點是完全不同的。簡而言之,就是公司中的成員,一門心思其實都隻是想做遊戲,也正是基於這個原因,所以他們才會加入我們的團隊。

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本來想要通過遊戲和app搭建一個生態,但沒想到…

除瞭團隊方面,運維也是擺在細谷面前的一大問題。對於3rdKing來說,遊戲的發行的難度相較於應用類軟件可以說遠低於後者。特別是對於公司代理的一些休閑類小遊戲來說更是如此,因為這些遊戲更多的其實還是看第一波沖上去所取得的收入。而應用軟件則更需要考驗團隊長期運營的能力。

第二個坑:丟瞭西瓜撿瞭芝麻 急於擴展遊戲類型 

細谷在接受采訪時坦言,對於公司走到目前的這個地步,除瞭上述的團隊和事業的擴張外,在遊戲的發行業務方面也出瞭不小的問題。其中最為嚴重的就是盤子鋪得太開,導致本身擅長的遊戲類型反而因為沒有好好的集中資源,最終遭遇滑鐵盧。

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原本以為RPG的玩傢都是傻多速,但現實卻往往很殘酷…

對於3rdKing來說,自己本身最擅長的還是休閑類的遊戲,所以此前發行的遊戲也基本都是這個類型的作品。但是大傢都知道休閑類的遊戲ARPU值相對較低,而像RPG類的中重度遊戲ARPU值相對較高,所以也就想著是不是可以向重度化的方向進行轉變,這樣不僅能擴大公司發行遊戲的類型,還能提振整體收入。

但是最終卻往往是事與願違,因為休閑遊戲和RPG遊戲的用戶根本就不是一批人,所以還是按照以前的那種發行和運維的手段,完全無法滿足現在的這批用戶。前者的用戶更加強調遊戲所帶來的休閑、舒適的體驗,所以經常是在上下班的電車裡利用碎片時間進行遊戲。而RPG類的玩傢則更為強調遊戲深度所帶來的成就感和滿足感,更多的是抽出大量時間一門心思進行遊戲。最終反而是丟瞭西瓜撿瞭芝麻。

也就是在這樣的情況下,2015年全年3rdKing旗下的遊戲雖然獲得瞭1.4億日元的流水,但虧損卻高達1億日元,也是公司成立至今虧損最大的一年。可以說如果這個時候公司再不縮減成本的話,基本上就活不下去瞭。在這樣的情況下,也裁掉瞭超過一半的員工,隻剩下6個人,要知道在此之前團隊大概有20人。

對於3rdKing來說,自己本身就是做小遊戲出生的,最初的3~4年也一直深耕這一領域。但也就是因為長期的做同一件事情,讓整個公司的商業模式固態化,進而讓團隊產生瞭一種“即使是遭遇瞭最糟糕的情況,回過頭來再發行小遊戲的話,還是能活下去”的奇怪的自信。所以對於之後的3rdKing來說,未來的核心業務將完全專註於休閑遊戲。可以說隻有這個領域,才是團隊能真正賺到錢的領域。

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