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GameLook報道/ 新年伊始,“總結”和“展望”成為瞭人們談論最多的話題,遊戲行業也不能免俗。今天GameLook就為大傢送上日本手遊大佬們對這一行業的看法,看看他們都對2015年的手遊市場有哪些判斷。本篇中登場的是COLOPL、SEGA、Klab和gumi這四傢公司。
COLOPL——2015年或將是PvP時代
近幾年話題在產品上連續獲得成功的COLOPL自然是行業內關註的重點對象之一,首先就讓我們來看看COLOPL社長馬場功淳的見解。
COLOPL——馬場功淳
馬場功淳認為智能機的普及以及手遊用戶增長所這些人口紅利仍然是帶動2014年整個市場增長的主要因素。但從兩大應用榜單上來看,日本手遊市場已經呈現出門檻提高、優秀產品產量下降的趨勢。
馬場功淳透露目前一款手遊產品的開發成本和初期宣傳成本已經直逼5億日元(2572萬人民幣)。同時產品的運營難度也隨著開發難度一起提升,即便開發出瞭一款有趣的產品,但如果公司沒有一定的規模,也應對百萬級別的用戶所對應的服務,目前手遊運營團隊至少需要幾十人規模。
2014年年初的時候馬場功淳曾經表示“實時聯機”將成為2014年的流行元素,從目前日本手遊市場搭載這一機能的產品數量上來看這一預測已被證實。當被問及2015年的流行元素會是什麼的時候,馬場功淳認為“PvP”和“體育”元素最有爆發的機會。不過他同時也指出,PvP模式下用戶之間的聯機以及日本人民骨子裡善合作不善鬥爭的國民性是接下來必須考慮的兩個問題。
SEGA——全球化是最大趨勢
SEGA是目前在手遊領域成績比較突出的傳統遊戲廠商之一,SEGA Networks的CEO裡見治紀認為2014年明星產品《怪物彈珠》除瞭在推動市場規模增長方面做出瞭不小的貢獻之外,更向其他公司證明手遊市場和手遊產品的可能性。同時裡見治紀還指出,《怪物彈珠》並不是一開始就具備沖擊暢銷榜冠軍能力,而是隨著產品在用戶間不斷口耳相傳才逐漸比肩《智龍迷城》的。
SEGA Networks——裡見治紀
另一方面裡見治紀也表示,運營能力對產品的重要性也在不斷提高,2014年榜單上就有不少產品一度跌出暢銷榜前列,但半年、一年之後又突然沖進瞭TOP50。這對於遊戲公司來說既是機會也是挑戰。裡見治紀認為2014年可以說是全球手遊的亞洲年,未來手遊產品的全球化趨勢將會繼續擴大,而在用目標市場當地的人員來進行目標市場的運營將是日本手遊產品在海外地區取得成功的必要組織結構。
對於2015年日本手遊市場的動向,裡見治紀表示像《CoC》、《糖果粉碎傳奇》這樣在歐美、亞洲都取得成功的產品將會不斷進入日本市場,加上之前提到的日本產品走向國際市場,這種跨地區性的產品交流將成為2015年的一大趨勢。
Klab——適合平板設備的手遊產品在歐美市場更容易獲得成功
2014年日本手遊市場上Klab也是不可忽視的一傢公司,Klab社長真田哲彌首先提到的就是2014年日本和中國兩個地區的手遊市場的顯著發展,他認為2014年日本手遊市場的擴張很大程度上得益於各廠商在電視廣告等宣傳方面的不惜血本。但真田哲彌認為,手遊受到終端本身的體積、性能、電池續航能力等諸多方面的限制,其發展終究和傢用主機是不一樣的,從這一角度上來說手遊產品的開發、發行成本不可能無限制地提高。
Klab——真田哲彌
而相比2013年,2014年日本地區手遊的用戶獲取成本也明顯提高,真田哲彌表示日本手遊市場格局已經初步確立,現有手遊用戶大多已經固定在已經推出的產品上,其中還包括遷移成本、難度更高的付費用戶。如何從非手遊用戶中獲取新用戶將是今後日本手遊市場的一大課題,由此手遊產品之間的戰場也從開發層面擴展到瞭宣傳層面。
真田哲彌認為由於日本手遊市場整體將保持平穩的增長,MAU較2014年會略有鈍化,但ARPPU將會有所上升。而比較值得註意的是,歐美市場上平板設備的普及率要比日本市場高出不少,未來適合平板設備的手遊產品將更容易在歐美地區獲得成功,事實上Klab也正朝著這一方進行努力。
最後真田哲彌表示,隨著越來越多的企業將事業重心轉型原生手遊,日本原生手遊領域的群雄割據狀態將會持續下去,而2015年市場或許將開始出現兩極分化,沒能夠制作出成功產品、缺少資金支持的公司將會逐步被淘汰。
BUSHIROAD——2015年細分市場將成突破口
BUSHIROAD這個名字大傢可能不熟悉,而Klab旗下人氣產品《LoveLive校園偶像祭》就是與這傢公司合作開發的。BUSHIROAD的廣瀨和彥的觀點也非常的有趣,他認為女性用戶是帶動2014年日本手遊市場增長的主力軍。實際上這一觀點的可信度也非常高,2014年很多調查報告都顯示日本手遊用戶中女性比例和付費率都已經不亞於男性甚至更高,而《LINE 迪士尼Tsumu Tsumu》的火爆也從一個側面佐證瞭這一觀點。但他同時指出,女性用戶的增長已經開始放緩,未來的女性用戶市場的成長也將隨之鈍化。
BUSHIROAD——廣瀨和彥
廣瀨和彥還表示,目前日本手遊市場的成熟度已經相當接近主機遊戲市場,BUSHIROAD的產品開發成本也已經是2013年時候的2倍,很多時候連他都感覺開發一款主機遊戲成本都沒有那麼高。同時,手遊的宣傳手法和成本也都越來越接近主機遊戲。
對於2015年的日本手遊市場,廣瀨和彥認為市場整體競爭將進一步激化,開發成本、宣傳成本將使得市場出現兩極分化,中型產品將越來越少。而在這樣的市場環境下,細分市場或許將成為未來手遊產品的突破口。廣瀨和彥指出COLOPL的《魔法師與黑貓維斯》、Klab的《Love Live校園偶像祭》實際上都是各自細分市場上的王者,而這兩款產品在遊戲類總榜上的表現同樣突出。從這些案例來看,細分市場或許將成為今後手遊公司爭奪的重點。