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日本手遊市場新遊生命周期不足4年前1/10

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AppAnnie日本負責人瀧澤琢人

據報道/對於海外的廠商來說,日本遊戲市場就像是一個巨大的堡壘,易守難攻,很難真正打入這個市場。所謂知己知彼百戰不殆,日前,日本AppAnnie的負責人瀧澤琢人接受日媒采訪,分析瞭2016年日本移動遊戲市場的趨勢。

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實際上,日本手遊市場在2016年依舊穩居全球移動遊戲市場的前十位,具體來看,今年日本手遊市場將整體擴大30%。與此同時,市場寡頭化的情況也將進一步的加劇,到2016年Q1,暢銷榜Top100的產品,同比收入將增長超過一半。

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相對於歐美市場,非遊戲類的應用成為市場的主流,日本智能機可以說完全是通過手遊而拉起來的,所以在之後相當長的一段時間裡,日本移動應用平臺仍然將以手遊為主。雖說如此,但是非遊戲系的應用也出現瞭抬頭的趨勢,首當其沖的便是“ポケコロ”以及“LINE系”的應用瞭。

付費應用市場逐步萎縮 隻占不到3%

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實際上,日本的付費遊戲市場在這一年中可以說是大幅度的萎縮。順帶一提,每個月為付費遊戲掏錢的人數相較一年之前也出現瞭比較明顯的下滑。截止目前,付費應用程序隻占到瞭整個市場收入的1~3%,與此相對的是,超過95%的收入來自於F2P的程序。

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對於日本的手遊廠商,特別是中小團隊來講,這也逼迫其在付費模式上做出改革。實際上,目前位居付費榜首位的《我的世界》除瞭付費下載外,也是有著不少的內購,最終也是成為瞭一個超級IP。順便一提,在中國市場也有不少收費轉免費模式的產品,通過在競爭較少的付費榜打出名聲,從而吸引更多的玩傢。

平均留存率出現下滑 遊戲生命周期不足之前1/10

除此之外,我們從遊戲廠商公佈的數據來看,發現遊戲類的應用程序的用戶留存率在逐步的下滑。一方面是因為經過瞭數年的熏陶,用戶遊戲習慣的養成,與此同時他們對於遊戲的期待值也是在不斷的提升。換言之,也就是手遊用戶出現分化,重度手遊玩傢對於遊戲的要求在不斷的提高。

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順便一提,在日本市場,應用程序的總體下載量也有下滑的趨勢。對於現在的日本手遊廠商來說,下載量已經不再是最關鍵的指標瞭,對此相對的是,用戶留存率以及收入情況更加引人關註。

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事實上,對於日本手遊市場來說,早就已經呈現出固化的態勢,一邊是新遊戲的留存率的持續下滑,另一邊是老遊戲持續霸榜,這也造成瞭一個現場,相比於2012年的時候,當下手遊的生命周期隻有此前的1/10左右。

雖說如此,但是我們看到用戶使用時間這一指標出現瞭比較明顯的增長,根據AppAnnie的數據,相較去年同期基本增長達到瞭60%。這裡的話,按照不同遊戲的類型進行區分的話,手機頁遊約占15%,原生遊戲占到85%。