2013年是日本本土手機遊戲市場定型的一年,大家都是這樣覺得的吧?
在這篇文章裡,我將預測2014年的手機遊戲市場並對未來的戰略進行說明。
首先,我認為2014年手機遊戲市場將成為自1999年1月推出i-mode game(注:日本NTT DoCoMo與多家遊戲開發商合作在i-Mode無線上網服務中推出的包含戰略、角色扮演等網路對戰遊戲)以來過去15年曆史之中規模最大的市場。其市場規模或將超過3,000億日元(約177.7億元人民幣)。
原因極為明確:
-2013年9月,日本智慧手機市場規模達到200億日元(約11.8億元人民幣)/月。
-智慧手機普及率仍將增長。將漲至總合約人數的約60%.
-手機遊戲的電視廣告常規化,GRP(注:Gross Rating Points,毛評點,即印象百分比之和。印象就是受眾接觸媒介的機會。比如某電視節目的收視率是20%,而播放頻次是3次,那麼毛評點就是60%,即有 60%的受眾接觸了廣告。但是毛評點沒有反映出那些受眾是重複接受資訊的。一般而言,毛評點越高,覆蓋面越廣,所要求的資金投入也越多。)增加 .
參考以上三個背景,智慧手機市場規模將在250(約14.8億元人民幣)~300億日元(約17.8億元人民幣)/月,即,可推斷全年規模將成為3,000億日元~3,600億日元(約213億元人民幣)。
這將會有怎樣的影響呢?
可以說:「手機遊戲將成為遊戲業界的主流。而且整個遊戲業界都將成長」.
不過我要補充一句:手機遊戲和家用遊戲並不是對立關係,而是協調關係。
《智龍迷城Z》詮釋了這一點4,並且今後的PS4、Xbox One上的家用遊戲因其基於PC進行開發的特性,所以非常容易向智慧手機移植,日本人可以用智慧手機玩到豐富遊戲的文化也可以在2014年實現。
也就是說,2014年將成為「手機遊戲文化元年」.
下面,我將對應該採取的戰略進行總結,可以提高遊戲的成功率。
在如此擴大的市場中,大資本開始正式進入,大資本、中資本、小資本必須根據各自的規模採取不同的戰略。
我認為應當採取如下戰略:
大資本:巨型資本+海外拓展
中資本:以投資組合平衡風險與收益+類型支配
小資本:遊擊+群體行動
基於這樣的戰略,加上單位遊戲的基礎要素:
-產品:開始時不要出現關鍵的BUG.伺服器不要掉線。
-行銷:觀望市場動向,好商品要靈活地導入。
為了更直觀些,我將舉出最近的三個代表例。它們是:
-《勇者前線》(Brave Frontier)
-《痛擊英雄》(フルボッコヒーローズ)
-《巨龍尖牙》(ドラゴンファング)
《勇者前線》開端不錯,零零星星地登出在《電玩通》(ファミ通)等雜誌媒體,提前確保了粉絲群,而且在銷售額上升後就進行了海外拓展,接著走上了電視廣告之路。雖然伺服器因人氣爆棚而掉線,不過鍾愛它的粉絲們並沒有離去。
《痛擊英雄》則是由產品團隊與市場團隊協力描繪出了當前市場的行銷藍圖並將其實現,成功地將行銷成本縮至最小,並且,發佈不久實現了盈利。
《巨龍尖牙》雖然由於預約使用者的增多,前段時間公佈了延期發佈的消息,但其用智慧手機來詮釋Rogue式遊戲(隨機關卡、永久死亡、回合制移動)這一其他平臺上的人氣遊戲類型的熱情傳遞到了《電玩通》及《4Gamer》的編輯部,開始獲得玩家的支援。
它的行銷成本可以說幾乎為零。
由於它還尚未發佈,所以銷售額尚屬未知數,不過它體現了只要堅持貫徹自家遊戲的立意,以此煽動消費者的購買意欲進行宣傳,就可以搶佔先機。
通過上述市場預測可知,今年的手機遊戲市場將十分熱鬧。似乎將會出現許多有趣、有魅力的遊戲。或許也將會湧現大批成功事例吧。不過,不用急。
為什麼?因為市場還沒有成熟。對此進行佐證的是,銷售排行中的遊戲在變。也就是說,不斷有遊戲勝出,市場處處充滿機遇。
只要根據自己的資源決定合適的戰略,削減不必要的舉措,且具有成功的意願,在此基礎上合產品與市場行銷之力,那麼在當今付費玩家的絕對數量不斷增加的市場之中,定能產出一定的結果。
某位遊戲公司的經營者曾經說過:
「銷售額不變銷售排名也會下降。」
也就是說,市場正日益擴大。
希望看到這篇文章後能對您的新作舊作及今後的策略有所説明。