日本底層開發者:深夜做遊戲 十款成一款

Gamelook報道/業內獨立開發者的數量很多,在此之中也並不是所有的獨立遊戲都會成功,特別是新手開發者,前幾年進入遊戲行業往往是虧錢的狀態。單從收入水準來看,很多人都處於食物鏈的末端,屬於‘底層獨立開發者’,但有時候也會因為一個奇葩的點子,成功掘金這一市場。

今天我們要講的就是這麼一位叫米田的底層開發者,用空閑的時間在3年裡連續做瞭9款手遊,一款都沒成,一直到第10款遊戲《超級傷害勇者》,甚至準備放棄的時候,沒想到卻是瞎貓碰上死老鼠遊戲上線一個禮拜就獲得瞭400萬日元(約合26萬元)以上的廣告收入,也算是獲得瞭一定的回報。

底層開發者:白天接活寫代碼 夜深一個人做遊戲

相對於不少日本的獨立開發者都是辭掉工作一心開發遊戲,米田則是選擇一邊工作一邊開發遊戲。他最早的時候曾在一傢程序開發公司裡工作過,之後由於自身的原因跳槽到一傢東京軟件公司負責程序。要知道,雖然米田的公司是在東京,但是他本人的居住地其實在奈良(東京到奈良的距離大概在500公裡左右),所以他也是選擇瞭在傢辦公。

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《超級傷害勇者》的開發者米田

在傢辦公最大的好處就是有大量的閑暇時間,所以他也是白天根據公司的委托寫程序,晚上閑來無事才會去開發獨立遊戲。按照米田自己的說法,當時的他可以說是吧休息的時間全部都擠出來瞭。如果要按照時間比例進行分配的話,7成時間在工作,3成左右的時間在做獨立遊戲。而在《超級傷害勇者》之前,他曾經推出過9款不同玩法的手遊,但是每次發佈之後都是石沉大海,基本上沒有為他的生活帶來什麼改善。

《超級傷害勇者》可以說是日本市場最早的這種玩法的放置類遊戲之一,遊戲講述一群可怕的惡龍來到瞭英雄守護的城堡,為瞭保護城堡內的人民,偉大的英雄挺身而出抵抗惡魔的入侵。遊戲最大的特色也就在於後期屏幕上密密麻麻的戰士們在一同戰鬥。

玩傢要控制勇者打敗各種各樣的魔王,但是不需要玩傢花太大的力氣,隻需要幫勇者召集好夥伴然後手機放在一旁,勇者和他的隊友們就會自動地進行戰鬥瞭。遊戲一開始玩傢可以控制的角色就隻有勇者自己一個,玩傢需要不斷召集各種職業的戰士,與自己合作進行戰鬥。

關於遊戲的下載量和收入,在遊戲上線後的第一周時間裡,安卓和iOS版本的累計下載量在18萬左右,遊戲中並沒有內購選項,可以說完全靠廣告收入。數據顯示,平均每下載的收益在20~25日元之間。計算下來,遊戲首周的廣告收入大概在400萬日元左右,這對於一款1個人隻耗時5天開發出來的遊戲來說已經是相當不錯的成績瞭。米田也是坦言像這類放置類的遊戲由於單次遊戲時間較長,用戶粘性較高,所以比較容易做廣告收入。

一人開發5天 《超級傷害勇者》首周廣告收入超26萬元

根據米田的回憶,之所以會開發《超級傷害勇者》,最早其實是受到《無限曲奇》(放置類的頁遊)的影響。當時隻是米田的朋友向他推薦瞭這款遊戲,沒想到剛接觸就馬上沉迷僅這款遊戲中瞭,甚至在工作的時候也會不自覺的打開網頁去點兩下。也正是這樣,他就想著是否能做一款類似的遊戲。加之米田自己本身也非常喜歡《最終幻想》系列,就想著是否能將兩款作品融合在一起,將FF中的戰鬥以放置類的手法呈現出來。這也就是之後的《超級傷害勇者》。

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《超級傷害勇者》

事實上,整個遊戲的開發周期也非常短,大概隻用瞭5~7天的時間。據瞭解,米田其實並不擅長美術以及音樂,所以在開發遊戲的過程中,所有的美術以及音效部分全部都是采用網絡上免費的美術和音樂素材(這些素材分別來自於Rド和臼井の會)。對於獨立遊戲制作人來說,這樣的做法也在很大程度上節約瞭遊戲的開發時間和成本。

之所以遊戲會選擇像素風格,米田坦言目前日本主要的遊戲玩傢其實就是和他同一年齡層的一代人,這代人的特點就是玩著這種風格的遊戲長大,對於像素風格的遊戲有著較深的情感。米田表示,如果換一個畫風的話,可能這款遊戲的下載和收入隻有現在的1/5吧。

當然,為瞭提振遊戲的收入,也少不瞭對遊戲進行推廣。看到遊戲上線初期就成功賺到瞭錢,為此米田也是壓上瞭重寶,將自己之前省吃儉用的錢全部拿出來咋瞭廣告。期間一共是投放瞭3次,第一次的投放時帶來瞭1萬的新增用戶,這個時候遊戲也沖到免費榜的20位。在進入榜單之後也帶來瞭大概6萬的自然下載,以每下載20日元進行計算的話,也就是說這次投放也為米田帶來140萬日元的廣告收入。但從整體來看,投放效果可以說是一次不如一次,好在最後的新增用戶還是把廣告費給賺回來瞭。

對於《超級傷害勇者》,米田也是坦言,之前也有不少核心玩傢也覺得這款遊戲的核心玩法與《無限曲奇》比較相似,但是在很多地方又有不同之處。在米田看來,如果讓玩傢覺得你的遊戲涉嫌抄襲的話,那麼不管是對於遊戲也好,甚至是開發者本身都會遭到口誅筆伐。所以這方面的創新其實也就是一個排列組合,將網絡上的美術素材與放置類的玩法進行一個排列組合,最終也就成為一款全新的遊戲,這對於獨立開發者來說也不失為一個好的方法。

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