作為日本文化產業的老牌支柱,2014年日本動畫的廣義市場產值達到瞭1兆6297億日元,相比2013年增長109.2%,實現五年連續增長而且創下歷史新高。
相關企業的發展、二次周邊市場的繁榮,促進瞭產業鏈的良性循環。不過,隨著近年播出接收渠道的增加、娛樂平臺的多樣化以及視聽方式的自由化,日本動畫制作方面相應的也呈現出一定變化。
動畫產業市場(終端用戶市場推算銷售總額/廣義動畫市場)的推移,根據《數字內容白書 2015》制作,未包括現場娛樂市場(Live entertainment)。
盛傳的“2016 危機”
所謂“2016 危機”,是指日本動畫界部分人士做的崩盤預測:近年日本的動畫作品數量及總制作時長不斷增加,使得一線制作人員超負荷運作,然而各制作公司/工作室的營業額卻鮮有增加,有人認為這一失衡現象有可能在2016年導致市場崩盤。
2000 年~2014 年 TV 動畫播放作品數量(單位:作)
2000 年~2014 年 TV 動畫制作分數推移(單位:min)
對於TV動畫而言,無論是制作分數還是作品的數量,2006年都是一個歷史高峰。雖然2014 年TV作品數量超過2006年、成歷史最高,但總的制作分數卻隻有119962 分鐘、遠低於 2006 年的 136407。
造成這種扭曲局面的主要原因在於“碎片化”。深夜時段,動畫作品的拆分 播放情況加劇,同時以泡面番為代表的短篇動畫作品的不斷增加也加大瞭動畫制 作前線的負擔。這種負擔不僅表現在一線制作人員的個人負荷,更集中體現在資 源配置方面。
可以說,目前 TV 動畫的制作繁榮並不是由“質變”支撐的,而是單純的“量 變”累積產生的結果。這也從側面說明瞭為何市場活躍的背後,整體動畫制造業依舊低迷。
參照近兩年的《動畫產業報告》可以發現,面對這種扭曲局面,動畫制作業界逐漸呈現悲觀預測,而“2016 危機”也開始頻繁被提及。盡管目前的數據不足以評估“2016 危機”的動向,但是也足夠刺激業內開始思考動畫制作的轉型問題。
2014 年動畫業界市場(狹義的動畫市場)推移(單位:億円)
動畫產業的回歸兒童向趨勢
雖然目前在全球范圍內,日本寡頭制作的深夜動畫具有絕對的市場優勢,但是該類型作品的終端客戶群體也絕非是從兒童期開始養成的。對於大多數普通觀眾而言,現在的動畫視聽習慣是從兒童時期的幼兒·傢庭向作品開始,逐步累積甄選和培養起來。
因此,對於未來潛在市場的啟蒙培養必不可少。亦或者說,在經歷瞭近一個世紀的創新與開拓後,日本動畫呈現出一種“回歸”本源的態勢——面向兒童的娛樂產品。這一點也可以從東京電視臺加大兒童向動畫放映,以及今年 4 月 SUNRISE 針對兒童向業務、成立子公司 BANDAI NAMCO Pictures 得到印證。
CG 時代的全面推進
2014 年,3DCG 動畫市場尤為吸金和吸睛。不論是《哆啦 A 夢:伴我同行》 高達 83.8 億日元的票房收入,還是小成本大制作的《蘋果核戰記:阿爾法》,14 年日本 3D CG 動畫的繁榮與井噴無疑給傳統手繪動畫制作業平添不少壓力。
2014 年主要 CG 動畫。出典:根據樹土直志研究制作
然而,正如《動畫產業報告 2015》中指出的一樣,雖然日本動畫產業的 CG 時代正在臨近,全 CG 動畫制作亦將成為今後的發展主力。但是在配套 CG 制作的前期設備投資、後期成品的數字化管理、一線制作人才的培養、與傳統手繪行業的兼容等問題都不可避免的凸顯出來。而這恰恰是未來日本動畫發展及行業轉 型的關鍵。
同時,對於 CG 大作而言,龐大的制作費用與時間也限制瞭制作方在企畫層面的挑戰意願。隨著觀眾自身的快速成長以及消費者的世代更迭,CG 動畫制作的舊作改編市場將逐漸收縮。在這種背景下,如何有預見性的開拓新市場,以及對原創作品的挖掘顯得尤為重要。
泡面番的增加
一般一集動畫時長 30 分鐘左右,而作為短篇的泡面番則低於 15 分鐘,近年更是普遍以 5 分鐘左右的篇幅播出。
正常情況下,普通 30 分鐘時長的動畫平均 制作費用為 1200 萬日元~1500 萬日元之間。如果以 5 分鐘為一個單位換算的話, 那麼一個單位至少需要 200 萬日元~300 萬日元的經費。
盡管隨著 IT 技術的發展,將一個單位(5 分鐘)的經費壓縮至 100 萬日元以 下並非難事。可是面對視頻影像通信的多樣化與普及,傳統的定點接收及電視視聽的地位弱化實乃大勢所趨。在這種情況下,泡面番的逐年增加,既可以說是為瞭填補市場的青黃不接,也可以理解成是為瞭順應時代潮流、動畫制作形式采取的變革。
同時,進一步調查顯示,盡管消費者傾向於移動、便捷的新型娛樂方式,視 頻影像站點的平均收視時長仍在 10 分鐘以下。可以預計,在未來一段時間內, “泡面番熱”仍將繼續下去。
另一方面,通過對比收視率及播放時間段的數據可以發現,相對於普通動畫 (30 分鐘)收視率集中在晚間及深夜時間段;泡面番除下午時段外具有全天候 的收視優勢、且在午前時間段壓倒性的超過普通動畫。
地上波電視播放動畫作品收視分段表。2013 年 4 月~5 月數據。根據“關於泡面番的動向分析”制作。
同時,由於篇幅短小,使得制作方可以充分參考上集的市場反響以及 SNS 上的觀眾點評,一邊留有寬裕的時間制作下集。通過及時的呼應消費者,以獲得強勁的市場支持。導演古東在 2013 年東京國際動畫比賽訪談時,就曾明確表示 在 TV 動畫《羅馬浴場》中該手法的運用。
綜上所述,移動設備的普及、用戶視聽習慣的多樣化、碎片時間的利用以及與網路、SNS 的親和性都為泡面番的成長提供瞭支持。
“眾籌”的正式運用
通常情況下,在制作動畫時,為瞭回避風險、資金回籠,日本公司一般會采 用“制作委員會”的方式。亦或者是有雄厚資金背景的 IT 企業,為瞭版權的利 用最大化,采取獨立投資制作的方式。然而 2015 年,“眾籌”為代表的新型資金 調度模式開始正式進軍日本主流動畫制作市場。
所謂“主流動畫制作”指的是相較於短篇、獨立動畫等小規模企劃而言,工 程龐大且收視廣泛的 TV 動畫及劇場版的制作。而前者,則是目前日本動畫制作 中、“眾籌”的主要采用方。
除瞭上述小規模制作以外,日本“眾籌”在舉辦動畫相關的活動、動畫商品 的個別定制生產等領域也有一定應用。
而此次值得註意的是,不同於以外的小成本制作,15 年的劇場版《小魔女 學園:魔法的盛裝遊行》(60 萬美元)、TV 動畫《UNDER THE DOG》(88 萬美元), 僅憑“眾籌”就募集到瞭可能需要的制作經費。這對於日本動畫制作來說實屬罕 見。
目前而言,日本的動畫“眾籌”多采用海外站點,而劇場版《這個世界的角 落》的成功募集則標志著日本本土的“眾籌”站點(MAKUAKE)的起步。至於 《這個世界的角落》的成功是否具有可復制性,日本動畫制作中能否普及“眾籌”, 則取決於接下來日本國內的“眾籌”業務的發展。
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