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日本人氣手機遊戲《智龍迷城》遭美國玩傢吐槽

在日本,一款名為《智龍迷城》的遊戲占據著統治地位,以至於今年4月就登上瞭全球iOS和安卓的暢銷榜。目前該遊戲被下載瞭2500萬次,盡管數字非常驚人,但是卻給人們帶來瞭誤導。下載量的絕大多數都來自於日本本土,就11月而言,在北美隻獲得瞭200萬的下載量,在筆者截稿時,位於iOS暢銷榜第37位。盡管在過甚的iOS遊戲應用中,排名第37位,確實不易,但是這並不意味著就比一些你從未聽過的遊戲要更優秀,例如DoubleDown Casino(排名20)和《城堡時代》(排名13)。不談遊戲流行的相對性,那麼為什麼這款遊戲在全球其他地方風靡不已,卻在美國表現平平?

該遊戲是日本公司GungHo研發的一款手機遊戲,具備引爆潮流的一切要素,跟《糖果粉碎傳奇》和《寶石迷陣》一樣,遊戲主要玩法基於傳統三消加以改變,並結合RPG以及寵物養成玩法,類似於Puzzle Quest(《戰神的挑戰》)。在《戰神的挑戰》中,通過任務道具匹配寶石晉級,但是通過一個英雄人物的法術和技能來造成傷害或者累計魔法值。在《智龍迷城》中,用瞭同樣的方法,匹配寶石來對敵人造成傷害,但是關鍵的區別在於,每個顏色的寶石觸發同色怪物來攻擊敵人。

強制性聯網登錄

如果你在上下班路上,基本無法玩這款遊戲。尤其是在地鐵中,有些地方無法覆蓋到數據信號的地方。如果是地上交通工具,也會遇到網絡信號不盡如意的地方。在玩傢登陸時,加載地牢或者退出地牢,又或者是手機獎勵時,都必須返回遊戲大廳。如果連接不上中央服務器,遊戲就無法繼續。如果在有信號時,開始地牢作戰,但是在半路掉線,雖然你仍然可以繼續進行遊戲,但是遊戲無法保存戰後獎勵和遊戲經驗值,如果玩傢不快速的重新登錄,將花更多的時間來跳過之前的遊戲動畫。

難以應付

遊戲勢不可擋,但是並不是就難度值而言。例如Puzzle Quest,每次玩傢清除一列寶石時,對應顏色的怪物就將釋放一次攻擊。玩傢團隊由自己選擇的五個怪物組成,還有一個來自於玩傢列表中的一隻怪物,一共六隻組成作戰團隊。每個怪物都有自己的技能,被動能力和顏色(有時兩種顏色)。跟目前流行的其他iOS遊戲一樣,為瞭提高團隊作戰力,玩傢必須將不必要的怪物進行融合來升級列隊作戰中的怪物。一旦怪物到達升級上限,玩傢可以進化他們,但是需要的是,一些稀有怪物而玩傢幾乎沒有,必須通過一段時間的體力消耗才可能有機會獲得這些稀有怪物。

遊戲中也充斥著大量的獎勵,讓獎勵變得過於廣泛和頻繁。使用遊戲中兩種獨特的貨幣,可以通過嘗試在老虎機模式中獲得新的怪物,但是有限的遊戲更新和活動將基於恒定的數據。所以玩傢並不清楚,什麼時候才是消費遊戲內寶貴貨幣的最佳時機,因為獲得稀有怪物的機會和活動可能就在下一秒。遊戲的復雜性和多樣性是遊戲的主幹,但是過分強調復雜和多樣就會喧賓奪主,造成玩傢中途棄遊。

不連貫的遊戲體驗

就遊戲進程而言,遊戲的連貫性毫無疑問,但是就遊戲背景和一致性而言,就毫無連貫性。遊戲中許多重要事件都與其他遊戲作品緊密相關,例如遊戲中會交叉出現《憤怒的小鳥》和《蝙蝠俠》電子遊戲內容,怪物組中將憤怒的小鳥和蝙蝠俠,和日本的神秘怪獸和小型綠色黏物怪獸放一起,是極其不協調也不合適。

盡管限量版的怪獸並不是最大的問題,遊戲一開始就沒打算營造一個連貫的遊戲體驗。在背景音樂方面,隻有兩種循環音樂,怪獸造型都是靜態的模型,並放在簡單裝飾的盒子裡,當需要他們攻擊時,才發射如出一轍的魔法球,遊戲菜單平淡無奇,大多數的地牢背景都是4個光禿禿的,彩色墻壁,甚至遊戲中都沒有一個相關的故事情節。對於益智遊戲而言,缺乏故事情節是可以理解的,但是《智龍迷城》更像一個系統,而非遊戲。除瞭遊戲機制,別無其他。而同樣是三消基礎遊戲《糖果粉碎傳奇》,至少有完整的藝術風格和用戶體驗。

遊戲在美國還有市場嗎?

大概不會。《糖果粉碎傳奇》、COC、《辛普森一傢:枯竭》(The Simpsons: Tapped Out )等其他熱門遊戲已經引爆美國手遊市場。另外,最近發佈的《口袋妖怪X/Y》更適合做成手遊。手遊市場瞬息萬變,《糖果粉碎傳奇》也無法永久占領寶座地位,但是《智龍迷城》已經發佈較長時間,許多歐美玩傢也已經接觸過,《智龍迷城》目前已經非常成功瞭。但是東方的流行暢銷和西方世界的平庸表現隻是表明,一款成功的遊戲是無法預測的,可以共享的遊戲文化、玩傢口味和價值觀仍是一道業界難題。