在西方遊戲市場,日式劇情驅動和視覺小說類遊戲屬於小眾,但亦始終有鐵桿粉絲群體。在這些遊戲中,傳統玩法往往讓位於引人入勝的故事情節和復雜角色,而在掌持式設備(如3DS和PSV)中,此類遊戲尤其受歡迎。
寺澤善德(左)和Souhei Niikawa(右)
近日,《彈丸論破》(Danganronpa)系列遊戲制作人寺澤善德 (Terasawa Yoshinori) 和《魔界戰記》(Disgaea)執行制作人Souhei Niikawa接受媒體采訪,分享瞭他們對劇情驅動型遊戲未來的看法。
過去10年,您認為劇情驅動型遊戲的市場,以及玩傢對這類遊戲的興趣是否提升或者有所發展呢?
寺澤善德:擁有令人身臨其境過場動畫的遊戲數量越來越多,消費者對劇情驅動型遊戲似乎更感興趣瞭。但事實上,在過去幾年裡,日本視覺小說類遊戲市場極度萎縮,所以我認為,玩傢對這類遊戲的興趣並沒有增加。
話說回來,就算像這樣的階段,《彈丸論破》系列依舊很成功,而這意味著整個市場未來會有成長機會的。
在您看來,與過去相比,今天的玩傢對視頻遊戲劇情的要求是否變得更高瞭?
Souhei Niikawa:這取決於遊戲類型。不過,我感覺日本遊戲的硬核玩傢對遊戲角色和故事元素的期望值往往很高,並且正變得越來越高。
主機遊戲擁有豐富的圖像和偉大遊戲系統,但隨著技術進步,智能手機遊戲同樣可以實現這些高水準元素。我認為,主機遊戲要想繼續領先於智能手機上的免費遊戲,遊戲創作者和開發者們就必須專註於提升產品的角色和故事內涵。
視頻遊戲的劇情,是否會贏得像電影和小說那樣的尊敬?
寺澤善德:我不知道。這或許很難,因為從歷史和文化角度來說,視頻遊戲與電影、小說都有明顯區別。
直到今天,很多人仍然對視頻遊戲持強烈偏見。此外,遊戲要求(玩傢)更多互動,而這在某種程度上制約瞭人們與遊戲劇情本身的互動。
Souhei Niikawa:我相信視頻遊戲最終能贏得與電影和小說一樣的尊敬,否則,日式RPG將沒有未來。
我們的核心粉絲也許隻占總人口的一小部分,但隻要他們存在,作為一傢日式RPG遊戲發行商,我們就必須對視頻遊戲的劇情進行創新,打造與電影和小說一樣優秀的內容。最重要的一點是,我們希望為玩傢提供隻有遊戲才能表達的故事體驗。
某些遊戲越來越重視“講故事”,這是否推動瞭遊戲設計的發展或創新?
寺澤善德:是的。為瞭提供讓玩傢愉悅,並且與遊戲本身緊密關聯的故事,某些遊戲的玩法機制發生瞭改變和演化。要想讓玩傢產生情感共鳴,所有不同元素都得創新。此外,硬件性能的提升為我們帶來瞭更多想象空間。
Souhei Niikawa:玩法和故事是不可割裂的兩大類元素。如果將它們區別看待,那麼,故事本身對於遊戲的總體價值就顯得微不足道。如果玩傢認為一款遊戲的故事可有可無,則意味著該遊戲未能帶給玩傢與電影或小說相當的娛樂價值。
任何一款視頻遊戲中的故事,都需要讓玩傢覺得,他們隻有通過遊戲才能體驗。這種理念會影響一款遊戲的視覺效果、系統和操作方式。至於故事和玩法誰先誰後,那並不重要——重要的是,通過將兩種元素平衡融合,遊戲應帶給玩傢獨一無二,與其他娛樂產品不同的體驗。
PS4和Xbox One使用的技術,是否便於開發者打造更復雜的機制,從而帶給玩傢更引人入勝的故事?
寺澤善德:毫無疑問,不斷進步的科技確實對(開發者)改善遊戲設計帶來瞭價值。但我並不認為這會影響我們如何講好故事——技術隻是我們講述美妙故事的補充工具。
在過去,大量遊戲曾打動人們的心靈,而它們都沒有使用現代技術。人類想象力才是我們最偉大的武器。
如果你以制作完美的過場動畫為目標,倒不如去拍電影,因為歸根結蒂,遊戲對過場動畫的重視到不瞭那種程度。
Souhei Niikawa:由於硬件持續進步,(遊戲)表達的技術潛力的確得到瞭提升。從這個角度來說,開發者確實有能力打造更具有吸引力的故事——更奢侈、更華麗。
但坦率地講,遊戲的過程動畫永遠無法與好萊塢電影相提並論。如果我們嘗試那樣做,遊戲的制作成本將高得離譜。
你們的遊戲《彈丸論破》和《魔界戰記4》為何隻登陸瞭掌持設備平臺,有特別原因嗎?
寺澤善德:這與國傢有關。在日本,傢庭成員共享電視機,所以玩傢很難長期使用電視打遊戲。另一個原因是,很多日本人不駕車,而是選擇公共交通工具。
《彈丸論破》與3D動作等類型的遊戲不同。它沒有特別炫酷的畫面效果,而是為玩傢提供愉悅故事情節——這意味著玩傢不需要在大屏幕上遊戲。玩傢玩兒這款遊戲就像在閱讀一本書,因此,我認為掌式遊戲機更適合它。
Souhei Niikawa:掌持式設備的優勢之一是,你可以隨時隨地用它玩兒遊戲。打個比方,你可以在學校操場玩《魔界戰記》,在那裡,遊戲場景很接近現實生活。《魔界戰記》等遊戲需要玩傢投入很長時間,所以,在火車、汽車站或機場體驗遊戲會非常方便。
在創作遊戲時,你們為何如此重視遊戲中的劇情元素?
寺澤善德:有趣且吸引人的故事是前提。我希望最大限度地利用故事、角色和新奇元素,打造偉大並具有創意的遊戲。
Souhei Niikawa:當我還是個學生時,與很多人一樣,我僅僅是喜歡遊戲。那時我不懂怎樣編程、繪畫或者唱歌。因此,我要想融入遊戲開發圈子並成為遊戲設計的總指揮,就需要在故事撰寫方面不斷提升自己。
對我來說,我並非創作遊戲來表達優秀故事——相反,我通過撰寫優秀故事,來創作偉大遊戲。這就是我格外強調遊戲內故事元素的原因。