[旗幟的傳說2]一天拿下3000多次蘋果推薦

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/2014年,三人小團隊Stoic研發的戰棋RPG遊戲《旗幟的傳奇(TheBanner Saga)》斬獲瞭IGF的三項大獎(最佳美術、音樂和設計),在Steam平臺就獲得瞭3000萬元以上的收入和90%的好評。

而在周五(9月30日)蘋果更新推薦位之後,該遊戲的續作《旗幟的傳說2》迅速獲得瞭全區大圖推薦,並且拿到瞭累計3000多次推薦位,據Gamelook瞭解,該遊戲PC版本於今年4月份發佈,並且獲得瞭92%以上的好評。

最近筆者找到瞭開發者John Watson的復盤,據他介紹,《旗幟的傳說2》是由4名未曾謀面的全職開發者耗時1年多完成,在第一款遊戲成功的基礎上,這傢小團隊是怎麼連續成功的呢?身在全球各地的四個人在研發期間又遇到瞭什麼問題?請看Gamelook帶來的詳細介紹:

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開發者復盤:4個遠程合作的開發者一年多做出來的大作

《旗幟的傳說2》是獨立遊戲工作室Stoic Studios三部曲的第二部分,在第一部分成功之後,我們的發展十分順利,團隊也很受鼓舞。然而很快我們就遇到瞭一些挑戰,不僅延緩瞭我們的進度,還導致有一段時間註意力都被分散瞭。

再經過瞭2年匆忙的研發終於把首款遊戲做出來之後,我們進行瞭團隊必須的休整,三個人休息、旅行,把之前被壓抑或者忽略的生活補瞭回來。隨後,一系列的技術項目,包括本地化和移植消耗瞭John Watson第二年的大部分時間。第一款遊戲的寫作者Alex Thomas決定開始做自己的項目,所以我們招瞭Drew McGee為遊戲寫作劇情,隨後他和Arnie Jorgensen開始預制作和項目規劃。我們剛開始的時候犯瞭一些錯誤,但一年之後,隨著2015年的E3展會越來越近,我們開始認真投入制作。我們又招瞭Matthew Rhoades到團隊裡負責技術設計工作,去年的E3就是我們首次展示這款遊戲。

哪些地方做的不錯

1.所有人工作都很努力

對於一個如此之小的團隊來說,這一點是非常重要的。我們一共有4個人全職從事該遊戲的研發,期間多次有過非常重要的外包加入,作曲傢Austin Wintory第一天就讓加入瞭團隊,哈薩克斯坦優秀的美術師Igor Artyomenko和在美術方面幫瞭Arnie很大的忙。

KPow Audio參與瞭項目規劃,Powerhouse Animation工作室也需要提前準備,因為他們負責的部分很容易成為我們的瓶頸。

2.想法的產生

團隊裡的每個人都在研發過程中微遊戲提供瞭想法和反饋,想法和故事劇情可以被所有人挑戰,包括玩法機制和展示方式,整個團隊都參與瞭討論,除瞭4名全職開發者之外,我們主要的合作夥伴也參與其中,所有從事該遊戲研發的人都是資深開發者,而且他們的想法都是深思熟慮過的。

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當然,每個人都有自己的專長,而且各負其責,但所有人負責的內容都沒有硬性規定不許其他人參與,團隊的成熟讓我們可以不用擔心傷害彼此的感情的同時進行非常激烈的討論。

3.團隊士氣高昂

看到遊戲完成對於我們所有人來說都是非常興奮的,大多數情況下團隊的氣氛是積極樂觀的,我們都相信可以做出一款好遊戲,而且我們一定可以把遊戲發佈出來。在研發過程中最大的問題是,我們多久可以把它完成。但由於團隊士氣高昂,使得我們無論在什麼樣的困難或者工作重擔以及不幸的手忙腳亂面前都可以保持自信。

4.靈活性很高

作為一個團隊,我們可以很快進行切換,並且在必要的時候對遊戲做出重要的改動。如果有一些事情做的不好或者比預期需要的時間更長怎麼辦?我們會深思熟慮然後決定是否要去掉它。章節劇情不流暢?那我們就重新編排、剪輯和重新組合。遊戲玩法不夠有趣?那我們就重新設計。

這裡可以舉一些例子:

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我們最初設計的horseborn單位是矩形的1×2方格,認為這會給戰場增加讓人耳目一新的多樣性。然而再投入瞭很大努力之後,看起來仍然不行,不僅沒有增加任何新東西,反而讓人覺得困惑,所以我們最後決定把做出來的這些東西都放棄。

由於比較復雜的Lundar活動是第10章的唯一中間點,所以它變得特別長,我們後來決定把它分成兩部分,並且剪掉瞭第12章,第14章的內容也被重新編排過。

我們最初的設計是讓高等級單位加入常見的重置數值的機制,這樣玩傢們可以慢慢地重建。然而,一旦放進遊戲之後,我們真的不喜歡,經過瞭4次修改調整之後,我們決定使用Talent系統,這時候的感覺才稍微好一些。

5.預先做好的技術

我們做《旗幟的傳說2》用的和第一款遊戲是相同的引擎,這讓我們一開始就可以投入制作,而且我們還可以重新使用比較熟悉的工具,我們也為引擎做瞭大量的新功能,如果把我們投入到本地化、移植和緩慢預制作的時間去掉,實際上整個遊戲的創作時間還不到一年。

《旗幟的傳說》引擎是非常熟悉的工具,可以讓我們快速對遊戲做出改變,並且立即可以看到在遊戲裡的效果。我們自動建造系統是雲端運行,隻要代碼有所改變,就可以立即使用,需要的周期不到5分鐘。

我們對整個音樂和聲音也都做瞭重新調整,Powerhouse為第一款遊戲創造過非常具有沉浸感的動畫,所以我們再次外包給他們之後,很快就做瞭出來。

哪些方面做的不夠好

1.工具

由於John的時間完全被消耗在創造新功能和支持本地化以及移植工作上,內容創作工具並不像他們應該有的那麼好,很多第一款遊戲創作中遇到的工具問題,一直伴隨著我們。

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遊戲內容完全是數據驅動的,但有些系統,尤其是屬性系統在出具創造的時候沒有輔助工具,所以戰鬥能力、遊戲裡一些比較復雜的戰鬥行為必須通過JSON用文本編輯器的方式來做,還有些其他系統沒有工具,我們必須用JSON手動創作。

2.負責多個任務以及瓶頸

小團隊的缺點就是每個人都必須負責很多事情,這時候就很可能忽略應該優先做的事情,還有時候會影響其他人的進度,和幾乎所有的遊戲一樣,很多系統都不是獨立的,都需要協作,但一個人負責多個任務的時候,很容易產生與其他人合作不協調的情況,我們也未能幸免,目前希望為《旗幟的傳說3》招聘一個全職的制作人來解決問題。

John的很大一部分時間用在瞭主機版本移植上,所以他並沒有能夠投入更多的時間做新功能,也影響瞭內部工具的研發。

3.團隊交流

我們的團隊完全是遠程協作的,四個人都住在不同的地方,此外,我們幾乎分佈的十分零散,包括澳大利亞、北美、歐洲和俄羅斯,時區問題讓我們的持續交流變得困難。在《旗幟的傳說2》發佈一個月之後,我們整個團隊終於在德克薩斯的奧斯丁見面,一起復盤整個項目,我們還聘用瞭一名制作人,他建議我們通過一些的活動練習合作的默契,這是非常有幫助的,我們也已經開始規劃下一款遊戲。

4. 手忙腳亂

盡管我們都努力避免,但還是有幾個月的時間是手忙腳亂的,除瞭團隊規模比較小之外,遊戲的發佈時間以及資金也是問題所在。對於一個四人的全職團隊和一批外包者來說,資金壓力是一直存在的,我們當時預計,如果18個月內還完不成遊戲研發,那整個團隊就斷糧瞭。

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隨著《旗幟的傳說3》開始制作,我們從之前的經驗中學到瞭很多東西,我們都覺得現在非常適合下一款遊戲的研發,當然,最大的問題仍然是提高遠程協作的效率、合適的項目管理和規劃。

但總體來說,《旗幟的傳說2》研發過程還是非常不錯的體驗,我們非常幸運的是可以獨立工作,而且還是從事這麼一個優秀的項目。

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