新華社:電競專業不是讓你“打遊戲”的平臺

教育部將電競納入專業,內蒙古錫林郭勒職業學院率先開設“電競班”涉及《爐石傳說》、《英雄聯盟》、《守望先鋒》等遊戲。並且這些遊戲還出現在瞭試卷上,那麼電競是否該進入學校再一次引人關註。那麼電競進入學校到底意味著什麼?

3

該學院的爐石試卷

電競專業不是一個讓你‘打遊戲’的平臺”

“時代在變化。相比5年前,還問我‘電競專業是不是打遊戲’的學生和傢長已經少多瞭,反倒會咨詢我這項運動的前景,以及怎樣將學業與職業相聯系。”西安體育學院網絡管理中心辦公室主任吳昊說,提到電競,人們的反應肯定是《英雄聯盟》《星際爭霸》等遊戲,實際上電子競技運動的基礎是遊戲的研發分析、賽事組織宣傳和IP的市場營銷等,這方面人才的匱乏才使高校有培養的必要。

西安體育學院是全國最先以“電子競技”為名稱開設專項課程的本科院校,從2010年起培養瞭3屆這一方向的大學生,後來由於課程調整該專項暫停。如今隨著高職院校“電子競技運動與管理”專業的開設,西安體院正謀劃申請讓電競成為本科專業。

“電競專項設在運動訓練系,就和傳統的乒乓球、籃球一樣,學校把它作為一種體育運動來培養人才。”談到3屆培養出的約70名大學畢業生,吳昊提到生源決定著專業興衰,也是學校開設專項時最大的擔憂。

西安體院網絡管理中心副主任魏娟麗告訴記者,由於該校運動訓練系大都是特招生,不少人對電子競技感興趣,以為這給他們提供瞭打遊戲的借口。“不少學生進來才發現完全不是想象的那樣。像很多運動一樣,電子競技也包括瞭‘幕前’和‘幕後’,這涉及媒體、市場、技術等諸多學科,不是每名學生都能掌握。”魏娟麗說。

“現在高職開設這一專業,面臨的問題和我們當年一樣。這個層級的學生可能動手能力強,不過文化課往往有欠缺。以這一群體作為招生的主要對象,必須改變學生以為電競專業就是打遊戲的思想誤區,讓他們知道培養的人才指向的是一個完整的產業。”吳昊說,“如果想成為金字塔尖的電競選手,那麼訓練營也許是比高校更適合的平臺。”

“電競小白”未必不是“電競專傢”

前段時間,錫林郭勒職業學院電競班的招生簡章引發網民“圍觀”,特別是《電子競技發展史》《什麼是電子競技》等課程引來不少“吐槽”。其實翻看西安體院6年前的課程總說明,其中也有《電子競技運動概論》《電子競技項目實訓與比賽技巧》等類似的課程。

“既然把電競當做正規的專業去培養人才,那麼課程設置就該和其他學科一樣,是由淺入深、循序漸進的過程,這無可厚非。”魏娟麗說,無論當年開設專項還是未來申請本科專業的課程設置,遊戲實操都隻占很小一部分,更多則是軟件測試、市場營銷、動畫制作等跨領域的課程架構,這就意味著很多電競課程的教師大多是電子競技的門外漢。

“我們不是培養職業選手,而是培養電競產業的後備人才。遊戲技能在人才培養中會有體現,但不是我們的主要目標,我們是要他們瞭解各個項目,不是說玩得多好。”她說。

據介紹,在西安體院培養的電競專項學生中,也有曾代表陜西參加國傢級電競賽事總決賽的,同時作為教練陪同參賽的體院教師更多是起到“領隊”性質,在專業操作上學生有自己課外的導師、教練等等。“以西安體院為例,學校承接電競課程的計算機教研室有10來名教師,不少女老師其實對電子競技隻有基礎性的認識,包括我打遊戲都也算不上高手級別的。”電競實訓教師侯沁哺告訴記者,學校外聘代課的教師中可能會有職業選手加以補充,不過學校本身的師資還是專註於系統人才培養,不一定非要比學生們遊戲打得好、玩得精。

電競規則更新快實戰需與理論相融合

詹樹豪是西安一傢電競運營企業的負責人,他參加瞭9月底湖南體育職業學院開設電競專業的新聞發佈會,並表示這令他“期待與擔憂並存”。“如果有兩張簡歷放在我面前,一個是這所職業技術學院的電競專業畢業生,另一個是非電競專業但是從事過電競某一方面實務的人才,我更傾向於招聘後者。”

他的看法與不少業界人士不謀而合,在電競這個新興的行業中,“能盡快上手”是用人單位最起碼的要求,因此人才的培養須堅持理論與實踐相融合。並不是“理論、實踐兩張皮,而要讓學生在畢業前就進入到實戰,在驗證課堂知識的同時,知道在不同狀況下該怎麼做。”電競網站ImbaTV創始人、網名“海濤”的知名解說員周凌翔說。

在周凌翔看來,電競業界人才的補充速度跟不上行業的發展速度這是不爭的事實,一些高職院校開設的相關專業還是與現實脫節太大。他認為,電競運動有其特殊性,平臺、規則等的更新速度比傳統運動快很多,如果電競專業培養出的人才過於理論化,公司不如從頭培養非相關專業的畢業生,一張白紙好畫圖”。“

“學校是為社會培養人才的,要替學生考慮同社會接軌的方式。”魏娟麗認為,西安體院當年設立專項時,梳理出相關畢業生可能從事的職業,如電子競技賽事官員裁判、電競俱樂部技術人員、電競產品開發人員等。如今隨著賽事IP的興起,就業渠道會更加寬廣,教育者更需要拓展教授的范圍,實現專與精之間的平衡。

吳昊坦言,從畢業生的情況來看,當年的3屆學生畢業後有六、七人進入瞭電競相關領域,其中有的在電視臺、門戶網站的電競欄目,有的在遊戲推廣公司、運營公司等,還有創業經營網咖或作半職業選手的。從觀測到的情“況來看,這個對口比例在體育院校也屬於正常。”他認為,相信隨著產業蛋糕的做大,未來有更多的專業人才能夠順利進入職場,促進電競的健康發展。

from:新浪遊戲

Comments are closed.