::GAME2.TW::臺灣遊戲攻略

華語手機遊戲攻略,遊戲資訊專業網站

數字中的格局之變:手遊追趕端遊之路

2015年的中國遊戲行業經歷瞭太多,從中概股回歸潮到30多傢公司登陸新三板,再到資本市場先冷後熱,各大廠商抱團取暖,並購案不斷。這一年遊戲行業整體增長速度放緩,開始進入穩定期,移動遊戲高速增長成為核心動力,主機遊戲、電子競技、虛擬現實等新的增長點開始百花齊放。我們試圖從數字中找到今年遊戲行業的格局之變,看看整個市場如何從“群英逐鹿”過渡到“三國鼎立”……

手遊占市場36.5% 延續增長但競爭更激烈

4

根據《2015年中國遊戲產業報告》數據顯示,2015年移動遊戲市場實際銷售收入達514.6億元,同比增長87.2%,雖然增長率低於前兩年,但市場規模比2014年幾乎高瞭一倍。在整個遊戲行業的市場份額中,手遊市場從2012年的5.4%、2013年的13.5%、2014年的24%增長到今年的36.5%,幾乎與端遊並駕齊驅。

手遊行業正式結束瞭第一階段的野蠻生長期,進入到第二階段的精細化運作時代。在這一年裡,國傢新聞出版廣電總局批準出版的遊戲約750款,其中移動遊戲占49.7%,也就是說,約373款手遊在今年通過審核,越來越多的端遊廠商將重心投入手遊領域。

在這井噴之年裡,市場競爭刺刀見紅,紅海的搏殺越來越激烈。在“大廠商逐漸控場、中小廠商承壓”的趨勢下,中小廠商要麼倒閉,要麼依附巨頭生存或者被迫轉型,大廠開始一波收割,並呈現出“馬太效應”,強者愈強而弱者愈弱。手遊行業在短短幾年內飛速上演瞭端遊行業十餘年的成長歷程。其中,網易與騰訊兩傢公司在今年Q3占據瞭整個手遊行業70%的市場份額,2015年全球iOS手遊收入榜中,網易憑借《夢幻西遊》《大話西遊》榮登榜首,騰訊在棋牌、射擊、跑酷等遊戲類型中保持壟斷地位。產品收入比例方面,也是頂級產品壟斷市場,AppStore上的TOP10產品,總計月流水基本保持在20億元左右,占據整個市場一半收入。可預見的是,這種洗牌方式在2016年仍將繼續上演,手遊行業將朝寡頭競爭局面繼續前行。

端遊、頁遊進入固守階段 寡頭控制八成市場

2015年中國遊戲產業報告顯示,客戶端遊戲市場實際銷售收入達611.6億元,同比增長0.4%;網頁遊戲市場實際銷售收入達219.6億元,同比增長8.3%。這兩者的市場份額分別達到43.8%和15.4%,相比2014年的市場占有率53%和17.7%,分別都有所下降。這也標志著端遊與頁遊進入到瞭固守階段,增速日趨放緩,廠商重心別遷。

端遊與頁遊的份額繼續小幅度縮減,其中端遊的占比更是在今年首度低於50%。雖然端遊放緩瞭增速,且這一年新作數量不斷下滑,但遊戲的淘汰率並不高,如《魔獸世界》《劍網3》《大話西遊》等老牌常青樹依然位居“吸金榜”前列。而在市場份額中,依舊是騰訊、網易等巨頭的天下,其中騰訊更是占據整個端遊市場的半數份額。

頁遊方面,從2012年之後開始放緩增速,加上近年來手遊的沖擊,頁遊用戶被同樣碎片化的手遊分流,環比增速甚至出現負增長,頁遊開始進入平穩期。同端遊寡頭統治市場的局面一樣,市場份額前十的頁遊運營平臺占據瞭整個頁遊市場85%以上,市場集中度進一步提高。同時,頁遊市場也出現瞭高投入高產出模式,廠商在經過大浪淘沙的洗牌後,剩下的團隊更加懂得投入與回報成正比,如《傳奇霸業》《大天使之劍》等現象級產品,均在遊戲質量和運營推廣上有不菲投入。

周邊市場百花齊放 單機、電視遊戲業務收入上億

2015年出現或爆發的電子競技、VR、Html5等領域,對行業格局有著重要意義。

根據Newzoo市場預測,2015年中國電競收入將達3670萬美元,超韓國的2890萬美元,成為亞洲地區電競產業收入最高的國傢。其中移動電競更是在2015年做到瞭50.9億元的市場規模,2017年甚至將超百億,而國內的移動電競用戶已接近1億規模。雖然電競遊戲的收入模式,導致其ARPU相較於一般遊戲低很多,但電競的火爆卻點燃瞭視頻直播和解說等次級市場,鬥魚、戰旗、龍珠等視頻直播平臺均引得千萬元級別的融資,王思聰也在今年9月成立熊貓TV,其頂級主播年薪更是高達千萬元。未來,電競賽事觀眾數量還將繼續增長,大型贊助商和廣告商也將在這一市場進行佈局,為行業帶來新的動力。

電視遊戲方面,隨著今年遊戲機市場全面解禁,這一年中,中國電視遊戲市場實際銷售收入已達2.2億元。在今年廣電總局批準的750款遊戲裡,電視遊戲占據6.3%的份額,並湧現出瞭斧子科技、完美世界等一批致力於主機遊戲的一線廠商。在遊戲機破冰之後,XboxOne與PS4先後登陸國內市場。同時,樂視、小米等國產智能電視廠商也開始發力,在電視遊戲和客廳娛樂進行佈局。

單機遊戲在2015年實際銷售收入達到1.4億元,同比增長180%,也是整個遊戲市場裡增長最多的板塊。在山呼海嘯的“中國單機已死”口號下,單機遊戲老樹開花,通過培養IP、泛娛樂合作模式,與動漫、影視、手遊等進行廣泛結合,如《仙劍奇俠傳》、《古劍奇譚》,這樣的模式將成為單機遊戲繼續爆發的突破口。

借助虛擬現實(VR)與增強現實(AR)的新技術,遊戲產業正在迎來顛覆性的內容呈現形式。今年,以暴風魔盒、焰火工坊、蟻視、3glass、大朋等為代表的國內VR公司如雨後春筍般湧現,更有大量內容團隊出現,希望能在VR前期介入分一杯羹,大公司也蓄勢待發,開始對虛擬現實領域展開“圈地運動”。2016年,適用於VR/AR的遊戲和硬件或將大量湧現,成為下一個爆點。

總結

2015年,經過資本市場的大浪淘沙,中國遊戲行業開始冷靜,大批中小型手遊團隊在資本撤離後逐個倒下,整個市場也從”群英逐鹿“變成”三國鼎立“,巨頭們依靠越來越精致的遊戲讓行業門檻變高;VR遊戲、電子競技、HTML5遊戲等新的爆點開始走熱,或成為中小團隊下一個目標領域。縱觀今年騰訊遊戲風雲榜也可看出,整個市場關註度呈現出端遊、手遊雙分天下的局面,其中手遊大有超越端遊之勢,而頁遊也保持瞭一定增勢,VR遊戲、電視遊戲等其他新興勢力逐漸展示出新生力量,相信在2016年,端遊、頁遊、手遊、VR遊戲、電視遊戲將繼續維持這”老中青三代“的格局。

from:騰訊遊戲頻道