教育部增補電競專業 欠考慮還是“錢”考慮

9月6日,教育部職業教育與成人教育司發佈《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》2016年增補專業,確定瞭13個增補專業。其中包括“電子競技運動與管理”,屬於教育與體育大類下的體育類。新增專業適用於高等職業學校(含高等專科學校、其他普通高等學校舉辦的專科層次的學歷教育),將於2017年實行。

這兩年電子競技的火爆,大傢有目共睹。設立相關的電競專業,也可以說是與時俱進。但這個新興的產業是否已經足以支撐一個專業學科的建設,恐怕還需要打個問號。

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同樣得益於互聯網技術和計算機科學的發展,去年市場規模達到16.2萬億元的電子商務,在上世紀90年代起步後,經過近十年的發展,直至1999年華僑大學才開始招收電子商務專科生。教育部高教司於2000年底和2001年初分兩批批準瞭廈門大學、中國對外經貿大學等13所普通高等學校試辦電子商務本科專業,培養電子商務人才。相比之下,時下的電競產業似乎還不足以支撐制度化、批量化的人才培養模式。

電子競技於2003年經國傢體育總局批準,成為我國正式開展的第99個體育項目,2011年被重新定義為第78號體育運動項目。也是在這一年,首富之子王思聰的殺入,帶動瞭電競行業逐漸升溫直到火熱。

過去幾年,曾經的“網癮少年”搖身一變,成為電競明星,年收入動輒上千萬;電競比賽也不再被邊緣化,從鬧哄哄的網吧搬到瞭豪華氣派的體育場館;越來越多的電競愛好者被包裝為明星“主播”……這一切都讓電子競技賺足瞭眼球與熱錢,伴隨著越來越多的資本入局和泛娛樂化的加快,2015年國內電競市場整體規模達270億元。但對於一個真正火爆的產業而言,這個數字仍舊微不足道。

更何況,電子競技在中國市場的聲勢,幾乎是靠手握資本的大佬用錢堆起來的,目前為止依然沒有成熟的變現模式。即便是賺得盆滿缽滿的王思聰,也是借著電競之名,通過明星選手經紀與直播平臺熱鬧瞭一場並圈瞭些錢罷瞭。

放眼全球,電子競技都不能被算做一個龐大的產業。荷蘭市場研究公司Newzoo發佈的《全球電競增長報告》顯示,2015年,全球電競市場收入達到3.25億美元,2016年,這一數據有望增長43%至4.63億美元。

2014年2月,作為電競賽事領域的頂級賽,世界電子競技大賽WCG(World Cyber Games)的主辦單位表示,考慮世界趨勢及商業環境等因素,將不再舉辦相關活動,包括WCG年度總決賽。而之後由銀川聖地國際遊戲投資有限公司運營的WCA(World Cyber Arena),不過是拾人牙慧。

眼下的中國電競產業,仍處於蹣跚學步的階段,管理混亂、從業者收入兩極分化,發展狀況幾乎可以用畸形來形容。國之大計,教育為本。急於追趕市場熱點,設立這樣一個專業,是否有些操之過急?教育大計,又以教師為本。若沒有嚴謹的培養機制和充沛的師資力量,空談電競人才的培養,是否也有圈錢之嫌?

一句話,電子競技有風險,專業設置需謹慎,望三思。

from:北京商報

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