收入破百萬美元 [Reigns]開發者談研發心得

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Gamelook報道/8月底,一款叫做《Reigns》的獨立手遊迅速登頂美國付費榜,自8月18日發佈以來,該遊戲獲得瞭蘋果83個地區的首頁大圖編輯推薦,累計在iPhone和iPad兩個平臺被推薦1700多次。這款遊戲最大的特點就是比較奇葩,既有約會神器Tinder的‘翻牌子’,也有卡牌、策略和冒險因素在其中。簡單的左右滑動操作背後藏著十分復雜的資源管理系統,《Reigns》采用瞭隨機生成的方式產出新‘故事牌’,讓玩傢們每次重新開始遊戲都會有新鮮感。

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最近這款手遊的開發者Francois Alliot在博客中透露,《Reigns》發佈一周之內就獲得瞭100萬美元以上的收入,這是他的5人團隊無論如何也沒有想到的,Alliot表示,做一個成功的獨立遊戲沒有秘訣,因為每一個成功獨立遊戲都有自己獨特的地方也正因如此,應用商店才願意積極地推廣獨立遊戲,以下請看Gamelook整理的博文:

上周的時候,我醒來就聽說我們的小遊戲《Reigns》竟然進入瞭iOS榜單高位,在美國進入瞭收入榜前100名,跟《我的世界》、《金·卡戴珊》、《爐石傳說》、《糖果傳奇》以及《戰爭遊戲》、CoC等大作站在瞭同一個排行榜裡,在不到一周的時間裡,該遊戲的收入超過瞭100萬美元。

在很短的時間裡,我收到瞭大量的信息,問我是如何讓一款付費遊戲做到在手遊平臺成功的,因為在這個付費遊戲越來越難以成功的市場,《Reigns》成為瞭手遊市場的特例。

不過,事實上,在我們的研發過程中,我從來沒有想到付費定價策略是重要的戰略舉措,而是必然的默認選擇。和很多獨立開發者一樣,我缺乏做優秀免費遊戲的經驗,我隻是不太瞭解免費遊戲,我自己也玩過一些,讀過一些相關文章,但也僅此而已。

面對手遊市場永恒的風暴

對於成功免費遊戲,我唯一瞭解的事情是,它們非常善於做出面對手遊市場激烈競爭的策略。這些數字商店就像是被吞沒在強烈風暴中遙遠的外星球。App Store每天都有500多款遊戲上架,發佈任何一款遊戲都像是開著宇宙飛船想要在這個星球上登陸,你想要站住腳跟熬過風暴,然後持續增長。即便是你的遊戲可以被蘋果推薦,如果沒有在被推薦的這周之內找到方法擴大優勢,那麼黃金期過後也一樣難於生存。

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成功的免費遊戲特別擅長積累用戶群,他們的成功有一部分原因在於,玩傢們進入遊戲之後,它們的玩法就可以盡可能長的抓住玩傢時間,再加上通過IAP實現的微交易系統。所以,我們是如何把《Reigns》這樣一款定價2.99美元的付費遊戲,在沒有什麼基礎的情況下做到瞭成功呢?

推動你的想法進步,前面還有很多未探索的領域

當我們一開始想到這個‘王朝管理模擬加Tinder式敘事’的遊戲想法的時候,這個遊戲其實還是比較開放式的,我們希望模擬我們的社會處理復雜事物,尤其是現代政治的方式。

作為一個遷移到倫敦的法國人,我最近剛好受到瞭英國脫歐話題的影響,可能有人覺得很難想象,一個可能決定整個大陸未來的深度而且具有復雜性的決策,如何跟一個約會應用結合在瞭一起:極其簡單的二進制選擇、分解一個復雜主題的需求,向左向右滑動,接受地緣政治的後果。

《Reigns》做的好的一點在於,我們嘗試把遊戲制作當中的每一個環節都與核心玩法連接起來,遊戲的基調和故事寫作、美術、系統以及音樂都是相互聯系的,甚至讓這些生效都意味著我們必須升級自己在《Reigns》制作每一個方面的技巧。

我們希望玩傢們經常感覺得到作為國王采取糟糕的決定和傻瓜式的左右滑動之間的差距,任何時候都隻有兩種選擇。這種差距創造瞭非常滑稽的對比,並且設定瞭遊戲的基調和一個國王生活的旋律:一個充滿瞭糟糕決策的非常短的任期,每一任都不可避免地遇到國王死亡的結局。

很快你就會瞭解到,你的有些決定是會產生長期影響的,比如增加角色、拓展故事、產生長期效果或者不同的玩法。

寫首批故事卡並且把它們和玩法機制混合在一起,我們知道這是在探索一個新的領域我當時真的認為,作為一個設計師你可以發現一個這樣不錯的想法,然而你的工作並不一定能夠做到符合這個想法,更不用說把這個概念發揮到極限瞭。

對於故事寫作而言,主要是用簡短、具有影響力的小句子給玩傢帶來驚喜、災難、死亡和與他們決定意想不到的結果。這是一個非常困難的練習,因為我更擅長寫長句子解釋細節和色彩,就像你們讀這篇博客的感覺一樣。

但它對於遊戲的基調和玩傢來說都是必要的。為一款遊戲寫作,真正重要的是你為玩傢的想象力創造瞭多大的空間讓他們去發揮,這並不是廣義上的文學,而是為玩法服務的一個個小故事。

對於遊戲系統,這意味著把遊戲拆開,並且提示玩傢們在卡片隨機出現的背後,隱藏著大量的遊戲深度。當這種方法在玩傢們的一次遊戲中出現瞭三四次之後,就會讓人覺得,每一張卡的選擇都可能是具有重要意義的,還有很多東西是尚未看見的。

《Reigns》的敘事系統加入瞭可以在750張卡之間創造不同路徑的可能性,有些是直接聯系在一起的線性因素,有些事可以與其他主題進行混合的,還有些則是比較隨機而且開放的問題。

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標簽的本質是很難定義的,你不知道他們接下來會發佈什麼樣瘋狂的遊戲,但毫無疑問都是比較特殊的遊戲,該公司所有的遊戲幾乎都有著某種獨特的因素,在簡單的表現形勢之下隱藏瞭一定的深度玩法。這並不是一個制作抄襲遊戲的公式,該公司的遊戲之間實際上並沒有太多的共同之處,比如(由Devolver Digital發行的)《熱線邁阿密》和《帥鴿男友》。

這種特點讓Devolver可以做和所有人都不一樣的遊戲,並且幫助我們找到自己的用戶群,知名手遊《Downwell》就是其中的代表作之一,不僅如此,Devoler還成功在Steam平臺取得瞭不錯的表現,證明瞭雖然設備不同,但隻要設計合理,玩傢們是願意為此買單的,萬玩傢們熱愛玩遊戲。

對於《Reigns》而言,同時在Steam、iOS和Android平臺發佈毫無疑問是成功原因之一,從一名遊戲開發者的角度來說,這些平臺並不是相互競爭的,遊戲市場足夠大,所以它們更多的是互補,每一個平臺都可以幫助該遊戲擴大影響力。

《Reigns》在Steam平臺的出現讓核心玩傢們意識到瞭敘事遊戲的樂趣,有些人還是非常有影響力的YouTube主播,因此讓更多人知道瞭這款遊戲,反過來又推動瞭手遊版本的銷量,手遊版本的成功也推動瞭Steam版的銷量。

最後

做一款成功的付費遊戲讓你處於一個非常困難的境地,因為在競爭日益激烈的手遊市場,很多開發者都因為遊戲表現不好而離開瞭。我可能處於一個可以向別人講述經驗的情形,但即便以上我說的所有東西都是有用的,也不得不承認,《Reigns》的成功既有意外決定的因素,頁遊大量的運氣成分。

做一個成功的獨立遊戲沒有秘訣,主要是因為每一個成功獨立遊戲的賣點都是不同的。對於創新的渴求,也是各大應用商店需要並且推廣高質量獨立遊戲的原因,因為我們獨立開發者可以帶來新東西。

最後,獲得這樣的成功主要是讓這些想法自然地增長,確保你找到瞭最優秀的人幫你把遊戲做出來,即便你是做自發行,也需要這樣或者那樣的幫助。

Francois Alliot是一名遊戲開發者,他在3年前創作瞭Nerial工作室,期間研發過5款遊戲,分別是《Singular》、《Magic Shot》、《Passengers》、《DevouringStars》和《Reigns》,在最近發佈的這個遊戲項目中,他和Mieko Murakami(美術)、Disasterpeace(音頻總監)、Mateo Lugo(音樂制作)、Eric Van Amerongen(聲音設計)共同制作,Francois負責研發和寫作。

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