探秘電競之熱:影響賽場的遠不止“遊戲”

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2016年8月14日,第六屆國際DOTA2邀請賽(TI6)在美國西雅圖結束,來自中國的WINGS戰隊在總決賽中戰勝美國DC戰隊奪得該項賽事的冠軍。

獎金額度、直播流量、廣告曝光……一時間,一直略顯“邊緣”的電子競技產業激發出人們對未來商業財富的無限想象。

吸金——電競16年獎金漲瞭數十倍

中國電競選手近年來在國際賽事的表現一直非常突出,然而此屆TI6賽事之所以獲得如此廣泛的關註,高達2000萬美元的總獎金額度成為吸金關鍵因素所在。

回望過去,曾經最負盛名的電競賽事WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽)在其13年的辦賽歷程裡,要數2008年47萬美金的總獎金額度為最高。

但如今看來,昔年擁有14個競技項目、13個冠軍、有電競“奧林匹克”之稱的WCG,2008年的總獎金額度不過“TI6”的四十二分之一,所有冠軍加起來所獲得獎金額度不足Wings戰隊一戰所得的二十五分之一。而且,“TI6”隻有DOTA2一個競技項目。

一場比賽“含金量”如此之高,不得不讓業界對其可持續性既好奇又擔憂。知名電子競技解說員周凌翔(網名“海濤”)在接受新華網記者專訪時表示,獎金額度雖高,但維持這種較高的態勢在未來並非不可持續。

“‘TI’的獎金額度采取眾籌模式,除瞭舉辦方和贊助商外,還有優質的粉絲作為強大的資金後盾”,他指出,電競賽事的獎金額度來自於優秀的遊戲運營和賽事運營,前者的成功將帶來粉絲基數和競技基礎,而後者為玩傢提供現場感、娛樂性等在線上無法體驗到的新意。

在熱門遊戲賽事上應用AR、VR等新技術觀賞模式,通過遊戲周邊產品和系列表演賽增加更多額的可看度——“目的隻有一個,追求極致的娛樂性”,周凌翔說道。

據悉,賽事主辦方Valve Corporation所提供的基礎獎金為160萬美元,僅占總獎金實際數字的不到十分之一,其餘資金均是由觀看比賽的玩傢通過購買虛擬門票所積累而成。

如果套用現代奧林匹克“更高、更快、更強”的運動精神,那麼電競體育的賽事的核心要義就是“更精彩、更有趣、更‘HIGH’”。2000萬美元這個數字代表的不隻是選手所得這麼簡單,更代表瞭觀眾、玩傢的參與感和其強大的消費意願。

變革——產業方向深刻影響競技賽場

事實上,電競賽事早在本世紀之前便在韓國、歐洲部分國傢開始流行,至今已有近20年的歷史。然而歷史上最為世人所知的賽事,已經停辦3年有餘。

WCG,這個曾由韓國三星、美國微軟為主導的賽事目前停留在瞭世界玩傢們的心中。有業內人士曾在媒體公開指出,真正變化的是賽事主導企業的產業變化。

從WCG總獎金額度的變化來看,在2004年到達40萬美元的規模後,連續5年維持在這一區間范圍。但在2008年巔峰過後突然開始下降,2010年的總獎金甚至隻有16萬美元——三年時間減少瞭近三分之二。那麼在這三年時間裡,三星和微軟都發生瞭什麼?

自2007年第一代iPhone面世之後,移動設備浪潮深深地刺激瞭以屏幕制造和個人電腦軟件見長的這兩傢企業。

三星在經歷由前任會長李健熙所引發的一場內部風波之後,公司內部進行瞭重大改組,意圖在移動智能領域快速發力,並在2009年推出瞭第一款以安卓為運行系統的智能手機。而與此同時,對主要電競賽事贊助的產業也從屏幕部門轉為手機部門;同期的微軟,在比爾蓋茨退休之後也在移動領域奮起直追,在遊戲領域則選擇更加看重其次時代遊戲主機XBOX。

很明顯,二者雖然都是在移動智能設備的方向上追趕,但在電競路徑上卻猶如兩條平行線,幾乎沒有任何交集。相同之處隻有兩點:三星的手機遊戲和微軟的XBOX遊戲在這期間均登上瞭電競大賽的舞臺;轉型方向都沒有得到賽事觀眾青睞,後來又撤出。

雖不能將移動化的浪潮和電競比賽的終結完全畫上等號,但作為一個多方資本、新技術、新產品結合而的成商業現象,電競必然會受到上遊產業的深刻影響。

資本——掘金新時代電競價值

舊的雖去,新的已來。隨著時間的推移,電競愛好者的年齡層已經進入擁有足夠消費能力的青年階段,市場規模也突然變得“秀色可餐”。

如TI、LOL全球賽、WCA、NEST、《皇室戰爭》錦標賽等新一波的競技大賽不僅獎金誘人,賽制豐富,其背後所主導的資本也出現瞭Valve Corporation(DOTA2開發商)、騰訊(收購英雄聯盟等)、小米互娛、普思投資(英雄互娛)等新一代面孔。盡管國際化的大型實體企業雖然仍在電競領域影響力深刻,但熱度卻不如新人。

比如,騰訊在2005年首次對外並購之後,保持每年均有大宗遊戲業務的資本並購從未間斷,去年年底實現瞭著名競技類網遊《英雄聯盟》開發商Riot的100%控股,而在本月中旬亦宣佈將在年底前完成對芬蘭移動遊戲公司supercell的收購,後者擁有《部落沖突》、《卡通農場》、《海島奇兵》和《皇室戰爭》等全球熱門遊戲;又比如,2011年8月,當時年僅23歲的王思聰宣佈進入電子競技行業。收購戰隊、創立俱樂部、對產業鏈上多個環節的公司進行持續投資,至今以構建出一條近乎完整的電競產業鏈,僅缺賽事一環。

不久前,市場研究與分析公司Newzoo發佈的《2015年全球遊戲市場報告》指出,全球電競愛好者人數與去年相比將增長37%。近日,中國音數協遊戲工委、伽馬數據(CNG中新遊戲研究)聯合公佈瞭《2016年4-6月電競產業報告》。報告指出,2016年第二季度中國電競產業收入達130.12億元,環比增長7.3%。

周凌翔坦言,國內遊戲市場規模之巨大難以真正用單一數據可提現,盡管資本很“熱”,但依然處在“群雄逐鹿”的階段,尚無任何一方可以在國內這一領域做到一傢獨大。

from:新華網

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