看Showgirl,拿遊戲周邊,了解網博會最新消息,點擊進入遊戲網博會專題
文/歐陽天
何為Galgame?
這裡筆者並非故弄玄虛,拿著日式英文掉書袋,而是這個名詞的確很難被精準地譯成中文。 Galgame是一種與虛擬動畫人物進行互動的文本圖像類電子遊戲,它在20世紀90年代起源並盛行於日本,在近10年極大影響了一批中國青少年遊戲玩家。對於Galgame,國內網絡界一般譯成“少女戀愛遊戲”或“美少女遊戲” ,但筆者認為這種譯法並不能涵蓋此類游戲的全部甚至是大部,因為現在Galgame的主題已遠遠超出戀愛故事這個範圍,互動對像也不僅僅局限於動畫少女。恰恰正是由於這個譯名,國內對此類游戲及其玩家產生了片面的看法。當聽到一個人說自己是Galgame的玩家時,人們要么會不知其所云,要么會輕蔑地對其給出“宅”或“腐”之類的評價。因此,在本文中筆者一方面為避免歧義,將使用Galgame這個原始稱謂;另一方面將探本溯源,力求呈現它的真實原貌。
最為重要的,本文將在揭示Galgame的審美特點和社會、文化、經濟價值的基礎上,探尋Galgame的國產化和網絡化之路。
一、Galgame的審美特點探究
儘管近年來主題有所拓展,但Galgame的劇情仍集中於三種模式:少年主人公同家人的親情,和朋友的友情,以及與戀人的愛情。在絕大多數遊戲中,愛情部分是其最大亮點和賣點。為了真正做到以情動人,一部成功的遊戲劇本要切切實實符合“真、善、美”這三項藝術準則。其中的純美和純愛,是打動玩家的最重要元素,因此很多Galgame又被稱為“情感催淚彈”。一個很典型的例證來源於由同名Galgame改編成的動畫《Clannad》。這部作品雖然沒能在中國內地公映,但是卻在網絡上廣泛流傳,引起了極大的反響。距筆者粗略統計,《Clannad》在優酷上單集的點擊數就超過20萬(而同一集在優酷上還有多個網友發布的不同字幕組版本),在土豆上超過10萬,好評和差評的比例大約在100:1。在相關論壇和網站上,網友們“感動到流淚”“美好的讓人心碎”“哭著看了全劇”之類的回复佔據了絕大部分留言。對於這樣一部被中日兩國網友捧為“神作”的作品,我們同時可以看到另一個有趣的現象,那就是幾乎所有原作遊戲的玩家都認為遊戲比動畫的劇情還要更勝一籌,更加感人。因此儘管《Clannad》遊戲的銷量和知名度不如動畫,但動畫獲得的巨大美譽無疑可以作為這款遊戲劇情內容上成功的佐證。
除了精美的畫面,動聽的音樂,曲折感人的文字劇情,近年來,Galgame的發展甚至為大眾提供了一種新鮮的藝術視角。以推理類Galgame《寒蟬鳴泣之時》和《海貓鳴泣之時》為例,一般的偵探推理類作品,無論是小說漫畫還是影視動畫,都有著較大的局限。如小說沒有實體形象和音效渲染,漫畫在文本體量上表達有限,影視作品無法全面反映人物的心理活動。可是這兩款遊戲幾乎有效彌補了上述所有藝術種類的不足,它不僅能夠讓玩家以主人公視角進入遊戲,通過文本提供了小說所能表現的一切,而且畫面、音效兼備,又取得了不遜色於動漫、電影的效果,可以說集眾家之所長而無其短。
另外值得注意的一點是,Galgame以文本為主,輔以畫面和音效,玩家只需要非常簡單的點擊鼠標翻頁就能夠進行遊戲。這種特殊的方式,與其說是遊戲,不如說更像是在看電子書。因此,筆者認為“視覺小說遊戲”也許更適合用來作為Galgame的譯名。
二、Galgame的社會、文化和經濟價值
這裡筆者把社會價值放在第一位,正是為了針對一些對於Galgame的誤解。通常來說,無論是網絡遊戲還是單機遊戲,往往充斥著殺戮、暴力、殘酷競爭等內容,這種源於遊戲本質的競技性,在一定程度上是與我國社會發展的主旋律“和諧”相背離的。但是,這個看似無法消除的矛盾在Galgame上得到了解決,或者說,Galgame本身的性質就決定了其不存在這種問題。正如前文所述,大部分的Galgame以純美、真愛為主題,帶給人們健康的愉悅和情感的共鳴。在這裡,沒有煉獄般的升級、沒有你死我活的殘殺、沒有永遠做不完的任務,只有人與人,人與自然之間美好情感的流露。此外,網絡遊戲的一大問題是會讓玩家上癮,沉迷於此,但好的Galgame(如日本Key社出品的三部曲《Kanon》,《Air》和《Clannad》)不但不會讓人沉迷懶惰,甚至可以起到激勵人們奮發向上,積極生活的作用。因此Galgame儘管還屬於一種亞文化,一種小眾文化,它卻克服了亞文化中的一些消極元素,更接近於主流的、正面積極的文化。
不過,有人也指出不少Galgame中含有低俗內容。對此,筆者認為從現象來看,作為吸引青少年玩家的手段,這種商業化的存在是可以理解並且可以控制的。從本質來說,這在根本上又回到了大眾文化和文化產業長久面對的課題之一——如何讓文化產品通俗而不低俗,既能滿足大眾審美需求又不超越社會道德底線。在日本,官方對Galgame進行了嚴格的分級。除了明確標有“18禁”字樣的遊戲,絕大部分全年齡段的Galgame非但不低俗,還明顯在思想內容上比其他遊戲高出一籌,就像是遊戲大餐中最精緻的甜點和咖啡。在我國,如果Galgame產業能發展壯大,我們的工作重點也應放在合理引導和監管上,而不能因為某些作品存在不佳的元素就以偏概全,因噎廢食。
Galgame在誕生之初僅以同人作品的形式在動漫展會上出現,但很快就走上產業化之路,據統計,日本Galgame的產值在2009年已達上億美元。更為可觀的是,其產生的經濟帶動效應遠遠不僅於此,作為其最常見的衍生品——動漫和周邊,銷售額往往可以達到遊戲的幾倍甚至十幾倍。此外,Galgame作為文本圖像類游戲,其製作加工相對其他遊戲而言很簡單,進入門檻低,一個出彩的劇本往往就可以成就一部好的作品。這使得每年都有大量的新生力量進入該領域,而他們通常只需要做出一部成功的作品,就可以獲得可觀的經濟回報,繼而進一步推出新產品壯大,日本現有大型的Galgame公司都是如此發展起來的。
三、Galgame的國產化之路探尋
上文說到,Galgame“入門”條件不高,這正契合了在向創新型社會轉型,積極鼓勵國產原創動漫遊戲發展的我國。目前,國內不少自發形成的製作小組(主要是此類游戲的玩家)已經開始開發自己的產品,市面上也已經有國產Galgame的出現,如《鸑鷟》《刻痕》《Paralines Zero》等。但是,除了把遊戲語言換成了漢語,人物變成了我們熟悉的中國姓氏,這些遊戲均有著很深的日式痕跡,至少筆者還沒有看到在本質上更具中國風的產品。當然,國產Galgame注意到了日本同行未曾走過的一條道路,即把經典名著直接改編為遊戲,其代表作品是《紅樓夢:林黛玉與北靜王》。這種方式可大大降低劇本創作的壓力,而且較容易打響知名度。不過從新鮮感來說,玩家可能還是更樂意去玩原創的故事。綜上,筆者認為製作者們可以走一條兩者相結合的道路:將網絡小說改編為Galgame。畢竟網絡小說的讀者相對於經典名著少很多,不會有新鮮感上的問題,同時這也有利於從小說到遊戲、動漫的產業鏈打造。
未來中國原創Galgame的發展,一方面重在市場的培育,一方面強調國家的扶持,兩者相輔相成。與開發其他遊戲不同,Galgame的初期發展並不需要太多的專業技術人才,現有的業餘玩家就完全可以轉化為生產者,所以業內人士應該把重點放在如何做大這塊市場——從推出好的故事、好的作品,抓住核心玩家、老玩家開始,逐漸擴大規模直到形成成熟的產業鏈。
在短期內,國內如果有兩三部成功的作品誕生,無論是製作組本身,還是整個市場,都有望取得不錯的效益。從長期來看,Galgame的發展應當會與動漫遊戲的發展訴求一樣,即需要人才、資金、技術等支持。特別是當出現優秀的作品和好的公司時,國家一定要進行必要的扶持,否則人才很容易流失。扶持Galgame在更大範圍內也有積極的意義——相對於半壁江山以上都被“洋貨”佔據的我國動漫遊戲市場,Galgame也許可以成為國貨的一個突破口。
四、Galgame的網絡化之路思考
那麼,這個突破口具體到底在哪裡?
亦步亦趨地跟在日本後面肯定不行,完全在自家另起爐灶也很困難。在筆者看來,網絡化將不失為一條快捷的必經之路。說快捷,是因為目前大部分Galgame仍限於單機版,網絡化還沒有進行大範圍嘗試,如果能儘早進入這個領域必將取得先機。說必經之路,是因為近年來游戲的互動性和網絡化趨勢已經越來越強,玩家對得到快捷的互動體驗要求越來越高。 Galgame雖然能提供給人強烈的帶入感和溫馨的情感調節,但是節奏相對較慢——即便是老玩家,也很少有人能對著屏幕連續數個小時按著鼠標看完每一句話。同時因為薪酬較低,遊戲的主創和技術人員經常會被大型的網絡遊戲公司挖走。可以說,Galgame如果不走網絡化之路,恐怕只能局限於目前這片狹小的市場中。
那麼Galgame應該如何網絡化呢?
一個方向是將其部分內容網絡化,即在保留基本劇情的情況下,加入網絡部分。例如可以讓眾多玩家同時攻略其中一位主角(當然這裡主角是NPC),看誰能夠最終勝利。為了避免出現太多人爭奪同一人的情況下,可以設置副本系統,即限制攻略每一位主角的人數。如果一個副本人滿,玩家可以攻略其他副本中的該主角或另一位主角。這樣可以使多名玩家共同參與和經歷一個主角的劇情,遊戲劇情也將隨著玩家的選擇變化不斷改變,形成良性互動。這種方式可以說兩全齊美,既適應了網絡化的時代需求,又極大保留了Galgame的劇情精髓。但它的實現難度頗大,因為雖然可以靠給定選項避免玩家的行動過於出格,但對於NPC主角的AI仍然要求極高,他/她必須可以針對玩家的各種行動給予不同回應且必須符合其本人的性格特徵。這對於劇本作者也是一個極大的考驗,因為多玩家、多選項的網絡版Galgame劇本可能會是單機版文字量的幾倍甚至幾十倍。
另一個更為廣闊的方向是將Galgame全部網絡化,即整個遊戲將以玩家為主,NPC只起到輔助作用,也就是說以後玩家所要面對的就是現實世界中的其他玩家,有些類似於目前的網絡交友平台遊戲。只不過網絡版的Galgame會提供多條由NPC人物參與的主線劇情供玩家選擇,而且會進一步強化戀愛部分,弱化商業和其他生活部分。這種休閒娛樂加戀愛養成的模式對於玩家們有著巨大的吸引力,同時可以極大豐富原本劇情單一的遊戲內容。雖然此時的遊戲已不再是傳統意義上的Galgame,但是我們要注意到,Galgame這個概念本身就是隨著時代的發展不斷充實變化的,在未來它的含義肯定將會繼續擴大化和豐富化。
小結
Galgame目前畢竟還只有不到20年的歷史,它到底只能作為一種亞文化和小眾遊戲而存在,還是能夠放大其優勢,創新其模式,成為我國遊戲界明天的新亮點,尚需要拭目以待。在筆者看來,Galgame的網絡化,將是其未來發展的重要趨勢。文中所闡述的一些觀點和設想,可能還不夠成熟,懇請各位專家老師批評指正。
聲明:網游戲頻道登載此文出於傳遞信息之目的,絕不意味著公司贊同其觀點或證實其描述。
game2.tw遊戲網誌提示:若未特殊說明,所有文章均轉載來源網絡,若涉及版權問題,請聯繫站長。