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掌趣姚文彬:手游爆發增長 3000萬才算大作

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掌趣科技董事長姚文彬

game2報導 / 掌趣科技是國內A股上市公司中第一家手游概念股,今年掌趣宣佈收購網頁遊戲公司動網先鋒後,引起全行業廣泛的關注,複牌後連續多個交易日漲停,而伴隨著今年手遊行業爆發性增長的行情,掌趣也是A股公司中最大的受益方。今年開年以來掌趣持續的上漲原因何在?這是很多投資者、行業人士關注的話題。

為此,game2今日特別專訪了掌趣科技董事長姚文彬,姚文彬為行業解讀了掌趣科技股價大漲的原因、掌趣如何在智慧機時代保持領先,及掌趣近期的產品情況和未來戰略。

以下是專訪實錄:

掌趣是最近A股市場表現非常強勁的一隻遊戲股,您能否解釋下為何掌趣的股價的上漲因素?上漲外因是什麼?

姚文彬:從我個人的角度來看這段時間掌趣上漲的外因,有幾個因素。

第一個因素,最近創業板大漲,創業板整體從700點上漲到1100點,整個A股主漲的趨勢轉移到創業板,有大量的資金進入導致了大漲。而在創業板的文化傳媒板塊,有多家公司的漲幅高於平均值,掌趣科技也是其中之一

第二個因素,資本市場對掌趣的並購是有期待的,我們跟資本市場談的很明確,持續的並購以增強產品研發、增強發行管道、增強發行平臺,補全短板,收購物件則從收入、利潤規模,團隊的成熟度來考慮。動網是我們第一個case,無論是從資本市場表現還是很好的。我們預期在資本市場還會堅持持續並購的做法。

第三個因素,就是手機遊戲經過幾年的積累,到了一個行業的爆發期。3G網路已經進入了3、4線城市,使用者越來越多,國內智慧機使用者已經有2億。在以前功能機時代月流水300-500萬已經是天花板,而到了智慧機時代千萬月流水的今年已經有了幾十款。

如何理解現在手游爆發性的增長?掌趣股價上漲的內因是什麼?您能否詳細解釋下掌趣的產品表現和產品佈局的情況?

姚文彬:行業到了拐點,具體體現就是單款遊戲的收入規模,今年2000萬、4000萬流水收入的產品不斷湧現出來,這也2013年第一季度掌趣大漲的一個原因。重量級的作品,我們的定義在去年大概是1000萬/月,今年至少在3000萬/月以上。

我們在2012年在產品的研發上的部署,大概有6、7個工作室,有10餘款產品會在2013年上線。一季度主推的《石器時代OL》,推出後資料表現不錯,當月流水就過了500萬,這兩周再調整一下版本,會正式上線appstore,同時這款產品在臺灣發行的資料也是非常不錯,預計在接下來的幾個月都會有很好的收入。6月份還將登陸韓國,屆時再向大家彙報《石器時代OL》的表現。我們看石器時代,國內android市場已經有1000多萬,還有appstore,《石器時代OL》在公司內部就被定義為本年度的重量級產品,相信在市場上的表現也可以成為行業中的一個重量級的作品。

我們5月份上線了3款產品上線,其中之一是《熱血足球經理》,目前是andorid版,iOS版近期正在測試,從android的資料表現來看表現非常強勁,《熱血足球經理》最早我們在wap版就在做,在wap有2年的積累,雖然是小眾遊戲,但是這部分人群的付費能力是想當可觀的,而且對遊戲忠誠度比普通的ARPG手游要高很多,再加上我們研發團隊成熟的製作經驗,預計上線後會成為這類產品的佼佼者。至於收入這塊,因為類型上是小眾遊戲,這種產品的收入量級跟《石器時代》還不在一個量級上,不過我們預計這款遊戲的生命週期會更長,表現也值得期待。

還有一款,我們自研的COC類的《玩具戰場》已經在臺灣上線了,臺灣方面給了我們比較好的版權金,馬上會在國內登陸,因為還未上線,收入無法預測。同時還上線了一款,我們投資的《聖將三國》,有點像神仙道、橫版的這種,資料表現還可以,這款產品是我們投資的團隊開發、掌趣獨家代理的。

陸續的會在6、7月份還有2款主打的產品,《西游降魔篇》,包括頁游、手游版,手游版經過與動網的協商,年初已經立項,會在7、8月份會上線。

我們今年佈局了幾個重量級的產品,類型也很多,同時掌趣用資本的杠杠,也投資了不到10個小團隊,我們投資的團隊會陸續會上線產品。在上海我們剛投的一個團隊,做的是基於unity3d做的MMO手游,叫《獵神》,這個團隊下一款是一個回合制產品,代理都給了掌趣,這個團隊有2個工作室,有自研的開發經驗,對Unity引擎吃的也比較透。

可能這是我們上漲的內在因素,在智慧機時代,依然會有自己強力的優勢,隨著產品的上線,會陸續分享。

您如何看現在手游產品的情況,山寨抄襲非常多,像現在卡牌遊戲非常火,掌趣如何看目前的產品類型的發展?

姚文彬:這些問題是存在的現狀,比如卡牌類的,我認為卡牌還會持續熱,可能會有一些產品的反覆運算,可能會有不同的新的IP,植入進卡牌,也會有一些微創新的玩法,畢竟手機遊戲碎片化的時間,卡牌相對更為適應,因此能夠得到大量玩家關注。我們會通過一些IP,通過一些微創新的玩法來突破,現在的市場足夠大的。

在其他類型,我們還會有一款基於虛幻3引擎的3d產品,像這些都是掌趣有一些創新的產品,盯住創新玩法,產品佈局要佈局的更科學的,創新的、非創新的、有些模仿追隨型的,在產品的立項的時候,需要充分的考證。

像掌趣在收購動網之後,股價也是連續上漲,您如何看待這次的並購動網?之前掌趣也被證監會通知臨時停牌接受核查,是否真的有未披露的重大消息?能否解釋下

姚文彬:資本市場對掌趣的並購是有期待的,我們跟資本市場談的很明確,持續的並購從而增加產品類型、增強發行管道、增強發行平臺。收購的物件則從收入、利潤規模,團隊的成熟度來考慮。

動網是我們第一個大的收購case,從資本市場的反應來看還是很好的,目前,掌趣的《石器時代OL》頁游版給了動網,包括動網在騰訊的發行資源,雙方會很好的協同起來,像《西游降魔篇》手游版的開發、發行都交給了掌趣,我們預期未來在資本市場還會堅持持續並購的做法。

另外一個上漲的因素,也有一些二級市場炒作的成分,還需要投資者理性的對待。

關於停牌這件事,其實在停牌前,大概有8個公司大幅上漲,證監會對這個事還是比較重視,都做了核查,核查完之後,掌趣本來準備複牌的,但正好接到並購重組委的通知,又臨時停牌,證監會對我們並購動網最後是無條件通過,這反映了證監會對我們重組的信心,並不存在大家的猜測,我們是公眾公司,並不存在未披露的資訊。

掌趣收購動網先鋒,行業都看到了收購後資本市場反應很正面,現在動網的運營是獨立的,還是掌趣說了算?

姚文彬:大的收購價值不在收購本身,而在收購之後的協同,收購動網先鋒我們不僅僅是財務收購,順利的整合需要管理層的管理水準把業務板塊設計好,需要雙方彼此的默契。

收購動網先鋒上周已經正式過會,但其實雙方的協同已經開始了,《西游降魔篇》周星馳也發話了,如果月收入能過千萬會來幫忙做一些活動,像這樣的配合以後會越來越多。至於動網的發展還是要以動網的核心管理層為主,動網現在有400多人,目前在騰訊開放平臺在協力廠商的開發商裡面名列前茅,動網的未來還是以動網核心團隊為主,業務層面雙方共用,形成協同效應,像宋海波、李銳,也會成為掌趣的高管,掌趣也會給動網一些支援。

之前有報導說掌趣之前多筆收購均失敗,是不是這樣?您能否解釋下原因。</strong>

姚文彬:說都收購失敗有點誇大了,像其中09年收購的一個單機遊戲團隊,當時還是java時代的產品,當時的產品規模不大,團隊也只有20-30人,收購他們主要是看重了他們做動作遊戲做的不錯。實際上,我們上市前做的都是20-30人的小規模團隊的並購,團隊都不是像動網這麼大的規模、也沒這樣的成熟度,他們多半是產品方面做的不錯,像我們做功能機足球遊戲的團隊,實際上在智慧機時代上發揮了充分的效應。

從功能機往智慧機過渡上,一些沒有成功過渡過來的收購團隊,他們的核心人員其實已經補充到了掌趣研發團隊,但外界會誤解為沒看到單一團隊爆發,但其實他們在智慧機產品中起到了作用。

功能機機時代掌趣是國內領先的一個發行商、也是運營商最大的CP之一,你們在功能機時代有著很大的優勢,功能機的下滑是否嚴重?運營商的CP的收入貢獻未來是怎樣的?

姚文彬:功能機時代掌趣處於領先地位,我們仔細分析一下,我們拿2011年行業規模來看,手游市場的年營收當時大概在40多億元左右,功能機的占比還是絕大多數的,大約在80%以上的份額,功能機又以中國移動這個運營商為最大的功能機平臺,當時中國移動就占了20多個億左右,是運營商平臺主導的市場。在前幾年做手游業務,其實功能機那個時候是單機遊戲產品占大多數的。

之前運營商、還有手游的發行管道,像騰訊、UC、當樂都是功能機起家。掌趣在功能機的發行管道上優勢還是明顯的, 當時UC的功能機遊戲平臺是掌趣承包、承建的,説明UC從無到有做起來,還有當時NOKIA的招標,這是掌趣在功能機上積累的發行優勢。在功能機遊戲產品上,掌趣研發發行了100-200款遊戲,在功能機時代處於領先地位。隨著智慧機爆發的增長,產業在做一個迅速的切換。功能機遊戲市場2012年與2011年相比較,有下滑,但並不明顯,但是有意思的是,之前行業預測2013年功能機下滑應該更厲害。

而在今年運營商平臺又發生了戲劇性的變化,中國移動、中國聯通、中國電信,史無前例的做了融合計費SDK,一款遊戲可以在運營商平臺多點接入、多點計費,對遊戲廠商來說是重大的利好,加強了對智慧機的計費的支援,像觸控的《捕魚達人》來自運營商的收入占比是比較大的。所以我們看,運營商的整個平臺的結算,可能並不會像想像中的下滑的那麼厲害,據說,今年中國移動也調高了自己的遊戲收入KPI的指標,在功能機時代、功能機對帶動運營商平臺有很大的作用,現在是功能機略有下滑,但像《捕魚達人》的成功,也證明了運營商在做轉型,運營商的作用依然在。

智慧機時代掌趣如何保持優勢?能否闡述下掌趣將如何迎接智慧機時代的挑戰,靠什麼勝出?

姚文彬:智慧機時代首先要比拼的是產品。在功能機時代,產品、公司品牌並不是很突出,在功能機時代,開發商的品牌要弱一些。正是意識到這點,掌趣加大了對智慧機平臺的投入,無論是在網游、單機方面積累了大量的人才。

今年收入高的智慧機遊戲明星產品其實大部分是去年的產品,今年新出的少、大部分是去年推出的。我覺得真正的成功需要時間積澱,靠時間點、搶時機可能能成就公司,但要持續成功就需要積澱。掌趣在發行、研發方面,是一個有積澱的團隊。行業中誰是真正成功的公司,可以到今年年底再來做判斷,看看到底各家有多少款過3000萬/月的產品?還是有一款後繼就跟不上了。誰是行業的領袖,短跑是不行的,需要一個長跑。

談到掌趣有團隊的積澱和發行優勢無外乎幾個因素。掌趣通過四點,來保持優勢。

第一點.我們首先抓的是產品,產品為王。掌趣在上市以後,我們有雄厚的資本,大概有8、9億的現金,我們在團隊投資方面也在找互補的團隊,無論是產品、還是技術。將來不僅在國內,在國外外也會積極的考察,產品是源頭,一定要把自研的產品做大。

第二點.光有好的產品不行,還要有好的發行能力,實際上從功能機時代、到智慧機時代本質沒有區別,像功能機時代的平臺UC、當樂、騰訊在智慧機時代依然是主流的管道,智慧機時代不同的是多了91、360等幾個基於android、iOS的新管道,掌趣近兩年也與這些主要管道建立了牢固的合作關係,也有很強的購買能力,這些跟管道的合作能把掌趣傳統的發行優勢移植過來。

第三點,智慧機時代的海外市場不能小視,這跟當年的功能機不一樣,我們在海外市場建設上正在密集的籌畫,下半年在海外會有所作為。

第四個,也在積極探討的,就是平臺的建設,像手游平臺掌趣不會再從頭做了,會用資本的方式在平臺方面也有所切入,作為全產業鏈的公司,我們能用時間來證明。

掌趣目前代理和自研的產品,包括您之前說到的還有投資的產品,這麼多產品如何協調掌趣的資源?你們是否會更傾向自研的產品?

姚文彬:對於投資的專案,我們在投資之初就跟團隊有緊密的溝通,其實掌趣給了這些投資團隊很多的支援,從我們發行的角度,掌趣會把資源、發行檔期排好,不同的產品,採用的策略不同,上線的平臺也會隨之相應調整。

我們自研產品,和代理產品都會同樣使勁,作為發行商,我們要證明的是不僅一款產品能成功,而是多款產品成功。

掌趣在上市後也曾經佈局將進軍網頁遊戲,今年移動遊戲的快速增長的情況下,掌趣如何平衡網頁遊戲和移動遊戲業務?

姚文彬:我覺得頁游、手游未來融合的趨勢會越來越明顯,現在行業內各家公司做雙端遊戲的越來越多。未來會有底層使用者打通的趨勢。頁游現在增長是越來越大,行業預測還有40%的增長。

在兩個高速成長的市場,掌趣不會厚此薄彼,手游掌趣是有相對有優勢,頁游我們起步較晚,錯過了頁游最早的2008、2009年的黃金髮展期,但我相信未來掌趣會加強與頁游業務的協同效應。包括一些好的手游產品也會轉型到頁游市場來發行,這是我們在頁游的部署。

隨著行業規模的擴大,開發商分成比下滑在頁游時代即有體現,而手游也將重複這樣的過程,並且還伴隨著使用者成本持續上升。掌趣作為一家上市公司如何來克服CP分成比下滑的局面?

姚文彬:分成比下滑的問題不可回避,任何市場從初期到成熟期都會經歷類似的過程,這也是在提高行業門檻,如果產品不夠好不夠強,arpu、留存、轉化不夠好的話,肯定無法cover你的成本,而這恰恰是門檻,對於成熟行業來說,自然要經歷這樣一個過程,這反而對注重產品研發公司有利,同時需要推出更好的產品。

作為掌趣,一直在關注遊戲平臺。我認為手機遊戲平臺最終格局還並未形成,還是有一些機會,我們可以再過1年、半年再看,還會有一些機會,我們會通過資本市場的力量,尤其是在自有使用者平臺方面會有一些動作,從而降低我們行銷的成本,下半年會披露一些出來。這是一個考慮。

另外,作為有全球化格局的公司,一定要看到功能機時代全球化的特點,國內有國內的特殊性,一旦產品做到平臺、多地區來發行,從而攤低成本,也是克服國內成本上升的方式,這也是掌趣為何要進入海外市場的原因。

現在遊戲行業整體也在面臨創業潮,大型公司有相當的人員離職創業,掌趣如何看這個問題?如何留住人才?

姚文彬:很多公司面臨這種問題的困擾,而掌趣上市後恰恰帶來了資本實力,從而從各方面來激勵團隊留住人才。

首先,掌趣有幾十個核心骨幹,幾年來沒有大的流失,我們有一個持股公司有幾十個核心骨幹,他們也是掌趣的股東,共同分享掌趣上市的價值。

掌趣上市後也會發放股票期權,也是讓員工享受公司股價上升帶來的價值,包括我們的員工,包括專案的主程式、主策劃、主美術,能夠獲得股票和期權。同時,掌趣有很好的專案激勵機制,我們有精品遊戲獎、等專案獎項,來發放獎金,包括完成部門的任務,進行現金獎勵的方式來給員工很好的回報。

其實,對於一些小型團隊面臨的困難是,這類公司很難做到開發、發行、運營一體,尤其是全球化的發行,我們作為上市公司,可以説明他們來做發行,他們就作為開發公司,能夠讓他們的產品提高成功的概率,這是對很多團隊很重要因素,也是留住人才的關鍵。

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