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指遊方寸手遊營銷經驗談:品牌曝光權重定律

指遊方寸手遊營銷經驗談:品牌曝光權重定律。渠道為王的時代,手遊品牌何去何從?顯然,這是手遊行業現階段備受爭議的話題。盛大繞開手遊發行的常規渠道,聲勢浩大地發佈《百萬亞瑟王》。國內知名IP紛紛被搶購;跨界合作日益新穎;電影電視以及戶外媒體廣告不惜成本投放,細究其緣由,其實都是在探究渠道導量以外的手遊營銷模式。

指遊方寸手遊營銷經驗談

從一些成功的產品來看,無論是早期的《神雕俠侶》、《我叫MT》,還是新晉的《爐石傳說》,其背後無不存在品牌效應的驅動。更有甚者如指遊方寸,先後牽手音樂賽和文學網站為《眾神王座》塑造品牌,直接打起瞭泛娛樂的牌。

由此引出我們今天的話題:手遊的品牌營銷怎麼做?有什麼規則,或者捷徑?

手遊的品牌營銷復雜麼?

什麼是品牌營銷?通過持續的曝光,促使目標用戶群對企業形象及產品特征產生認知,並對企業價值觀或產品質量認可的過程,便是品牌營銷。一般來說,成功的品牌營銷,除瞭在目標用戶群中形成知名度以外,更重要的是,讓品牌成為用戶消費選擇時的驅動力。

放到手遊的范疇,品牌營銷也是如此。尤其是在手遊瘋狂湧現,而主流發行渠道成本日益上漲的現階段,為瞭接觸到更多用戶,建立更深的用戶認可關系,品牌營銷無疑是最佳選擇。不過, 哪類遊戲適合通過電視廣告砸品牌,哪類遊戲適合在社交渠道做營銷,這就涉及到精準營銷的問題。

遊戲產品的類型不同,運營手段和推廣側重點不同,而基於此的品牌營銷也就是千差萬別的。《我叫MT》購買漫畫版權,《武俠Q傳》邀請小時代演員微博推廣,《啪啪三國》將宅男女神植入遊戲,也都是契合產品定位和營銷模式的經典案例。

如此可以說,手遊的品牌營銷,並不簡單。

品牌營銷的兩大定律

品牌營銷最基本的方式,無疑是持續的曝光。那麼,一款產品曝光多少次,才能讓目標用戶產生記憶層面的認知?答案是七次。指遊方寸VP黃名之在日前的第七屆中國網頁遊戲&移動遊戲高峰論壇中提到,援引廣告學的老話,這就是產品營銷的七次曝光定律。

然而黃名之強調,七次隻是均值,如果選擇優質的曝光渠道,合適的曝光方式,次數將對應減少。比如,通過軟性有趣的曝光,五次就能讓玩傢記住產品,而通過簡單的硬性廣告曝光,則達十次。這就涉及到曝光權重的問題,也就是純粹以曝光的價值和KPI衡量的話,五次軟性曝光所達到的品牌價值與十次的廣告曝光的效果相當。

事實上,品牌營銷的價值和效果還遠不止於此。其一,品牌能夠促成用戶的忠誠度,形成消費的驅動力;其二,品牌的口碑效應,能夠形成自發的傳播,以社交的方式促成更多用戶的覆蓋。

手遊營銷的捷徑

瞭解瞭七次曝光定律和品牌曝光權重的定律,再來做手遊的品牌營銷,便有瞭基本的規則可循。而以軟性方式曝光公司及產品,加速構建目標群用戶對自身品牌的認可,就是最為可行的捷徑。

作為深諳品牌營銷的手遊發行商,指遊方寸僅一年多的時間,就打造出瞭手遊行業知名的《啪啪三國》品牌,自身也被業內視為近幾年最突出的黑馬企業。在現階段力推的重磅大作《眾神王座》上,指遊方寸的品牌營銷更是運作得爐火純青。

比如,契合旗下遊戲用戶群的青年特征,以及對新潮事物的高關註度,指遊方寸與星索原創音樂賽合作,為《眾神王座》創作和演繹主題曲。隨後,指遊方寸加速泛娛樂化的品牌營銷,與著名文學平臺縱橫中文網合作,簽約名作傢——無罪,創作遊戲同名小說。

無論是跨界曝光產品,挖掘契合手遊用戶群體的玩傢,還是自建文學IP,吸引小說的粉絲群體,《眾神王座》都迅速積聚瞭大量的用戶關註。基於手遊泛娛樂化的趨勢,指遊方寸也成為瞭手遊品牌營銷的典范。

品牌營銷的前提

是不是有出彩的營銷,手遊就一定能做成品牌,或者取得成功呢?黃名之指出,市場營銷的本質,隻能是不辱沒一款好產品,它沒有辦法把一般的產品,變為一個頂級的產品,更沒有辦法把不好的產品,變成優秀的產品,因為用戶不是傻子。

因此,手遊廠商要做品牌營銷,前提就是產品本身品質過關。尤其對於手遊發行商而言,選擇產品就像是相親大會,產品有哪些核心競爭力,就需要發行商直接說明,發行商再拿到行業的層面上評判。

隨著手遊營銷多元化的加劇,此前的渠道戰已經演變成品牌營銷戰。爭奪IP,跨傢營銷,泛娛樂化等方式,已經拉開瞭品牌營銷的大幕。要想在品牌營銷戰中拔得頭籌,遵從營銷的定律,選擇契合的方式,就是非常必要的。