騎白馬的不一定是王子,他有可能是唐僧。侃足球的不一定是球迷,還有可能是集錦迷,或C羅梅西的腦殘粉。昨天某女網友問我,“四年一度的世界杯就要來瞭,但為什麼我在賽程裡沒看到巴薩?”但——諸位且慢著笑,她接著吐槽瞭:“巴西足協分明打算暗箱操作,是要把今年的金球獎又給C羅不成?梅西又被坑啦!”唉,心疼阿根廷,別為我哭泣。
我聽說巴西世界杯球賽轉播的全球收視人數有望突破10億,但數據這東西,就跟各種遊戲DAU/MAU一樣,從來都是調戲群眾的戲子,不值深信。我又聽說,2014年世界杯吸引眾多國內手遊公司關註,世界杯期間將有50多款足球題材手遊上架,仿佛隻要借世界杯之東風,大傢就都一統江湖瞭。我卻唯恐手遊CP和發行商們一涉足方知水深,想撤卻感火熱。
世界杯真能讓足球手遊火起來?在世界杯年,足球手遊繁榮假象背後的邏輯假想是:足球迷都喜歡玩兒足球遊戲——就好比小說迷都喜歡碼字,吃貨都喜歡養豬。專傢說ACG(動畫、漫畫和遊戲)不分傢,但足球迷與遊戲(尤其手機遊戲)玩傢之間的交叉屬性,恐怕比很多人想象中要稀薄得多。待6月世界杯開鑼,光是熬夜看球、瀏覽海量新聞,以及互聯網上豪門隊粉抱團論戰,就該讓各傢球迷難以消化瞭,哪有多少時間騰給遊戲?
足球遊戲受眾群體廣大,但傳統足球遊戲大體上可劃分為實操競技類(如《實況足球》)和模擬經營類(如《冠軍足球經理》),遺憾的是,這兩類遊戲在智能手機平臺都難有表現力。在實操競技類遊戲裡,玩傢必然追求恢弘場面、精致細節和流暢操作體驗,可惜手機屏幕太小,連個馬賽回旋都難施展;足球經理類遊戲註定耗時,怎奈與手遊主流的碎片化體驗格格不入,玩傢精力難濟。總體來看,上述兩類遊戲都更適合玩傢坐下來,面對電視或電腦屏幕開打,而非裝進屏幕相對狹小的手機裡。
另一方面,與武俠題材手遊相比,足球手遊對正版IP的需求更高。令狐沖、楊過再神功蓋世,總不能從紙堆裡跳出來找盜版開發商維權,但哈維蘇亞雷斯就不一樣:他們註重肖像權,有經紀人、法律顧問,有維護他們權益的各級足協組織——商業化運作意味著現代足球運動員的每一個動作都與金錢有染,在遊戲裡“出鏡”自然也不例外。同樣,鐵桿足球迷或玩傢會認為自己與偶像情感鏈帶緊密(多數時候,這當然是自以為是),往往更自發、積極地維護偶像權益,抵制非正版IP遊戲。
偏偏與小說、電影、電視劇IP相比,足球IP的遊戲改編權成本更高,IP持有者對合作方要求更苛刻,授權難度更大,流程更要繁瑣得多。在GMIC2014大會期間,網頁卡牌遊戲《中超足球》開發商旭遊CEO賈子敬就調侃說,“上半年我們曾經試圖聯系FIFA討論關於IP合作的事情。但我們好像在面對一個自動語音回復系統:上市公司請按1,不是請掛機。”
喏,沒有IP,玩傢不買賬;想要IP,FIFA不買賬。就算某傢公司資金、資源和人脈悉數到位,把正版IP購買下來,還得思考怎樣設計遊戲,讓其體驗與主機和PC足球遊戲都不一樣,更適應移動平臺,以及移動遊戲玩傢的習慣和需求…….接下來再談遊戲品質和推廣問題。
與國內公司壟斷三國、武俠類手遊不同,足球是全球話題。在足球遊戲這一塊兒,玩傢其實嘗過美味,因有珠玉在前,對遊戲品質的要求自然更高。在策劃創意和研發實力方面,國內公司產品要想超越《實況足球》和FIFA足球系列,恐怕並不容易。而一旦傳說中的50多款足球手遊同一時段上架,那麼,推廣渠道又將成為各廠商的“兵傢必爭之地”。
考慮到足球迷的聚眾屬性,足球手遊的宣傳、推廣渠道事實上比很多其他類型手遊更多,除瞭各應用商店和手遊媒體之外,還包括體育門戶網站、互聯網社區、球迷QQ群和各路足球明星的社交媒體等。一個不算嚴謹的比喻:如果將360手機助手、91助手和豌豆莢等國內應用市場比作五星級飯店,足球類手遊是飯店裡的火鍋,那麼各大門戶體育頻道,以及國內垂直體育門戶就更像專營火鍋店,像海底撈、小肥羊和呷哺——客源量也許不如大飯館,但勝在客戶群精準。以虎撲體育為例,這傢成立於2004年的網站日均訪問量近億,活躍用戶數千萬,有自己的論壇和品牌微博、微信號,對體育遊戲玩傢的黏度、影響力以及導量能力,很可能並不弱於各應用渠道。
談瞭這麼多國內CP和發行商推足球類手遊可能遇到的挑戰,但若廠商真的決心在世界杯年做足球手遊,應該怎麼做?我個人認為,假設遊戲公司各方面實力足夠強大,資金、資源、IP版權,技術開發和運營團隊都部署到位,不妨考慮在世界杯手遊中引入玩傢人機、人人交互系統,並打通真實與虛擬世界,將球星傷情、緋聞或醜聞事件同步更新至遊戲,讓玩傢在體驗遊戲時更有真實感和情緒代入感。這需要超強的數據庫技術和運營支撐。此為上策。
網易代理Konami遊戲《實況俱樂部》應為中策。在這款遊戲中,球星卡牌形式最大限度降低瞭球員各項屬性展現時的繁冗程度,且作為《實況足球》系列遊戲出品方,Konami品牌早已得到中國球迷認可,其衍生作品《實況俱樂部》的一流品質毋庸置疑。對網易來說,引進《實況俱樂部》一方面規避瞭IP授權的繁瑣流程;另一方面,得益於Konami在中國玩傢群體中的品牌地位及《實況俱樂部》在日本本土之高光表現(累計下載量逾百萬),該遊戲在中國大有市場。而對Konami來說,網易自有多元化推廣渠道——包括網易體育頻道(西班牙和巴西隊中國獨傢合作媒體)、移動端App、移動通信應用易信等——以及與國內各應用商城的良好關系,將有助於《實況俱樂部》在中國獲得成功,止住近兩年遊戲業務運營收入下跌的頹勢。
我建議的下策則是:CP可徹底繞開球賽、球隊和球星IP,開發一款供世界杯球迷專屬的平臺式聊天App。世界杯各隊之間往往恩怨難斷,足球迷個性活躍,勝負觀念強,樂於聊天和論戰,但球迷群體偏偏有排他性,因此無論微信、微博、百度貼吧或虎撲論壇,均不是可容納所有球迷共存的平臺。此類聊天App一旦在恰當時點上線,輔以有效的宣傳推廣,將有機會吸引大量下載。這些球迷通常不願為App花錢,但以曝光量為餌,吸引體育類品牌廣告入駐,有可能成為此類App的生財之道。
當然,這已經不是遊戲公司的玩法瞭。