手遊[追憶之青]動畫導演:2D動畫制作技巧

據報道/由一般法人計算機娛樂協會(CESA)主辦的CEDEC2016日前在日本橫濱舉行,諸多開發者都在活動現場發表自己的真知灼見。在活動的第二天,日本手遊廠商GREE旗下動畫導演清田徹以ARPG手遊《追憶之青》為例,詳解2D動畫制作技巧。

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在文章開始之前,我們先做一個簡單的介紹:根據官方的資料,該作的主美是曾經負責過《最終幻想》系列的天野喜孝,音樂方面也是找來瞭《皇傢騎士團》系列的巖田匡治,而劇本方面更是由《傳說》系列的田中豪負責。可以說是有著王牌組合來為其背書。截止8月31日,遊戲的預註冊人數已經超過50萬。而本次演講的清田徹原本也是做FlashLite遊戲出身的,之後在2010年時候加入瞭GREE,此前曾參與過《龍心戰紀》、《絕對防衛利維坦》等作品的開發工作。

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清田徹表示,《追憶之青》在制作角色動畫的時候采用SpriteStudio進行開發的。就角色來講,每個角色大概由40個左右模塊的組成。

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以本作的主角為例,身體部分就有17塊,活動的部分有19塊。這裡,包括上臂、手腕、手部、大腿、小腿、腳部、頭、腰、胸都能算作是身體部分的模塊。

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在處理這一部分的模塊時,最為關鍵的其實就是確定關節的中心點,對於動畫來說就是確定旋轉的中軸。以抬手的這個動作為例,其實並非是根據關節點進行旋轉的,而是以手臂根部的位置偏移得出的。而且根據角色和部位的不同,其旋轉軸的位置也不盡相同。

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而像頭蓬這樣的擺動的模塊,經常會被切割成數塊,因為這裡通常會用到拼接的方式,所以關鍵就是找到合適的接合點,然後通過變形接合的方式進行合成。

下面的部分,清田徹也著重介紹瞭一些2D動畫制作時一些細節的註意點:

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在上面這張圖中,我們可以看到角色的左腳好像已經穿過瞭地面,而右腳在前行的過程中反而像是在往後退。事實上這就和啞劇中看不到的“墻”的原理一樣,讓觀眾產生瞭仿佛地面在滑動的錯覺。

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所以這裡應該理清腳部和地面的關系,加強支撐腳與地面的連接,讓角色行動的存在感加強。

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清田先生表示,除瞭表情之外,肩部的狀態也能很好的表現出一個角色的情緒和狀態。一般來說,將肩部的位置進行抬高,則代表著角色處於一個緊張的狀態。而如果想變現出現在很放松的話,則可以適當將肩部的位置進行放低。

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角色在彎腰的時候其實身體就像是菱形在變形,所以這裡需要對其進行修正,而這裡就不得不提到視線的設定瞭。如果角色的頭(視線)單純是根據身體的位移進行調整的話,那麼所呈現出來的效果就像是提線木偶一般,所以為瞭增強角色的意識,要盡可能的讓角色始終保持在直視前方的狀態。

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通過一步步的更新,最終的成果大概就是這樣的。

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如果將角色的動作,對身體各部分所形成的位移用方向箭標記出來,就更加直觀瞭。

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本次演講的最後,清田先生表示,其實在設計2D動畫的時候,千萬不要被2D的表現手法所制約,腦中更多的還是要考慮立體的動作狀態,實際上,有的時候用一些素體道具或者照著鏡子看自己的狀態都是很好的方法。

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