手遊[超級六邊形]:6個月開發 收入破千萬

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Gamelook報道/如果一款遊戲不可能被完成,那麼它絕對是沒有趣味的;優秀的遊戲往往可以測試玩傢極限,而最關鍵的就是把挑戰做的既能夠帶來滿足感,又能讓他們對遊戲著迷。《超級六邊形》從某些方面來說是非常經典的遊戲,就像《暗黑之魂》和《洞穴探險》一樣,它們的遊戲設計師都加入瞭非常困難的遊戲玩法,雖然理論上隻需要60秒就能通關,但很多人投入幾十個小時都未能如願,據開發者透露,該遊戲通關率隻有萬分之四。

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更為特別的是,這個隻有不同顏色的三角形和多邊形組成的遊戲不僅iOS發佈3天售出一萬份,還在PC平臺獲得瞭同樣的成功,Steam的好評率達到瞭96%,據Gamelook統計,算是iOS、安卓和Steam平臺,該遊戲的收入至少在千萬元人民幣以上,還被蘋果選為2012年度遊戲亞軍、獲得2013年IGF‘最佳設計獎’提名。雖然和很多動輒千萬美元的獨立遊戲比不瞭,但這個一人耗時6個月研發的小項目能夠達到這種表現已經是非常成功的。不僅如此,在《超級六邊形》之前,開發者Terry Cavanagh還推出過多款成功遊戲,比如《VVVVVV》、《At a Distance》以及《Don’t Look Back》等。

以下請看Gamelook帶來的詳細介紹:

收入破千萬的獨立遊戲:通關率僅萬分之四

可以說,《超級六邊形》根本沒有什麼畫面,純粹是五顏六色的圖形組成,就像一名玩傢在Steam評測中所說,“簡單粗暴的良心遊戲,你可以通過截圖看到所有的遊戲玩法”。

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如筆者開篇所說,優秀的遊戲設計應該在做到高難度的同時又不讓玩傢們覺得沮喪,而該遊戲通過緊張刺激而具有吸引力的玩法精準實現瞭以上的要求,遊戲的基本元素幾乎不能做的再少瞭:你操作一個三角形在不斷變化的形狀中心移動,通常是四邊形或者五邊形,目的是在快速迎面而來的墻壁縫隙間穿過,這些墻移動的速度會越來越快,直到你的三角形撞到墻上結束遊戲。

遊戲的模式命名也非常不同,和很多遊戲做出‘簡單、中等和困難’三種模式不同的是,《超級六邊形》隻有困難、更難和最難等模式。每個關卡中,你得分的方式就是盡可能長時間的生存下去,但大多數玩傢第一次接觸這個遊戲都活不過5秒鐘,想要在一局遊戲裡堅持45秒,可能都需要數天甚至數周的練習,就像俄羅斯方塊一樣,該遊戲也是通過不可避免的失敗給玩傢們帶來樂趣。

和很多優秀的遊戲一樣,《超級六邊形》很容易由於抽象的藝術風格和比較苛刻的懲罰而讓人誤解,開發者Terry Cavanagh已經發佈過一款名叫《VVVVVV》的遊戲而且取得瞭不錯的表現,並且幾乎讓他成為瞭獨立遊戲領域高難度玩法設計的典型人物。在這款遊戲裡,你會經常遭遇失敗,但如果你覺得《超級六邊形》的玩傢們都有受虐傾向就錯瞭。最困難的遊戲往往最容易讓人興奮,人們之所以不斷地嘗試,就是因為覺得他們可以得到更高的分數,每一次遊戲都讓玩傢們更好地理解遊戲的規則,讓你覺得接下來的每一秒你都可能做的更好。

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玩傢Thouther稱其為“Steam第一性價比遊戲”

開發者Cavanagh表示,做這款遊戲的目的並不是為瞭虐玩傢,“當有人談到困難遊戲的時候往往會提到我的作品,甚至有人說這個遊戲的出現就是為瞭懲罰玩傢。但實際上並非如此,我不是為瞭這個才做遊戲的,我希望所有玩傢和我一樣,當點擊遊戲、找準時機通過並且不斷前進的過程可以帶來滿足感。而且我覺得人們誤解瞭它的難度,很多人覺得這個遊戲是不可能完成的,但做遊戲並不一定要避開難度,像《超級六邊形》這樣的遊戲一樣可以被很多人接受”。

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據Gamelook此前的報道,該遊戲iOS首發3天就賣出瞭1萬套(售價3美元),算上Google Play和Steam平臺的銷量,《超級六邊形》至少為開發者帶來瞭千萬元以上的收入。此外,該遊戲的評分也非常高:Google Play平均4.7星好評、App Store平均4.5星、Steam好評率96%。

開發者自己是最牛的玩傢:一半研發時間用來玩遊戲

對於遊戲的難度,Cavanagh曾開玩笑說,“我覺得前兩個模式隻是練習關卡而已”。他還表示,“在測試的時候就有很多人覺得遊戲很難,他們失敗瞭很多次之後停下瞭遊戲,但隨後休息一段時間又拿起來玩,而且很多人真正通關瞭第一個模式,這就是遊戲的真正意義所在,我覺得它應該成為一個可以被克服的挑戰”。

據筆者瞭解,在2012年參加一次game jam的時候,他做瞭好幾個最簡化的創意原型,也包括此前比較流行的《VVVVVV》,每一個都存在不同的文件夾裡,而這些文件夾都是用戶數字從1到7命名,第七個創意原型的名字叫做《Hexagon》,也就是最早的《超級六邊形》。Cavanagh說,“當我在2012年初做《超級六邊形》最初版本的時候,就覺得是可以通關的,這也是我願意繼續投入時間探索遊戲想法的原因。一開始的時候,我並沒有想到最終版的遊戲看起來是什麼樣,因為最初隻是一個概念,當時隻想到瞭玩法,視覺和音頻是後來才做的”。

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對於很多人而言,《超級六邊形》的畫面雖然是極簡主義,但並算不上美麗。開發者自己也承認,“很多人覺得我的遊戲並不漂亮,我試圖讓遊戲看起來有趣,但真的對視覺藝術並不擅長,我之所以做極簡風格,理由其實很簡單,因為這樣可以很快解決一些事情。遊戲圖形方面,最初的創意原型中,我實際上最開始使用的是矢量圖形,因為當時的理由非常直接,我之前沒有做過矢量圖形,所以想試試,僅此而已。但現在你們玩到的遊戲都是在這個基礎上改進而來的,我都是照著自己的直覺做修改”。

和很多開發者不同的是,雖然《超級六邊形》整個遊戲研發的時間是6個月,但其中一半的時間裡,Cavanagh都在玩遊戲,他此前接受采訪時說,“我用瞭大量的時間玩這款遊戲,不誇張的說,一半的研發時間都是用來玩遊戲的,然後在我自己體驗的基礎上對遊戲做出改動,第一次嘗試的時候就通關瞭最難模式,連我自己都沒想到。”

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Cavanagh並不僅僅是遊戲的開發者,他還是這款遊戲裡最優秀的玩傢,他的分數幾乎在所有模式裡都是第一名,遊戲發佈之後,看到最難模式裡有人玩出瞭更高的分數,他會投入更多時間超過最高分。對於開發者來說,留在排行榜首最簡單方式是修改遊戲玩法,但Cavanagh並不希望這麼做,他承諾不會給遊戲增加更新,不會讓遊戲變得更簡單,甚至不會增加新內容,“如果我能夠留在排行榜第一名,那一定是公平公正得來的,但這個遊戲最難模式的通關率不到萬分之四,但我並不覺得這是一款快速打發時間的休閑遊戲,而應該是一個讓玩傢們真正投入進去的作品,讓你投入相當長一段時間才能真正掌握,而唯一的方式就是重復地練習。由於每次遊戲時間都很短,所以我希望這對於玩傢們來說是可以接受的,你從來不會覺得自己的進度丟失,哪怕是過瞭59秒失敗瞭,你隻要重新開始就行瞭,充其量也隻是一分鐘的事情,所以不會讓玩傢們覺得有很大損失”。

連續成功的獨立開發者:項目研發一半才決定做成手遊

Terry Cavanagh來自愛爾蘭的Monaghan郡,目前住在英國倫敦。現年32歲的他實際上很早就開始瞭遊戲研發,大學期間,Cavanagh在都柏林修的是數學專業,畢業後成為瞭一名市場風險分析師。不過,與很多獨立開發者一樣,他在業餘時間一直都沒間斷遊戲研發,他說,“後來我發現,如果遊戲研發不隻是愛好的話,我願意嘗試更多機會”。於是,2008年他辭掉瞭剛做瞭一年半的工作,並且從銀行貸款從事全職遊戲研發。2009年推出瞭第一款遊戲《Don’t Look Back》,而且取得瞭非常不錯的反響。

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比較特別的是,時至今日,從業近10年的Cavanagh都沒有成立自己的公司,而且始終是自己一個人做遊戲研發,其他方面堅持外包的模式,他最出名的遊戲是《超級六邊形》,其他比較受歡迎的遊戲還包括《VVVVVV》、《At a Distance》和《Don’t Look Back》。

對於手遊平臺的成功,Cavanagh表示自己雖然覺得遊戲好玩,但成功仍讓人意外,“成功始終都是驚喜,至少對於我而言,非常重要的是《超級六邊形》的難度必須保持這樣,因為我覺得讓玩傢們掌握才是這個遊戲最重要的目的。當時我我覺得這樣的難度設定會讓它成為小眾遊戲,特別是在用戶量龐大的iPhone平臺,但非常開心的是,之前的設想是錯誤的。它的成功並不會改變我未來遊戲的研發方式,而且能否成功也不是我做遊戲最關註的”。

他還說,“我是在研發進行到一半的時候才決定首先推向手遊平臺的,因為突然覺得這個玩法在觸屏設備上非常合適,但我最開始做的時候是想研發一款PC遊戲,一開始隻是用瞭一天的時間做的創意原型,但我對這個想法感興趣,希望發現更多的潛力,隨後項目就慢慢成型瞭,在完這款遊戲的時候,你根本用不到自己的意識,因為在最困難模式的時候你沒時間思考,隻需要對迎面而來的墻作出反應即可,所以從這個方面來說,我覺得最困難的關卡反而是最放松的”。他說,這其實和速讀很像,“你不用分析每個單詞就能看懂作者的意思”。

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