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Gamelook報道/今年5月初的時候,Gamelook曾經報道過一款名叫《戰龍(War Dragons)》的策略手遊,這款由休閑手遊開發商Pocket Gems制作的SLG憑借實時同步玩法以及3D畫面贏得瞭大量好評,最高曾達到過美國iPhone收入榜第16名。由於缺乏‘核心’遊戲研發經驗,《戰龍》隨後出現瞭很多問題,最終導致該遊戲快速下滑到瞭百名之外。
最近,Pocket Gems的共同創始人兼CTO Harlan Crystal通過博客分享瞭該公司首次制作重度遊戲的4條經驗,希望嘗試或者正在做SLG遊戲的獨立團隊可以參考借鑒,以下請看Gamelook編譯的內容:
過去幾年裡我一直都在思考有關龍的事情,特別是想要做出一款和龍有關的頂級遊戲,更具體的說,我是想做一款有關龍的3A級手遊。在很多個深夜討論以及我與同事無數的努力過後,所有的念想都成為瞭現實。幾個月之前,Pocket Gems發佈瞭實時策略手遊《戰龍》,加入瞭主機級別的3D畫質,我們為龍增加瞭之前遊戲中的寵物和營地設定,希望能夠為公司帶來具有強勢表現的作品。
從我們團隊規模上來看,這樣的規劃超出瞭我們的能力范圍,所以需要重新開始為這個項目打造一個全新的技術,也就是Mantis Engine,我們用瞭很久的時間進行創意、實踐並且在公司內進行瞭測試,我們希望把這款遊戲打造成具有3A級別的作品。創造一款有趣的多人3D遊戲是非常具有挑戰的過程,我們經歷瞭很多的挫折、錯誤以及辛酸的QA設備測試,以下是我們在研發過程中學到的四個經驗,希望這裡可以對大傢有所幫助:
對於核心玩傢來說,社區是極其重要的
人們對於3A遊戲的定義是不同的,到底3A由什麼決定的?畫面?遊戲時長?平臺?是產品本身的展現方式,還是人們玩遊戲的方式?我想要說的是,打造一款3A遊戲最重要的原則就是營造一個強大的社區。
對於大多數的手遊來說,社區都是最難做的,尤其是從長期角度來看。在手遊發展的初期,社區的意思是可以實時與好朋友互訪,並且給好友贈送農場物品,我們都知道這種方式已經逐漸被人們厭倦瞭。
事實證明,形成一個強大的社區就是,像暴雪或者Rockstar那樣,讓玩傢們為喜愛的遊戲投入長達20年的時間。我之所以這麼說,是想要和玩傢之間有意義的交流並且給予他們需要的工具,他們會逐個嘗試或者多個工具一起使用。在《戰龍》這款遊戲中,我們認識到瞭真正重要的東西和公會的重要性。自發佈開始,遊戲中就形成瞭1.6萬個活躍的公會,這也推動瞭遊戲的參與度,活躍玩傢平均每天進行80場戰鬥。在遊戲中,你的公會成員就是兄弟姐妹,你們共同進行戰鬥,收集資源建造更好的防禦,你們可以通過團隊聊天相互學習策略以及遊戲知識,公會成為瞭玩傢們與遊戲產生感情的紐帶。
《戰龍》遊戲中的公會反映瞭實時社區以及真實的人類交流對於手遊的重要性,當你可以在遊戲中給予玩傢沖突的時候,他們就會喜歡上這個遊戲,當你給每個玩傢都帶來一種沖突的話,他們就會更加投入。
休閑遊戲需要大量用戶,核心遊戲要看重初期玩傢
在手遊的初期階段,隻要在手遊市場推出遊戲就足夠有優勢瞭。你要非常努力的制作一款優秀的遊戲然後在全球發佈。在接下來的幾天和幾周裡,你會獲得更多玩傢,然後根據他們的希望和需求進行遊戲調整,打造忠實的粉絲群。
但現在已經完全變瞭,硬件變得越來越好,移動網絡也在提速,玩傢們總體來說都想要從遊戲中獲得更多內容。如果你不能帶給他們持續喜愛的娛樂體驗,玩傢們有大量的選擇可以換。我們發現這也影響到瞭玩傢尋找遊戲的方式,自《戰龍》發佈之後,我們看到一開始有很多的玩傢,但忠實用戶隻有一小部分,休閑玩傢的比例仍然很大。
在《戰龍》這個項目上,我們其實已經通過高參與度用戶打造瞭非常穩固的社區,通過他們的行為和反饋來創造更好的遊戲體驗。通過初期玩傢的反饋和數據對遊戲進行調整是非常重要的。他們會投入很多時間進行遊戲、註重排名,我們發現高等級的用戶投入瞭極其多的時間,前10%的活躍用戶幾乎占據瞭所有玩傢總時間的70%。
當然,這還和休閑遊戲與核心遊戲的營銷差異有關。
核心玩傢還不完全信任手遊
這時候或許我們可以停下來說一說一直在談到的核心遊戲,實際上很多遊戲公司把核心這個次用來描述其他的東西。比如很多公司把核心粉絲定義為消費最多的用戶,但我認為真正的核心用戶應該被定義為在你的遊戲中投入最多的玩傢,除瞭資金之外,還要包括時間因素。
不管你怎麼定義,很多的核心玩傢仍然不把手遊作為3A遊戲的第一平臺,這很可能是因為很多遊戲公司用咄咄逼人的免費策略以及山寨遊戲破壞瞭玩傢的信任。然而,如果你去看當今的手遊市場,就會發現這個情況正在好轉。
手遊正變得越來越好,比如《Vainglory》、《Dominations》以及《Rival Kingdoms》等都是非常不錯的,如果核心玩傢願意嘗試的話,他們都會喜歡。現在大多數的手遊開發商都看到瞭這樣的潛力,而且未來仍然會繼續這麼發展下去。
其次,很多廣受好評的3A品牌都推出瞭手遊版本,比如《光環》、《魔獸爭霸》以及《輻射》等都推出瞭相關手遊,手遊玩傢與核心玩傢之間的界限正在變得模糊。
在手遊平臺獲得核心玩傢是困難的
如果你仔細聆聽,就會發現很多手遊營銷者們費盡心思都在尋找手遊平臺的核心玩傢。
在《戰龍》這個項目中,我們遇到的一大阻礙是,如何用最佳的方式找到理想的玩傢。交叉推廣並不奏效,因為我們此前的其他遊戲都是休閑類別,所以不適合《戰龍》。通過傳統的移動營銷渠道也很難確定並找到理想的目標玩傢。當你創造獨特遊戲體驗的時候,如果沒有明確的用戶定義,那麼傳統的營銷可能會讓你很頭疼。
我們發現,當你嘗試獲得核心玩傢的時候,需要很長期的創意營銷資源支持,你需要立即讓你的玩傢知道,在這款遊戲裡他們不會碰到任何形式的糖果消除。從遊戲圖標到登錄頁面、投入大量的營銷創意,你將會得到10倍的回報。