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手遊小團隊的尷尬經歷:免費付費怎麼選?


【GameLook專稿,轉載請註明出處】
GameLook報道/如果讓EA或者Gameloft這樣的大公司說,付費遊戲已經成瞭昨天的故事,免費模式才是遊戲業的未來。但一些小型開發商發現,認真你就輸瞭,這個所謂的未來,並不像大佬們說的那麼光明,有時候往往使用瞭‘非主流’的付費模式,他們的遊戲才可能成功。

由Jason Della Rocca的Execution Labs孵化的兩傢蒙特利爾手遊工作室Kitfox Games和Double Stallion,去年分別在移動平臺發佈瞭Shattered Planet和Big Action Mega Fight兩款遊戲。然而,他們發現,這兩款遊戲的收入都不成功,直到後來推出瞭付費版本才獲得瞭成功。Kitfox工作室的Tanya X. Short和Double Stallion工作室的Nicolas Barriere-Kucharski在接受采訪時講述瞭他們在免費模式領域遭遇的挫折,以及為什麼傳統的付費模式更適合他們的作品。

在Double Stallion的案例中,部分原因是該公司的遊戲Big Action Mega Fight並不適合免費模式。Barriere-Kucharski說,“我們選擇瞭格鬥內容,這是非常需要內容來驅動的,你要持續為玩傢們推出新等級、新敵人和新類型的內容,這讓我們精疲力竭。我們的團隊規模做不來這麼高負荷的工作,也沒有足夠的預算這麼做,我們和大型的免費遊戲工作室沒法相比”。

除此之外,這類內容的受眾也比較有限。Barriere-Kucharski稱人們可能會很欣賞Big Action Mega Fight中的技能戰鬥玩法,但可能與他們期待的免費遊戲有所出入。他說,“我覺得玩傢群之間的重合面太小,不能夠為該遊戲創造一個活躍的社區”。

而對於Shattered Planet這款遊戲,Short稱內容本身並不是問題。她認為遊戲作為服務(GAAS)的理念實際上是非常適合Shattered Planet這款遊戲的,新物品和系統方面的擴張可以不斷為玩傢們帶來不同的體驗。然而,由於一些方面的原因,Shattered Planet依然不適合免費模式。

Short說,“免費模式並不總適合單機遊戲,我認為免費模式更適合多人在線遊戲,這種情況下免費對於玩傢們是有價值的,因為他們可以和更多人玩。這是我們的看法,如果我們要做免費遊戲,那就隻能做多人遊戲”。

除此之外,Shattered Planet對於玩傢來說是有一定難度的。但Short稱在免費模式裡,遊戲的難度是一件‘極其危險的事情’。

她說,“我們做瞭一個高難度的遊戲,采取免費讓人們質疑,我認為他們完全有理由因為這個遊戲的難度而抓狂。在免費模式裡,難度增加就意味著玩傢們必須多付費,我覺得作為遊戲策劃,如果牽涉到遊戲難度和強迫玩傢付費的問題,就會被捆住手腳,非常高興的是,用瞭付費模式之後,我可以真誠的說這就是我想要的難度,而且不會有人指責我們貪婪或者不道德等等”。

在推出瞭付費版本之後,兩款遊戲都獲得瞭更大的成功。Big Action Mega Fight在上個月重新發佈後的定價是3美元(首周2美元),下載瞭免費版本的需要升級到付費版。盡管免費版本的下載量曾經達到瞭40萬,但Barriere-Kucharski稱這款遊戲變成付費模式之後首周的收入就超過瞭此前免費版本的總收入,到目前為止,不到一月的時間裡,該公司在iOS、Android、Amazon Fire和Ouya平臺售出瞭大約3600份,雖然這個數量可能並不多,但對於小團隊來說,這已經算是成功瞭。

Kitfox則采取瞭不同的付費模式轉變。該公司繼續運營Shattered Planet的手遊版本,但同時在Steam發佈瞭一個15美元的PC版本,同樣獲得瞭非常積極的結果,Short稱付費PC版本第一天的收入就超過瞭手遊版2個月的總和,在首周,Shattered Planet在Steam售出瞭2500份。能賺更多錢固然是好事,但Short稱她對兩者之間的權衡感到十分為難(免費版玩傢更多,付費版收入更多)。

Short說,“手遊平臺獲得30萬下載的確非常好,iOS和Android平臺我們有瞭30萬玩傢,這讓人覺得不可思議。當然,我們在Steam的付費版可以帶來2倍甚至10倍的收入,但用戶量隻有手遊版的1%,所以理論上說,隻有少數玩傢才是我們的核心粉絲。當你要擴大影響力打造品牌的時候,玩傢數量必須有很多才行”。

除此之外,Kitfox在免費手遊和付費PC版本之間都遇到瞭不同的消極反應。

Short說,“對我們來講,如果知道有手遊版存在,很多玩傢依然對遊戲質量是很挑剔的,我覺得這個和付費免費沒有太大關系,而是平臺的原因。可能大多數的主機和PC玩傢普遍覺得,如果一個遊戲有手遊版,那麼就不太可能有豐富的功能、深度的玩法或者其他類似的方面”。

最重要的是,有些用戶會混淆遊戲和業務模式的關系。Short說該遊戲在Steam平臺的論壇上有很多憤怒的用戶說他們不會購買遊戲,因為該遊戲有IAP,但其實我們的Steam版本是沒有IAP的。雖然開發商可以把這個問題撇清講明,但總有玩傢會對此混淆。

Short在提到手遊版本的時候說,“主要是由高消費玩傢主導的,這是一個完全不同的市場,我覺得免費領域必須關註,但我的團隊沒有這方面經驗。對我們來說,我們肯定會繼續以主機和PC為重,這才是我們擅長的領域”。

Barriere-Kucharski對此表示同意,他說,即便有一些玩傢願意為特定的遊戲體驗付費,但開發商想要把這些人聚集到一起並非易事。

他說,“被玩傢們註意到是非常困難的,明年或者以後我都會關註iOS和Steam版本更新方面的問題”。

盡管所有的平臺都承諾提高自己的曝光率,但Barriere-Kucharski依然擔心這個問題會持續惡化,因為這微薄的收入並不足以阻止大量新開發商進入免費領域。Short也認為曝光率目前是開發商們最大的問題,不過她強調,開發商們可以在不同平臺根據平臺放的興趣而找細分用戶。

她說,“每個平臺都會看重自己的曝光率,因為他們的平臺都有數千個開發商,一旦他們聽到什麼內容可以提高曝光率,就會洪水一般的湧過去,這其實就像是在和時間賽跑”。