手遊大賣卻不賺錢 任天堂是否應跟隨主流?

近期,任天堂在公司盈利簡報會上提及,旗下第一款手遊《Miitomo》下載量已近1500萬次,可以說取得瞭初步成功。但是這款千萬用戶量級的手遊並沒讓任天堂賺到多少錢,用CEO君島達己的話來說就是“從盈利角度來講,《Miitomo》對公司並沒什麼影響”,這或許和任天堂遊戲設計理念有關。

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而在接下來的數個月中,任天堂所透露的4款計劃手遊也將逐一浮出水面,包括著名的《超級馬裡奧RUN》,未公佈的《火焰紋章》系列手遊和《動物之森》系列手遊,以及潛伏中的未知名新作。這傢曾經堅定不妥協於移動浪潮的巨人終究還是隨波逐流,這究竟是福兮,還是禍兮?

手遊不是大勢所趨嗎?開不開發手遊不是一句話的事,這又有什麼問題呢?

這裡最大的問題就在於手遊主流的制作和盈利理念與任天堂積累瞭30年的開發理念所沖突。我們知道,任天堂30多年的遊戲開發歷史都專註投入在遊戲專用設備的內容研發上。傳統的專用設備遊戲盈利模式主要在於販賣遊戲實體上,做的是一次性買賣,這就考驗廠商如何在有限的載體上提供更加有趣,更有價值的內容來吸引玩傢購買,甚至成為回頭客和真愛粉。因此,任天堂形成瞭開發好玩有趣遊戲的企業文化,一如山內溥最初所說:“能否開發出讓遊戲者覺得有趣、好玩和耐玩的軟件,是成功的關鍵”,這也就說得通為什麼擁有大量玩傢《Miitomo》不賺錢的原因,因為遊戲設計師的第一反應不是氪金賺錢,而是做一款好遊戲。

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相對應的,手遊由於移動平臺的特點,更適宜設計操作簡單,持續追加遊戲內容的方式,這種情況下遊戲已不在是一次性終身買賣,而是散佈在遊戲生命周期的各個階段、各個環節中,開發者的註意力也從“如何設計好玩的遊戲”轉移到“如何更好的挖掘遊戲付費點”上來。

兩者如此強烈的反差,也不難怪任天堂前任社長巖田聰一再強調堅持“我們的遊戲是為瞭主機設計的,如果我們把他們移植到移動設備,消費者不滿意,就會降低我們遊戲內容的價值。”

但巧婦難為無米之炊,任天堂連續數年虧損後,投資者們再也坐不住瞭,迫於壓力,任天堂也開始向手遊進軍,更何況現在是在由資本出身的君島達己社長的領導下。君島達己表示,任天堂手機遊戲業務的目標除瞭擴大品牌系列的形象外,還應該賺錢。

失去瞭遊戲信仰的任天堂還是“任天堂”嗎?想必大傢都和筆者一樣抱有巨大的疑問。

但我們有理由相信那些一直傳承著“快樂”精神的遊戲工匠們,無論是《Miitomo》的輕付費,還是《超級馬裡奧RUN》的一次性買斷,任天堂在手遊上探索的腳步一直很謹慎。這或許就是遊戲匠人們目前正在做的努力,在任天堂的遊戲理念和公司的市場盈利中尋找一個合適的平衡點,既讓公司能夠長遠發展,也讓玩傢能持續獲得好玩有趣的遊戲。

from:357遊戲網

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