App Store和Google Play的推薦位是全球成本最小、最有效的用戶獲取綠色通道。或許你已經發現,一些知名廠商的新產品更容易被App Store和Google Play推薦,但你不知道的是,他們中因閃退而無緣推薦位的產品也不少。
Google和蘋果的推薦位都不商業化運作,任何開發者都有資格申請。推薦位給誰?Google和蘋果除瞭從遊戲玩法和美術等方面試玩測評,篩選遊戲外,還會在市場上使用率高的主流機型測跑,將出現閃退/啟動不瞭遊戲的遊戲篩除。
為什麼出現閃退的產品就一定會被篩除?這直接影響到用戶體驗。所以,產品的兼容和適配,是申請蘋果推薦位的基礎準備,也是產品上線前必須要解決的問題。
那麼,什麼時候開始解決產品的閃退問題呢?《Clash of Kings》(以下簡稱“COK”)在研發過程中就開始使用瞭:2014年4月起,使用崩潰分析,2014年10月做兼容性測試解決機型適配問題,2014年12月上線。“COK是一個代表,智明星通對產品測試這塊非常重視, 12月產品上線的時候,遊戲的留存很高瞭,迭代過程中他們也實時監控後臺運營數據。”Testin雲測總裁徐琨說,特別是做海外市場的開發者,測試是產品出海的第一步,“測試又分4個階段:內測、封測、公測、發佈和迭代,每個階段的測試工作和側重不同。一般,在產品開發程度在50%的時候開始測試崩潰率,在完成度80%的時候啟用兼容性測試”。
內測階段
“內測,是產品測試的第一個階段,分2類:開發者自己員工測試和核心玩傢測試。”徐琨說,開發者自己測試,是測產品的邏輯,看產品數值是否按照既定數值算法變化。如遊戲裡的英雄上升一個等級後,戰鬥數值是否是設定的數值。而更重要的,是測試遊戲的核心功能。
另一種,是找一部分真實玩傢給測試,但這種測試是區別於從渠道導入流量測試。這些真實玩傢,或來自公司之前產品裡的玩傢,或是一些公會成員,人數在幾十或一百不等,他們遊戲經驗豐富,多為端遊時代的玩傢。這部分玩傢的測試,目的是測遊戲的核心玩法、畫風和UI等玩傢是否能夠接受,將對遊戲的意見和建議反饋給開發者。
在內測階段,開發者可以利用一些測試工具,如Pre.im。功能很簡單,就是將測試產品上傳到指定服務器生成短鏈接,供玩傢下載和安裝,而在測試過程中,玩傢發現瞭什麼問題,可以在不離開遊戲界面的情況下,通過搖晃手機截圖,圈出問題和寫上文字後,發送給開發者。開發者在後臺看到信息發送者的內容,並看到反饋問題玩傢使用手機的型號、版本、系統等。
所以,這個階段產品測試的,是遊戲核心功能,BUG,及收集玩傢對遊戲的建議。
封測階段
這個階段的測試目的,是通過更多真實玩傢的試玩,測產品的留存、轉化、付費(有些開發者是在公測、有些選擇在封測時做)、付費轉化。國內,研發商封測一般是找渠道導玩傢測試。
而做海外市場的開發者,他們會選擇一個相對較小的國傢測試。如,做英文地區的iOS版測試,一般選擇澳大利亞和菲律賓等地區,不導量,隻做小范圍測試,1-2周後下線,根據真實用戶的回饋和建議優化,再上線目標市場。最早使用這個方法的,是《憤怒的小鳥》。
但是,中國開發者做海外市場,自發行頗具風險:預熱,產品提交給海外媒體/社區評測,買量,社交平臺推廣等都需要配備有經驗的人和一定的試錯成本。“舉個例子,如果前期小范圍測試都做不好,每天隻有幾個或幾十個下載,測試的意義在哪裡?中小研發團隊還是選擇一個好的合作夥伴,讓他們來做海外發行的工作比較好。”徐琨建議。
公測階段
封測和公測,這2者間隔的時間怎麼利用很重要——這期間,一定要把產品兼容性的問題解決。
在國內,大R玩傢和普通玩傢的價格就不一樣,大R單個獲取成本幾十元,普通單個獲取成本在10元以內,而海外市場因用戶在決定是否為款遊戲付費時的判斷,大多隻評判是否喜歡遊戲,所以這就決定瞭海外付費榜玩傢和免費榜玩傢的購買成本相差不大。
但是,隻要開始公測,就意味著要花大量的錢做推廣,市場投放進入一個峰值。海外市場用戶獲取成本是國內的3-5倍,但大R消費金額海外和國內差不多,所以減少已導入用戶的流失率非常必要。舉個例子,公測時,一款遊戲的單個用戶獲取成本是10美金,花1萬美金導入1000個用戶,卻因為適配和兼容有問題,出現產品安裝不上,或啟動不瞭,進入後閃退等情況,直接阻礙瞭用戶體驗遊戲導致用戶流失,投入的成本就變成瞭泡沫。
“所以,我建議在封測進行到一定時間,就開始著手解決這些問題。或者選擇公測之前,做一次比較真實的兼容性測試。怎麼解決?在國內的機房上測跑?不行,必須在海外做真機測試。”徐琨說,一些手機,買的時候就已自帶瞭Google的瀏覽器和應用商店等應用,但當他們進入國內市場時,都已被“閹割”,同一款手機機型國內版本和國外不一樣。
此外,國內模擬海外網絡環境,要還原海真實情況難度大,翻墻、帶寬、登陸方式都是阻礙。比如,海外的遊戲許多是利用Facebook賬號登陸。
發佈和迭代
海外上線,把產品提交到Google Play和App Store的平臺時要註意,一般審核階段都會有反復,保證在上線日期前審核通過的同時,也要要制定一個好的投放策略。前期,Facebook上的預熱,一般要維持1-2周,持續導量。
崩潰分析,在產品發佈和迭代中顯得非常重要,實時監控崩潰率,發現問題馬上解決。“很多研發商,在用戶反饋問題時,不是不解決,或技術難度大,而是不知道問題出現在哪裡。導致產品崩潰的原因很多,但用戶隻會告訴你登陸不瞭。”徐琨說,玩傢在遊戲裡的ID 、手機、系統、版本、國傢、時間……這些都有可能是導致崩潰的直接原因,如果沒有詳細的記錄和分析,根本就無從下手。
智明星通就很聰明,產品開發階段的測試時啟用瞭崩潰分析,發佈之後運營人員也會實時關註,通過設置崩潰分析的預警線,一旦是崩潰值突然變高,可以第一時間知道哪個版本出現瞭問題,問題在那兒,即時發現哪些因素導致高崩潰,就可以提前去解決這個問題。
崩潰分析的數據,是需要每天登陸,實時監測的,在問題發生當天發現問題,再用半天到1天找到問題所在並反復驗證,2-3天提交成功新版本解決問題。一般,遊戲的崩潰率(崩潰次數/啟動次數)不能超過2%,而應用產品的崩潰率在1%左右。
文:均來自Testin 徐琨先生的解答和分享