手遊公司關閉背後:客戶退出引發資金問題

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Gamelook報道/上周,我們提到過一個成立瞭6年的加拿大工作室Roadhouse突然關閉的消息,雖然是獨立工作室,但該公司的規模達到瞭125人以上,六年多的時間裡通過收購和內部自研的方式打造瞭很多客戶端和服務器端的基礎設施,這是很多中小團隊都少見的配置。

因此,Roadhouse可以說是加拿大一個目標非常大的獨立手遊工作室,但和很多的手遊公司一樣,這傢溫哥華公司由於資金鏈斷裂不得不關閉。之前我們曾提到過CEO James Hursthouse確認9月初關閉的消息,但早在7月份的時候,Roadhouse就曾裁員25人,而且據他透露,短短2個月之間就快速導致公司關門,是因為一系列的事件影響,其中最初的重大誘因就是一個關鍵合作夥伴退出手遊行業。

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除瞭之前表現比較成功的《戰錘40K:殺戮》和《美食大作戰》之外,該公司還有其他項目,比如《鐵娘子:野獸遺產(Iron Maiden: Legacy of the Beast)》,不過,雖然這款遊戲在剛剛發佈之後的表現相對令人滿意,但並不足以幫助Roadhouse渡過難關,在該公司倒閉之後,發行商Nodding Frog Interactive已經接手《鐵娘子:野獸遺產》的運營事宜。和很多工作室在財務危機選擇精簡人員做法不同的是,Roadhouse在嘗試瞭所有努力都失敗之後選擇關閉公司,他表示公司完整發放瞭所有人的工資並且繳納瞭稅單,他對此感到高興。

坦白來說,Roadhouse算是手遊市場的早期拓荒者之一,2009年成立之後一直在做手遊和頁遊,獲得過不錯的下載量、拿到過《戰錘IP》,與萬代南夢宮這樣的大公司合作過,就在前不久還剛剛發佈瞭新遊戲《鐵娘子》,從各個方面來說,這傢工作室都算是表現不錯的。可是,為什麼好好的一傢手遊公司在2個月時間裡說沒就沒瞭呢?最近,Hursthouse在接受采訪時詳細談到瞭幕後的一些現實情況,以下請看Gamelook整理的內容:

多米諾骨牌效應:一個關鍵合作夥伴退出手遊行業帶來的連鎖反應

據Roadhouse工作室CEO James Hursthouse透露,公司關門的主要原因是資金鏈斷裂,他說,“很明顯這個夏天過的很艱難,長話短說,就是一系列的現金流問題堆積到瞭一起,我們業務的基本表現仍然不錯,我們做過一些好遊戲,而且大多數的遊戲仍然會繼續由發行商或者其他公司運營。但歸根結底,雖然我們仍有優秀的團隊,而且業務發展也朝著正確的方向,但現金流問題引發瞭多米諾骨效應。”而造成現金流問題的,是一個重要客戶放棄瞭手遊業務,“7月份的時候,我們的一個重要客戶決定徹底放棄應用業務,這是帶來一系列現金流問題的第一張多米諾骨牌,最終導致瞭非常嚴重的問題。從公司開始創辦到現在關閉,我們從未欠過任何人的工資,所有人都拿到瞭他們到離開之前一天的薪酬,盡管這對於有些人來說不能帶來任何安慰,但從我的角度來看,這是很重要的,現在我們在確定下一步該怎麼走。”

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Roadhouse公司CEO James Hursthouse(右)

今年7月份的時候,該公司就進行過一次裁員,據傳規模在25人左右,不過Hursthouse表示,“那隻是一次縮減公司規模的嘗試,我們當時還覺得可以熬過難關。”

由於客戶退出手遊行業,一款已經在制作的項目不得不取消,隨後Roadhouse又在7月份發佈瞭《鐵娘子:野獸遺產》,表現雖然還不錯,但遠不足以維持一個150人左右的團隊繼續長期生存下去,加之籌資並非可以短期內一步到位,Hursthouse不得不選擇徹底關閉。“主要是因為一系列的事件,我們取消瞭一個項目,隨後7月份發佈瞭《鐵娘子》遊戲,我們對此非常滿意,它不斷帶來收入而且貨幣化表現不錯。但和《Pokemon Go》這樣的遊戲相比,再加上暑期是遊戲行業的黃金期,所以它並沒有像我們希望的那樣好。我仍然相信這款遊戲會達到我們預期的成功,隻是時間上已經不允許我們繼續做下去。”

可一個多月之後,Roadhouse不得不正式關閉,受到影響的員工數達到瞭125人(裁員前總規模150人)。他說,“所有事情都來的很快,很明顯能夠籌資或許會解決問題,但當時的時間很短,我們沒有辦法很快做到,我們也接到過一些邀約,但都不在我們可以承受的時間范圍之內。”

未來不會重組團隊:機會渺茫

在遊戲行業,一些解散瞭的工作室有時候會以新公司的名義重組並且繼續研發遊戲,Hursthouse有沒有想過這麼做呢?他的回應是,“我們旗下的很多遊戲都已經交給其他公司瞭,對於我們給其他公司打造的遊戲,這些公司也非常願意接手繼續運營。有些團隊成員仍然在一起為不同的東傢做新的項目,《鐵娘子》團隊將繼續直接為發行商Nodding Frog工作,Bingo團隊也將繼續一起工作,很明顯現在才過去幾周,所以後續事情的處理才剛剛開始。”

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該公司早期手遊《Red Bull Air Race》截圖

換句話說,即使沒有關閉之前,這傢規模龐大的獨立公司也隻是相對獨立的團隊在一個辦公室工作而已,除瞭承接第三方遊戲制作以外,Roadhouse過去6年的時間隻發佈瞭9款遊戲。

對於自己,Hursthouse表示目前仍在考慮,“我會留幾周時間看看有什麼機會,我熱愛不列顛哥倫比亞省,我六年前搬遷至此,而且度過瞭很快樂的時光。我熱愛溫哥華,熱愛科技和遊戲行業,我未來可能會在溫哥華的科技行業做一些事情,但現在還不清楚是什麼,我還在尋找機會。”

為什麼不裁員求生:不符合公司目標,還有政策限制

和重組比起來,大多數遊戲公司,也包括很多行業的公司,都會為瞭讓公司存活下去而大規模裁員,這是大多數行業屢見不鮮的現象,而且我們前面也提到Roadhouse七月份已經裁員25人,那他們為什麼不進一步縮減規模維持生存呢?

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新遊《鐵娘子:野獸遺產》宣傳圖

Hursthouse說,“這裡不能說太多的細節,但可以肯定的是,有些問題不允許我們這麼做。不列顛哥倫比亞有些勞動合同方面的法律規定讓大規模裁員變得很困難,我們瞭解過情況而且知道公司的關鍵價值就是團隊,這都是過去已經證明瞭的。但坦白來說,現金流問題才是真正讓公司不得不關閉的根本原因,而不是其他業務方面的問題。如果我們大幅縮減團隊規模,我們還有可能最大化價值並且實現我們所認為的成功嗎?一個更小的、精簡化的Roadhouse並不是我們想要的,而且我前面也說瞭有法律方面的問題,最後,我們不得不選擇關門大吉。”

對手遊看法:依然有機會

他在采訪中表示,手遊市場依然有機會,雖然成立瞭6年的公司倒閉讓人遺憾,但過去的這些時間都是快樂的,也實現瞭很多事情。

Hursthouse說,“從我們做的調研和市場信息來看,手遊市場仍然有發展空間,這裡會有一些主導市場的公司,很明顯是任何市場發展成熟後都會出現的,但我不認為人們短期內想要丟掉手機或者放棄手遊。我不認為品牌和IP持有者們會停下來置這麼大的用戶量於不顧。手遊市場仍有機會,盡管競爭非常激烈,而且這些巨頭的地位已經很難被撼動。實際上過去的6年非常不錯,我們實現瞭很多事情。一個公司這麼快說沒就沒瞭,的確讓人感慨,但同時,我們也已經走過瞭這麼多年,在公司工作的時候我們是有樂趣的,這既不是第一傢遊戲公司關門,也不會是最後一傢,想要得到獎勵,就必須承擔風險。”

“我在觀察VR和AR,不管市場是否已經準備好,但混合現實(MR)都可能是下一個新戰場,這個領域的活動很多,溫哥華社區在手遊、主機和PC研發經驗方面都有優勢,這裡有很大的機會,找到下一個重要市場是什麼,對我來說是很有趣的。”

實際上,雖然入場較早,而且有過不錯的表現,但Roadhouse從未有過突破性的成功,而且150人的團隊規模也讓這傢獨立遊戲工作室的轉型和策略調整變得十分困難,通過並購和投入新的領域,該公司以往積累的除瞭研發經驗之外,根本沒有剩下可持續發展的資金,再加上當地政策的限制,一旦出現資金問題,就隻有關門一條路可走。在眼下手遊競爭日益激烈的情況下,Roadhouse的遭遇值得很多公司警惕。

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