game2報導 / 根據相關行業資料顯示,目前遊戲市場上頁游與手游的平均獲利率分別為25%與45%,可以看出,手游利潤同比頁游要高出近80%。究竟是什麼原因,使得三分天下的遊戲市場能夠出現這種利潤差異?
參考圖1:頁游研發商(「分成後收入+官服收入」的獲利率),手游研發+發行一體以流水計算獲利率
參考圖2:移動平臺發行商、研發+發行一體 兩類公司以流水計算的獲利率
目前是移動遊戲全面爆發的時代,《中國互聯網發展狀況統計報告》資料顯示,中國手機線民數量已達3.88億,手機首次超越臺式電腦成為第一大上網終端。相應的國內移動遊戲使用者數同比增長率達到73.7%。而國內頁游市場目前正面臨同質化、使用者成本急升、使用者流失加快等問題,如何從瓶頸中走出成為了各大頁游廠商首要解決的問題之一。
與頁游市場目前面臨的諸多困境相比,手游市場現在可謂是前景光明。
首先,要指出的就是目前手游的分成比相比頁游具有相對優勢,iOS正版目前是3:7,而國內android平臺也在5:5左右,對比頁游來說,研發商能獲得的分成比相對高出幾十個百分點。
第二,手游進入門檻相對偏低。一款不錯的手機遊戲,不需要向頁游一樣投入大量的人力物力去開發,甚至只有幾個人的團隊3個月就能初步開發完成。當然,隨著眾多成熟廠商如游族、完美、盛大等的加入,也將逐步提高行業門檻,而產品品質也不可同日而語。
第三,手游市場的回報週期更短。除去研發週期,手游面對的使用者群(智慧手機擁有者)相對而言付費能力更強。移動互聯網中,手游的商業模式最清晰、最成熟。游族前段時間公佈的資料表明,《萌江湖》的付費率超過5%,幾乎達到了不少端游的水準。
第四,手游使用者的忠誠度更高。我們看到,優質產品比如《萌江湖》等公佈的資料中,甚至能做到50%的次日留存,這在大多數頁游中,簡直不可想像。手游使用者的忠誠度相對更高,因為用戶端的存在,使用者卸載和換遊戲的成本更高。同時也給廠商提供了各種召回空間(用手機彈出消息提醒多日未登陸的使用者等)。
最後,品牌化效應加成。目前手游還處於發展期,使用者也在不斷的成長,對於各類產品的需求還遠未飽和。當一款遊戲獲得一定的成功後,必然可以獲得比頁游和端游更廣的使用者和媒體關注。比如《我是MT》,《萌江湖》等APP商店暢銷榜上前幾位的遊戲,每天僅靠自然增長的使用者都會超過5位數。當然要達到這樣的品牌效應前提是產品品質夠好。
年初的時候,互聯網便預言,2013年將是手游爆發的元年。在所謂的四屏時代(電視,電腦,平板,手機),隨著端游和頁游的研發運營成本日益抬高,使用者量首次躍居首位的手機上網使用者,將掀起一波從未有過的移動互聯網浪潮。三分天下的遊戲格局即將打破,傳統遊戲廠商何去何從?
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