Game2遊戲:
game2報導/記得在2009年的時候,獨立開發商在手游平臺正春風得意,比如Rovio,Bolt Creative和Lima Sky都掙了很多錢,通過99美分的遊戲《憤怒的小鳥》,Pocket God和Doodle Jump等迅速進入了排行榜。
隨後Halfbrick的《水果忍者》和ZeptoLab的《割繩子》也取得了很大的成功。
即便是到了2011年底,德國學生Andreas Illiger推出的Tiny Wings也一度取得了第一名的位置。這幾乎是獨立移動遊戲工作室發展的頂峰。
三年之後,遊戲業發生了根本改變,成功的付費遊戲已經基本絕跡,甚至就連99美分的手游也難以進入現在的iOS收入榜排行。免費遊戲控制了Android和iOS收入榜絕大多數位置。
這些遊戲不僅在內容方面比99美分的收費遊戲多很多,而且還需要更長時間的研發,另外,在發佈之後要做的工作也更為複雜,不論是對伺服器還是研發資源的要求都空前提高。
這些是大多數初創公司所不具備的條件,除非他們的創始人在籌資方面非常有經驗。即使這樣,你也需要比以往更多的人員來做好所有的事情。
如果這還不夠的話,有些情況可能更有說服力,現在的付費榜幾乎被99美分的手游當作了市場行銷的管道。現在的收入榜已經被免費遊戲佔據,而且是長達數周,甚至是數月的時間很少有變化,進入免費榜則需要每週付出數十萬美元的市場行銷預算。
實際上,我們可以看到的現狀是,大量的獨立工作室的存在是為大公司提供遊戲內廣告位。也就是說,現在有些獨立工作室是靠廣告收入生存的。
當然,這並不意味這獨立工作室就不能成功,至少在某些程度上,還是可以成功的。目前移動遊戲市場的問題是,大多數的媒體只是把Supercell,King以及GungHo這樣的公司當作成功的範本。
當然,每天收入過百萬美元的遊戲是非常成功的,但對於大多數公司來說,一個遊戲能在一個月裡收入100萬美元就算是比較成功的了。
但需要注意的問題是,很少有付費遊戲能夠一個月獲得百萬美元的收入,而且很少有獨立工作室具備長期研發和運營免費遊戲的資質,更不用說達到那麼大的成功。
即便是最成功的免費遊戲也需要數月,甚至幾年才能達到收入頂峰。不過,也有很多例子可以證明,獨立工作室並非無路可走。
比如夫妻店Imangi Studios就在2011年底通過《神廟逃亡》系列獲得了數千萬美元的收入,而NimbleBit的雙胞胎兄弟也通過Pocket Frogs獲得了不錯的成功。即便是在付費遊戲方面,兩個人的瑞典獨立工作室Simogo通過Year Walk和Device 6獲得了不錯的收入。
當然,這些例子中,獨立團隊規模都非常小,而且開支也不大,或許獨立遊戲開發商成功的秘訣是「保持小團隊並且迅速推出遊戲」。
因為,自2011年以來,獨立工作室的數量飛速增長,獨立工作室推出的遊戲也出現了爆發式增長。
不過,照目前的情況來看,雖然移動遊戲數量已經非常的多,但大多數都不能提供玩家們想要的體驗,這才是移動遊戲開發商們最迫切需要克服的問題。
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