game2報導 / 今日某投資人在微博表示,近期多家手游公司相繼現金流斷裂而倒閉,其總結了幾條原因,如下:
「手游倒閉清算第二波從昨天開始至今已4家:北京2家、重慶1家、上海1家。總結教訓基本是採用頁游時代思路,包括:1初創期薪資偏高,2採用了Unity技術,3對手游產品市場的高速變化沒有把握,沒有隨機而動,4商務和管道,5不肯戰略性虧損和融資,6帶頭大哥的問題。」
其甚至還談到了薪資標準與失敗的直接關係:「10人以內手游開發初創團隊凡平均薪水首年超過以下的基本會走下坡路:京滬廣深7000元,福廈杭成5000。熬過2013最複雜的12個月先!因此我不看好兩家著名手游公司。」
創業失敗誠然可悲、可歎,但以上所總結的原因,筆者感覺並不妥。
第一個就是工具問題。
為何要讓Unity背黑鍋呢?Unity的好處顯而易見、跨平臺、易上手,但如果創業團隊非要拿Unity做網游,那必然會遭遇一定的挫折,這跟團隊引擎使用的經驗有直接關係,但把失敗直接跟Unity掛鉤有些過了。
在這則微博中,有業內人士稱其自己的Unity專案前前後後30人,投入太大。但回過頭來,我們還是能找到投入小的典型,比如Temple Run 2,人家就2個美術、一個程式師,還不是做成了?而韓國神人《亡靈殺手》一個人身兼美術、程式、策劃于一身,最終1年的開發完成一款Unity手游。因此從上面的案例來看,如何使用Unity取決於團隊技術選型、產品方向,非要拿它來弄複雜的網游產品或許開始就是錯誤,但做敗不應怨工具。
第二個需要搞清楚的是,遊戲失敗一定是遊戲本身不好玩、遊戲創收能力、策劃的問題。
管道、商務,這些是可以用人力「破解」,在越來越開放、講求上下游合作的頁游、手游圈,最終產品成敗與否看的還是產品自身,這樣的案例可以在Facebook、騰訊平臺看到很多,有那麼多以前名不見經傳的小團隊最終做成,雖然關係很重要、但如果沒有過硬的產品,都是徒勞。
昨天game2在報導觸控DAU破千萬的時候,即談到了手游目前的門檻不是開發,而是其脆弱的創收能力,導致對「產品生命數值」(留存、Arpu、贏利點設計)的要求苛刻,一個不太爛的策劃,做款端游、頁游多少能為產品帶來收入,因為你可以照葫蘆畫瓢,但對手游而言,一個不太爛的策劃=爛策劃,你扛不住流失率、扛不住低ARPU和使用者成本。
第三點就是工資高,這很搞笑。
什麼人才付出怎樣的成本,一個優秀的人才獲得他理應獲得的回報,這很公平,無需人為壓低薪資,當然如果他圖更多的回報,那可以用期權、高獎勵來平衡。
更何況,創業團隊如果拿投資,不是都要做成本分析麼?報表上寫的清清楚楚的人力成本,你用這個價位的人才打造怎樣的產品,投資人認就是有理,怪也只能怪投資人和CEO,你為何要用貴的不用便宜的?因為大家都明白:便宜無好貨的道理。一個爛程式、一個爛策劃足以讓專案徹底失敗。
總之,手游失敗率高是事實。在目前付費習慣還沒養好、玩家規模還未增至「大圓滿」前,能經受苛刻產品數值考驗的策劃、運營人,熬過來就是未來的精英!等都是遍地使用者、管道推推就掙,那技術含量、創意的價值就稀釋了。被動進入精細開發未嘗不是一場提高自己的機會,扛過2013不趴的都是真爺們!
對於怎樣的團隊才叫成功?從融資角度來看,game2認為,2輪過後如果能形成正向盈利的現金流,就是看的過去的團隊。在頁游、端游圈子,2輪之後還未賺錢甚至打平,那就基本是徹底敗了,好的團隊從財務角度其實並非一定要繼續融資。
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