目前的手機遊戲行業已經變得比較飽和和充滿競爭力,要獲得人們的註意非常困難,保持被關註也非常難。你可能非常優秀,但人們仍然可能不知道你是誰,你的遊戲可能曾經非常棒,但人們也會很容易忘記。因此,如果沒有自我推廣的話,就不可能做到自己想做的事情。的確,有時候這個世界不會在意你的夢想,但你必須自己努力,大多數的時間,你都要為自己的夢想而奮鬥。
自我推廣並不意味著排擠其他人。實際上,如果做的足夠好,其他人可以幫助你提高。這也並不意味著虛偽奉承,其實,隻有真誠才能做到最好的自我推廣。很多人可能需要的是一些如何最好展示自己的建議。
第一步
做出好產品。如果沒有足夠好的產品,自我推廣就是沒有意義的。如果你不認真對待自己的業務領域並且認真瞭解和研究,那麼就不必花時間去自我推廣。
不幸的是,我們經常可以聽到各種各樣的借口,比如“我沒有足夠的錢來做好遊戲”等等,有時候可能的確有這些原因,但這樣的借口沒有任何實際意義。所以我們最好找到學習和進步的方式,否則的話,你會發現,別人相信你可以做到某些事的時候,你自己卻做不到,這對於開發商們來說是很傷的。
因此,你要知道自己不擅長什麼。當和別人對話的時候,想著怎麼樣才可以幫到別人。自我推廣基本上就是讓別人幫助你。你伸出援手,他們會禮尚往來。通常這意味著你可以指導人們找別人幫忙,因為這些人可以比你幫助的更多,所以,在人們獲得其他人的幫助的同時,他們還會記住你。
用自己學到的東西幫助別人
分享學到的經驗。你不一定需要有很先進或者很多的專業知識。實際上,對於新手來說,他們並不需要那麼多的經驗,如果給出的選擇太多,可能這本身就會讓他們困惑。那麼如何分享?最好是寫下來,博客,Twitter,社區等等,隻要能夠和業內其他人進行互動的地方都是你推廣自己的最佳場所。
而且你也並不需要非常宏偉或者著名的論壇,我是從MUD-Dev開始的,但在此之前,使用的是Usenet。
也不要隻想著行業內。我發現和小說領域,學術界等領域的人交流也能夠獲得大量有價值的經驗。所有的東西都可以和你的工作相關。瞭解多個領域的人們,並且要知道他們對於你的作品是怎麼看的。
分享失敗的教訓。分享成功始終是件非常不錯的事,但是分享失敗的教訓比成功經驗更好。足夠真誠的承認錯誤可以獲得尊重,並不會給你帶來太多的困擾。所有成功的人都犯過一些錯誤,分享自己的錯誤可以收獲更多,而且可以促進別人以及你自己的進步。
提供有用的建議。不要隻是批評,說教,吹牛,要先問自己,你說的是否對別人有用。
可能你的建議比較有挑戰,哲理甚至可能讓人憤怒,但如果沒有用的話,或者說隻對你自己有用的話,那就不算是好的幫助,因為自我推廣靠的是對別人有幫助的建議。
保持良好的態度。你可以批評,也可以用不好的方式,但態度一定要好。這是個很小的行業,我和其他資深人士一樣,有一個列表,這個列表裡都是永遠都不再合作的人。這個列表非常短,但每個人都有這麼一個列表,有些人的列表很長。從實用的角度來看,過河拆橋不是一個好習慣。更糟糕的是,我覺得所有人都需要面對的是,至少你說的冒犯的話裡有一些是錯誤的,而且你自己可能都不知道,每個人都會犯這樣的錯誤。
這並不是說你什麼都不做,這意味著在提供幫助的時候要專業,確保所說的都符合事實。
讓你的工作為自己帶來榮譽。在剛到Ultima Online的時候,我是創意主管,並不是主策劃。UO在推出的時候是沒有主策劃的。但創意主管在簡歷上並不是一個有用的職稱。 在UO:Second Age推出之後,我就成為瞭UO的遊戲主策劃。
更要註意的是,不要虛構自己的簡歷。這是不誠實的,而且終將露餡。
成為墊腳石很容易失敗。我曾經參與過一個技術的研發,而且做瞭很關鍵的貢獻,我解決瞭很多核心問題,當然是和其他很多人一起。後來別人拿來申請瞭專利,我的名字沒有被寫在上面。但不管你對軟件專利怎麼看,我當時的做法就是錯誤的,你必須為你和自己做過的貢獻爭取應有的利益。
這一點尤其重要,我曾經參與過很多重大的項目,但都沒有被寫在我的簡歷中。你可以在和別人談話的時候說到這些,但也僅此而已。所以,在已經發佈的遊戲作品中獲得展示機會也是非常重要的。在你的經歷中要說“我們”而不是“我”,因為你不可能一個人做瞭所有事。
總的來說,要保持謙虛。實際上,如果你獲得過重大的成功,那是因為你運氣夠好,因為你獲得瞭正確的幫助,因為你的時機夠好,因為你的傢長等等原因,你從來不可能一個人獲得巨大成功。