遊戲產業現在改變的步伐比任何時候都快。不僅傢用機出現瞭各種轉變,手機遊戲也逐漸變得成熟,很多推廣平臺都脫穎而出。獨立制作遊戲也被主流市場所關註,新秀和資深開發者都在向獨立遊戲制作人轉變,一些成功的獨立遊戲制作人都建立瞭自己的工作室。
作為全職的獨立遊戲制作人,我們花瞭很多時間思考未來,利用什麼方法才能使我們獲得營收上的成功。以下是我們的一些思考。
遊戲質量是最重要的
每過一年,獨立制作遊戲總有很多表現不錯的產品,2013年也不例外。比如《到傢》、《兄弟:雙子傳說》向玩傢展示瞭成熟、溫情的敘事方式。《肯塔基0號路》在遊戲中表現出瞭抽象的獨立世界觀,也使很多人認識到很多獨立制作遊戲可以擁有世界級的影響。
曾經在App Store和 Steam市場裡,任何一款質量還不錯的遊戲都能做出不錯的市場營收,不過這些好時光已經過去瞭。手機遊戲行業的成功標準越來越高,問題已經從開發者“如何進入渠道”變成瞭“如何在渠道中凸顯出來”。
不過,做遊戲很多根本的問題並沒有變化,那些比競爭對手做的好的遊戲依然活得很自在,市場的認可度也更高。2014年,整個行業的競爭還會更加激化,開發者必須思考如何讓產品更受歡迎。
沒有最好的發行平臺
移動端的App store對於很多獨立開發者曾是最好的遊戲平臺,隨著大量的遊戲發行商註意到移動遊戲的價值,App Store也趨於飽和。獲得App Store 的特許營銷和資源支撐成瞭手機遊戲最好的競爭優勢之一,與蘋果有特殊關系的開發者以及一些知名開發商也參與到瞭App Store的競爭中,2014年對於已經擁有一定基礎的開發者是非常好的一年。
同時,三大遊戲主機開發商也在努力吸引開發者進入各自的平臺。即使在沒有發行商幫助的情況下,開發者進入傢用主機市場也變得容易的多瞭,微軟也在遭到競爭對手歐亞(Ouya)公司挑戰時做瞭很多改變,13年雖然有挫折,但是14年我們將看到更多成熟的公司引領的變化。
Steam 平臺也變得越來越開放,雖然每款遊戲的平均曝光率會下降,在平臺首頁的位置減少,營收更困難。這種情況下,隻有和渠道保持好關系,才能保證遊戲受歡迎,取得成功。
遊戲門戶網站,比如GOG.com也在不斷發展,雖然在體量上還比不上Steam,其他的網站類型渠道也不應該忽視PC遊戲的開發者。一些Flash遊戲網站,不再像以前那樣流行瞭,很多觀眾都轉向瞭移動遊戲,不過這些網站依然還有很多用戶,有些Flash遊戲依然擁有非常好的營收。Kongregate(網頁遊戲網站)提供Unity的開發支持,這能幫助很多開發者獲得更多的用戶。很多成功的移動遊戲都會通過門戶網站獲取用戶,然後將這些用戶導入移動端。開發者會在2014年更多地利用這種方法倒入用戶。
Facebook是Unity的合作夥伴,也在積極的吸引獨立遊戲制作人,對於很多開發者來說這也是一個很好的途徑,特別是對那些F2P模式的遊戲。沒有市場運營經費的的開發者,很難證明自己的遊戲能獲得足夠的用戶,Facebook對於這類開發者也無疑是一個很好的平臺。
發行遊戲的方式是多樣的,不用太拘泥於固定的形式,在發行遊戲的時候,不應該在還不瞭解潛在的用戶規模時就盲目地與對方合作。多與有經驗的同行交流、多瞭解一些數據、對自己的產品營收預期盡量現實、靠譜。盡量多瞭解你的分發夥伴,他們的支持對你的成功是非常必要的。
很多開發者會選擇跨平臺的Uity引擎制作遊戲,理論上看,這種引擎可以使做出來的遊戲適用於各種分發渠道。開發者會利用這這個優勢,進入更多地平臺。相信2014年開發者將會有更多的自由選擇發行渠道。市場上一切都是變化的,反應敏銳才是王道。
獨立遊戲開發者數量在增長
很多獨立遊戲制作人商業頭腦都很棒,其中一部人正在轉向“獨立遊戲放行商”,他們為遊戲的市場推廣和PR公關做策劃。很多成功的個人也在組建自己的推廣團隊,一些手機遊戲通過這些人進入瞭主流市場。大量的獨立遊戲人正在埋頭研究跨平臺研發,當然這需要更大的團隊和更多資源。
PR公關也在改變
2013年,可以看到用戶接觸遊戲的方式發生瞭重大的變化,過去十年見證瞭平媒的死亡、網媒的興起。過去兩年中,Youyube的視頻推廣成為瞭解遊戲的首選途徑。2013年,我們的團隊被上百傢媒體關註,宣傳效果最好的一次還是在youtube上。實際上,一些YouTube的遊戲解說達人視頻解說某款遊戲後,可以看到銷量和用戶好評會在整個發售期間大增。獨立開發者不能忽視這些問題。
獲得YouTube解說達人的關註不是簡單的事,你需要瞭解他們喜歡什麼。你需要不斷地宣傳自己的遊戲,也不要忽略傳統的遊戲推廣方式,在Twitter上多聚集人氣,利用一些比較小的YouTube渠道做推廣鋪墊,這些工作耗時很長,經過一段時間的預熱後人們或許才會談論起你的遊戲,這種類型的推廣已經成為很多獨立遊戲人的標準流程,每個月都有著類似的預熱推廣工作。
從開發的角度來看,有長遠打算的開發者不會僅僅去做遊戲的可玩度,同時也會去做遊戲的“觀賞性”。像《洞穴探險》或者《以撒的結合》都是YouTube播客喜歡的遊戲,這類遊戲不僅可玩性好,遊戲的觀賞度也可以拉長整個遊戲的壽命,最好的PR宣傳就是遊戲本身。
移動遊戲玩傢的行為在變化
在我們這一代人還是小孩的時候,隻有很少的傢用機可以選擇。一個SNES遊戲需要花費60美元,一款遊戲我們能玩上幾十個小時。隨著Steam遊戲的銷售量的增長,一款手遊賣到$0.99美元也變得平常瞭,我們對某款遊戲的關註度也沒有那麼深入瞭。我自己的iDevices和Steam賬號裡存瞭很多遊戲,有些我甚至從來都沒有玩過。現在的玩傢更願意選擇移動端的免費遊戲。
獨立開發者應該看到的現實
我們認為應該讓玩傢獲取遊戲的方式盡可能變得簡單。在App store和Steam上購買安裝一款遊戲的是種能力,也是一個比較繁瑣的過程,對於那些不怎們玩遊戲的用戶來說,整個過程還是很復雜的。
玩傢可能會大把大把的花錢去買遊戲,但是他們真正玩遊戲的時長也被分散到各個遊戲當中,增加用戶的使用時長變得非常重要。
2014年,越來越多的獨立遊戲開發者會選擇免費模式,探索各種實現遊戲營收的方法。當然在創造遊戲營收時也要維護遊戲內部系統平衡的問題,遊戲內的消費模式依然不被很多開發者和玩傢接受。隨著整個移動市場的成熟,免費模式也會逐漸被大眾接受。一款成功的F2P遊戲需要團隊成員有敏感市場意識,團隊中需要有這種市場營銷技巧的成員。
電競行業的熱情持續在增長,大眾也樂於觀看這種比賽,對於手遊的開發者來說其中也蘊藏著取得營收的渠道。收費觀看、精英排行榜、YouTube上名人專訪收入的分成。總之,有非常多創造營收的機會。