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愷英王悅:平臺轉型關鍵在能否做出差價

心動遊戲黃一孟、五分鐘郜韶飛、愷英網絡王悅曾是上海灘最受追捧的三位“80後”網遊公司掌舵手,分別以《神仙道》《開心農場》《摩天大樓》在社交遊戲與網頁遊戲行業創出影響力。如今,黃一孟憑借頁遊聯運繼續盈利,投資瞭動畫工作室,還開發瞭App;產品狂人郜韶飛在五分鐘宣佈解散後,隱退江湖;1983年出生,曾經入選《創業邦》雜志“30歲以下創業新貴”的愷英遊戲CEO王悅是其中最低調的一位,這幾年看似不溫不火。

但他並非沒有成績。在手遊時代,他殺瞭個回馬槍,創辦瞭一個頁遊平臺XY.com,不到兩年時間,每月流水收入超過4000萬元,是頁遊平臺中增長最快的一支奇兵。

平臺試水成功後,王悅計劃將愷英從CP變為平臺,很快還將推出一款類似於91手遊的手遊聯運平臺。這次角色的轉變,相當於向他的偶像騰訊致敬。

愷英網絡CEO 王悅

前幾年愷英的自研比例比較大,在2012年年底的時候,我們開會決議瞭一下,決定向平臺化發展。我特意花100多萬元買瞭一個域名XY.com,覺得它好記也好讀,開始搭建頁遊平臺。一年之後XY.com的月流水超過4000萬元,有一款遊戲在我們平臺上做到3000萬元的流水,從單款遊戲在單個平臺的成績來看,這是非常少見的。

決定創辦XY.com的時候,我們的手遊業務還比較少,今年又開發瞭一個類似於91手遊的手遊分發平臺,正在測試中,很快就會發佈。

當然我們也是面臨質疑的。人傢會問,愷英怎麼總跟著別人的模式往前走。

以前我做社區遊戲《樓一幢》(後更名《摩天大樓》),那時有幾傢公司早就開發社交遊戲瞭。

打算做XY.com的時候,頁遊市場火瞭有兩年多,37wan等好幾個平臺都已經非常大,流水都有幾千萬甚至近億元,甚至都有公司上市瞭。包括現在我們準備上線的手遊平臺類似於91,而91在2013年賣瞭19億美元。

從我們的角度,根本不擔心時間早晚的問題。第一個做新產品的人肯定有優勢,但是風險也挺大。在創業的前5年中,對於我們這種創業小公司來說,先得求生存,先得活下來,或者說讓自己的日子過得好一點。所以,我們更多的是看哪個方向的商業模式已經比較成熟瞭,既然大傢都高速成長,那麼肯定有很大的需求,所以我們很快就決定做平臺。

從風險投資者的角度,肯定希望有風險才有意思。愷英說要再做一個頁遊平臺,大傢肯定不會激動,認為你做得再好也就是又一個37wan。而從公司經營的角度就不一樣,要長久、穩定地發展,我公司現在有幾百人,不可能輕易地去冒險、去賭。

打個比方,有一個段子,記者采訪一位老大爺,問他是否願意捐出財產,他回答願意;問他是否願意捐一頭牛,他反倒回答不願意,因為他真的有一頭牛。從公司的經營層面,情況就有一些類似。

我們先得有一個賺錢的機器,不管是遊戲也好、平臺也好,能幫你穩定地產生收入,有瞭資源和錢再來創新嘛。

騰訊帶來的經驗

愷英的下一步重點是平臺化,強調遊戲發行,所面對的是3個市場:國內頁遊市場、騰訊市場和海外市場。

國內市場指XY.com;騰訊市場,我們從2008年到現在已經有長達5年的合作瞭,我們也幫助很多合作夥伴在騰訊平臺上更好地運營他們的產品;海外市場指帶領本地化產品去海外,我們專門在中國臺灣地區、韓國等多地設立瞭落地公司,招聘當地人來做渠道和市場推廣,經過本地優化後的產品更符合本地玩傢的口味。愷英在臺灣地區也開通瞭自己的頁遊平臺Kingnet.com。

做平臺是從長遠發展的角度來考慮的。以前在行業發展的初期,有平臺但是沒產品的時候,平臺會求著CP,求你趕緊上我的平臺吧。現在則不一樣,CP太多瞭。除非你是一款極品產品,所有的平臺、所有的資源都會為你所用,隻要放出去大傢都願意去幫你運營,因為你的產品能幫大傢賺錢。

但是現在的頁遊、手遊廠商這麼多,從長期來看,CP最終還是得求著平臺去推自己的遊戲。

思路上,我受到騰訊很大的影響。我們和騰訊關系不錯,我們本身也是在騰訊平臺上發展起來的。騰訊一直非常註重自己的平臺概念的產品。從我在51的時候就觀察到騰訊的Qzone,兩邊的產品同步發展,51一直在想著怎樣商業化,騰訊的策略就是51收費的東西它都免費,投入瞭很多的資源和資金去砸這個平臺。

後來我自己也開始和騰訊合作。但是作為CP,總是求著別人的感覺還是不太好。我們一直在想,哪一天我們也能做平臺,很多CP可以被我們來選擇。

有瞭平臺化的想法之後,我去找過騰訊,騰訊有一個3366小遊戲網站,之前我的3839是賣給蔡文勝的4399,我就想要不要和騰訊合作一下,3366拿過來我們一起來做,騰訊可以占大股,如果我們做得很好,再多給它點兒股份。

但是騰訊不願意,它覺得3366有平臺的屬性,它當時不願意和任何人來合作,而且騰訊自己也不差錢。最後沒有合作成功。

我們就自己投入大量資源,砸錢在XY.com上。不過,從騰訊,包括Zynga的身上學到的很多東西可以學以致用。

愷英做社區遊戲的時候拿到瞭KPCB的投資,KPCB也投資瞭Zynga,我們和Zynga交流瞭很多,他們號稱最強的就是後臺的數據系統。我們也花瞭有四五年的時間來做這套數據系統,對於投入的轉化率設置瞭很多監控。這樣就可以把“投產比”優化出來,如果你比人傢少花10%、20%的錢,就相當於你可以成長得更快瞭。

當年愷英是在騰訊的社交遊戲平臺上,現在相當於我們自己做一個頁遊平臺。有人說愷英抱騰訊這個大腿抱得非常對,我覺得騰訊這麼成功,為什麼不抱呢?

其實頁遊平臺的道理很簡單,遊戲就是一個賺錢的機器,你能不能便宜地買過來,然後高價地通過幾款遊戲變現出來,關鍵在於是否能做出差價。一旦有差價,你的平臺就有意義瞭,因為它本身會不斷地積累,就可以正向循環瞭。

獨立頁遊平臺需要用廣告費買用戶,最好一個星期就能賺回來,把本錢賺回來才放心。但是騰訊不一樣,它的用戶是它自己體系內的,讓自己的用戶去體驗新產品,所以它要求產品的生命周期更長,如果產品太差,或者說挖的“坑”太多瞭,它覺得對用戶的傷害比較大。

愷英是第一批進入騰訊開發平臺的遊戲公司。和它合作《摩天大樓》的時候,需要改動的地方比較多,我們和騰訊天天在群裡碰撞,他們有一撥人專門來負責我們這款遊戲,有專項KPI,比如說月底定下一個月的目標,目標是多少錢,要導入多少用戶,希望多少的留存率,然後我們就在遊戲裡面設下很多的監控點。

從最基本的方面,包括客服報告怎麼來寫,我們都是向騰訊學習的,騰訊的標準定得比較高。現在已經沒有哪傢遊戲公司能有機會和騰訊這樣緊密地合作瞭,騰訊面對著幾千款遊戲,也顧不過來。

我有時候就對比Facebook與騰訊,Facebook的思路是美國人的那種純開放,開放完瞭覺得哪裡不對,再調整,比如它上面的遊戲曾經很快地聚集起來,在第三方應用裡幾乎全都是遊戲,後來它再把所有的遊戲都拿出來放在一個專門的地方。再比如,在Facebook上,任何一個程序員都可以直接把自己的代碼放到線上,隻要程序員能夠對自己負責就行。

騰訊就是相對比較謹慎的開放,一步步走得比較穩,它非常重視自己的平臺型產品,一開始發展時,平臺的賺錢能力沒有遊戲那麼暴利,但是當它慢慢積累得越來越好,再放遊戲上去,就可以直接賺錢。

轉型是必然

其實到今天來看,做CP或者做平臺,對愷英來說似乎都是可以的。有一些同行一直堅持隻做遊戲研發,例如暴雪,深圳的墨麟也不錯。

但是漸漸你會發現大傢的基因不一樣。我們那撥做個人站長的,也包括黃一孟,他現在不是也投資做動漫、做App嗎?他開始的產品是VeryCD,通過遊戲賺到瞭一些錢,然後更多地是想做自己喜歡做的事情。

還有龐升東,他是對我創業影響非常大的一個人。2345上市瞭,他現在又反過來做遊戲,自己還親自帶隊開發,做得非常開心。大傢在不同的時間段都會選擇做遊戲,畢竟遊戲還是很掙錢的生意嘛!

但是這個時代又不太一樣,以前我們這些站長的經驗都在流量方面,還包括百度搜索引擎優化,可以隨便一弄就排到前幾名。現在那套東西就不奏效瞭,行業規則不斷地調整,經驗可能很快就過時瞭。

我們做頁遊平臺,同樣還是要找流量,所有的用戶全部要從外面買,前期肯定是一個逆差,相當於空手套白狼。能用得上的隻有以前積累的一些關系,比如說我們做一個新產品,那大傢要幫忙推薦,給點兒建議。我也不會在QQ群(編者註:著名技術大牛曹政組織的QQ群)裡面直接說,而是單獨找朋友來聊。

愷英的幾個創始人的基因不同,我更多的是偏互聯網產品,我不太懂遊戲,玩的遊戲比較少,相對於重度遊戲,我更喜歡1024這種簡單的智力型小手遊。我比較感興趣的是互聯網產品的運營,包括對流量的經營。而我的合夥人偏向於遊戲,他從小就玩遊戲,天天玩遊戲,老婆也是在玩遊戲的時候找到的。

所以愷英的轉型也是必然。遊戲是幫公司賺錢的一個業務,公司上上下下也能感受到,更多的資源投入到平臺上。其實愷英創辦瞭好幾傢公司,社交遊戲、網頁遊戲、手機遊戲、頁遊平臺包括手遊平臺,差別很大的,隻是都叫遊戲而已。

現在我的想法比較順其自然,希望能夠讓跟著我們一起來做的兄弟們都身價過億,不管是上市也好,或者說其他的形式也好。所以,我們就要把自己未來5年的方向制定好,否則如果隻是一個單純的遊戲公司,上市的價值也不是太大。遊戲公司上市,充其量隻是給你乘以一個PE值就完瞭嘛,市值變成一個算術問題。像金山網絡,以賺錢來看,比很多遊戲公司都差,但是它的價值就不太一樣瞭。

轉型之後,相當於我們有很多的好想法和創新,原來在心裡一直很癢,想去嘗試,現在慢慢做也不急。愷英要面臨的考驗是能否持續地推出這些好的東西。我現在覺得人才尤其重要,比如你現在告訴我哪裡有優秀人才,我馬上就可以飛過去找他,在那兒待幾天,就是為瞭見他,怎樣都可以。

XY.com的負責人就是這樣找到的。在一次面試的時候,我問來面試的男生,為瞭表現出你對行業是否熟悉,請說出一個頁遊平臺方面的高級人才的名字。他突然就想到瞭這一位。我立刻就飛到深圳,去找他聊,後來覺得不錯,就把他挖到瞭上海,負責XY.com。

我希望給同事們很高的回報,或者說大傢一起分享,否則人傢為什麼要在你這兒繼續幹呢?而且我們又不是靠一款遊戲成功的,不像端遊時代,一款遊戲可以吃七八年,頁遊的話,可能兩三年就到頭瞭,手機遊戲是一兩年。我們要持續地做出新產品,就要把員工的後顧之憂都解決。

很多創業者原來也不是自己創業,幹得不爽瞭才出來,如果這麼牛的人留在自己的公司,那能創造多少價值呢?

王悅現身說法:XY.com迅速發展的秘訣?

產品:超越對手的絕招是“快”

做產品的道理很簡單,例如你要做一款應用商店,與官方的App Store比,如果你的產品打開的時候速度比它快很多,也能迅速下載,你就能超越蘋果;看美劇,如果你的產品從來不需要Loading,點開馬上就能看,慢慢地用戶就會轉移瞭;做遊戲平臺也一樣,用戶同樣打開一個遊戲,別人那邊可能加載10秒鐘,你如果能在6秒鐘就下載完,你就贏過其他產品瞭。

後臺數據系統:不停優化“投產比”

遊戲就是一個賺錢的機器,一旦有差價,你的平臺就有意義,便宜買過來,高價變現。所以平臺是一個持續砸錢的過程,前期猛砸錢的時候形成逆差,要通過數據判斷砸錢砸到哪一個時間點,才可以形成平衡。同樣要買10萬個用戶,你比別人省錢,你就有更多的競爭優勢。從數據模型中跟蹤關鍵數據,總結出一些結論,判斷到底接下來重點推哪一類遊戲。

尋找CP:賺錢的遊戲就是好遊戲

如果平臺上的遊戲不好,變現能力差,流量再多也沒用。所以要選擇一個相對比較大的市場(一款能面向大規模用戶群賺錢的遊戲),看用戶留下的情況還不錯,而且願意付費,立刻多開幾組服務器。然後,繼續尋找同類優秀遊戲放上平臺。

投資或聯合研發:捆綁利益

在平臺還沒有積累到幾千萬元穩定流水,用戶數量不到幾百萬的時候,波動性仍然很大,很危險,所以要找一些優秀的產品,做獨代或者說深入合作,發現好的團隊也要去投資,或者是聯合研發。例如,我們最近就聯合瞭一傢利用Unity3D引擎解決“多人同屏”問題的公司,他們負責開發,我們負責測試和發行。