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愷英王悅:不排除上市可能 手遊或登微信


愷英網絡CEO王悅

GameLook報道 / 王悅和他的愷英網絡,一直都以低調的姿態示人。這位站長出生,再到小遊戲網站,而後進入社交遊戲、網頁遊戲行業的80後,幾乎一路都在和遊戲打交道。但他始終在說自己“不懂遊戲”,而這位不懂遊戲的CEO今年正式參戰手遊。

用戶體驗是遊戲成功的關鍵

“我不懂遊戲。”當記者問及始終處在遊戲領域的王悅為何會對自己有這樣定位時,他再次重復瞭這個說法,隨後他補充道“但我懂用戶體驗。對於遊戲來說,和其他互聯網產品一樣,講究用戶體驗。”

但遊戲又有所不同,從多年的經驗積累中,王悅歸納出這樣的看法:遊戲玩法解決的是能不能玩下去的問題,但前提是這款遊戲玩起來順不順手。玩的順不順手,就是用戶體驗的問題瞭。

“我說自己不懂遊戲,是因為我自己本身不怎麼玩,所以遊戲制作本身我不太幹涉,而我會在便利性和體驗方面提供建議。”王悅解釋道。

解決瞭玩法和用戶體驗的問題,那遊戲已經成功瞭一半。2011年開始做網頁遊戲的王悅,似乎沒有趕著網頁遊戲的第一波熱潮,但公司產品《蜀山傳奇》借助騰訊平臺,月收入一度達到5千萬。

《蜀山傳奇》借助騰訊平臺,月收入一度達到5千萬

“並非登上騰訊平臺的遊戲都會成功”

“騰訊平臺是我們遊戲成功的要素。”王悅承認平臺對遊戲的推動作用明顯。但對業界一直有這樣一種說法,插根竹竿在騰訊平臺上都能開花,王悅卻不贊同。

“有不少在外面做的很好的遊戲,上瞭騰訊平臺後卻不成功。”王悅認為,在頁遊火熱的時候,不少遊戲看重的是迅速回本賺錢,而騰訊平臺看重的是留存,為賺快錢而做的產品和為留存所做的產品,從設計之初就是不同的。

除瞭騰訊平臺之外,愷英網絡也同時在海外市場證明瞭自己,2009年與facebook展開合作,當時正是社交遊戲火熱的時候,愷英網絡的《樓一幢》一度達到瞭90萬的日活躍用戶,而後愷英進軍港臺,韓國等市場。

“幾年的海外運營經驗,我們積累瞭1500多萬高質量用戶。”今年5月王悅在“臺灣手遊運營分享沙龍”上總結瞭幾年以來愷英網絡在海外市場的成績。

國內市場的成功經驗,加上海外市場的用戶積累,以及與騰訊平臺的合作,依靠這些經驗,愷英網絡開始將重心轉移到手遊和頁遊的發行上,並將其稱之為“三位一體”的發行方式。

頁遊的市場被空出來瞭 手遊考慮與微信合作

毫無疑問,今年手遊的風頭正勁,如同當年的頁遊的爆發一樣,手遊也開始締造一夜暴富的神話,而頁遊市場則相應的沉寂瞭下來。

高速發展的遊戲市場一直有這樣的規律,從狂熱到平靜,隻需要不到5年時間。頁遊從十幾個人不到的遊戲小作坊就能做出來的東西,發展到瞭需要大量資金和人力才能研發成功的產品。

“當大傢都去手遊的時候,就把市場空出來瞭。”王悅說,“但這個市場是留給精品的。”今年下半年,愷英網絡將至少有《蜀山傳奇2》和《熱血傭兵》兩款頁遊上市。

但毫無疑問,愷英也同樣不會放棄手遊這個火熱市場。與時下流行的卡牌和跑酷遊戲不同,愷英的切入點是ARPG,這款名為《全民奇跡》的手遊,下半年也將上市。

ARPG手遊《全民奇跡》將在下半年上市

“手遊市場和當年頁遊火爆時一樣,剛開始的時候,小團隊幾個月就能做出一款遊戲,換皮遊戲比比皆是。”王悅說道,“愷英網絡要做的話肯定需要做精品。我們選擇瞭ARPG,而且產品品質領先市場半年。我們會考慮與騰訊繼續合作,微信平臺是一定會考慮的。”

手遊產品思路必須超前半年 正在考慮上市計劃

逐步將重點轉向發行的愷英網絡,除瞭繼續保持在研發上的質量外,還希望能夠與更多的手遊團隊合作,用自己的經驗幫助他們成功。在與手遊團隊的合作中,愷英網絡將推行一體化發行解決方案。

該方案是指無論手遊開發團隊和產品處於研發和推廣的什麼階段,手遊項目開發早期,或是中期,又或是後期的發行和推廣等等,愷英網絡都可以從資金、人力、技術和資源四個方面來靈活的幫助中小開發者,共同創富,共享戰果。

“我們一直在看團隊。”王悅說,“我們對團隊的要求是:手遊產品的思路至少要領先行業半年。”在發展速度極快手遊領域,提前做好準備是必須的。

當問起愷英網絡的是否有上市計劃時,王悅表示,愷英網絡一直在看。時機合適自然會做打算。對於時下流行的,借助傳統行業上市的做法,他也表示並不排除這樣的合作方式。

年下半年,愷英網絡計劃推出至少兩款頁遊,《熱血傭兵》就是其中之一