從[魔獸]電影談起 遊戲改編電影為何那麼難

世間安得雙全法,不負如來不負卿。

應該說萬事萬物都處於矛盾之中,就像不久前的《魔獸》電影一樣,這部遊戲改編電影其實已經做出瞭很多的努力和突破,並且在國內收獲瞭很高的票房,但是依然難以打破遊戲改編電影的“魔咒”,這部電影雖然引發瞭巨大的熱議,在刨除各種其他相關費用以及利潤分成之後,這部電影共計虧損大約1500萬美元(約1億人民幣)。這一事實也駁斥瞭此前“中國市場能讓《魔獸》電影扭虧為盈”的說法。

這部電影引發瞭巨大爭議,雖然電影吸引到瞭一些玩傢群體,但是沒玩過遊戲的普通群體和非常核心的苛刻玩傢則紛紛指責這是一部失敗的電影。

從根本上來說,在現有條件下,《魔獸》電影已經比起之前很多遊戲改編電影要好很多,但是依然有很大改善空間,而遊戲改編電影這條路註定坎坷崎嶇,需要更多後來者不斷努力方能實現重大突破。

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遊戲改編電影失敗案例數不勝數

在《魔獸》出現之前,遊戲改編電影的爛作就已經層出不窮瞭,例如早年的《超級馬裡奧》和《街頭霸王》乃至於《真人快打》,這些雷片直到今天還經常被人們當做笑話,時不時就提起。

這類電影的爛,主要還是幾個原因:經費嚴重不足,制作水準十分低下。基本就是隨便弄一下應付瞭事。

除瞭錢的問題,遊戲自身劇情、背景設定都太過簡單。本身就沒有多少可挖掘的東西,何況改編。諸如《馬裡奧》這樣的遊戲,劇情就是救公主,又不能流水賬式的記錄馬裡奧吃瞭幾個金幣踩瞭幾個敵人,非要硬湊個90分鐘的電影簡直就是難為人。再加上主創慘無人道的妄自發揮,經常就把電影改的面目全非。

另外遊戲類型不適合改編。《街霸》、《拳皇》這樣的格鬥遊戲,是有劇情的,有的甚至錯綜復雜。但遊戲本身包含的“非遊戲”內容極其有限。遊戲過程中對角色、背景均著墨不多。玩傢往往需要閱讀大量額外的資料集來補充認知。對於大部分的玩傢,對格鬥遊戲直接強行改編往往都顯得劇情乏味、人物單薄,打鬥又沒遊戲裡那麼華麗爽快。所以諸如《鐵拳》、《死或生》的真人電影,制作經費是上去瞭,但仍舊難令人滿意(幾乎所有知名格鬥遊戲IP都慘遭過電影滑鐵盧)。

《古墓麗影》和《生化危機》的電影雖然票房不錯,拍瞭很多部,但是口碑也一直上不去,當然這些電影比起早年的《街頭霸王》和《超級馬裡奧》多少要好上那麼一些瞭。

最近出現的《魔獸》電影多少比起以前有瞭一些突破,但是因為導演鄧肯•瓊斯的經歷,使得這部電影還是有很多遺憾。

瓊斯是一位英國人,是著名搖滾樂手大衛•鮑伊的兒子。英國是一個素以文學而出名的國度,《哈利波特》和《指環王》都是英國人創作出來的,而《魔獸世界》這款遊戲本來就是《指環王》文化不斷發展影響全球進而誕生出來的作品,遊戲中不難發現一些《指環王》中的元素。例如那些王國、城堡和地精。

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而這或許正是瓊斯會喜歡上《魔獸世界》進而成為忠誠玩傢的緣故,這使得他在執導《魔獸》的時候花費瞭很大力氣用在還原遊戲中的經典場景方面,例如黑暗之門和暴風城,還有那個令人驚嘆的空中魔法都市達拉然,甚至連獅鷲在暴風城和卡拉贊降落的位置都和遊戲中一模一樣。應該說正是文化的同出一源吸引瞭瓊斯,進而使得他想盡最大努力還原遊戲中這些場景,就這一點而言他居功至偉,並且也確實打動瞭很多觀眾,尤其是國內觀眾。不誇張的說,很多玩傢都是因為這些場景的出色還原而認同這部電影的,而電影的制作費用可能也有相當一部分用在這些地方。

但是文藝化導演往往有一個問題,即在獨立電影領域或者文藝電影領域可以獲得很多贊許,但是在大眾領域往往難以有太多作為,所以這麼多年進軍好萊塢的英國導演有很多,但是能夠將商業大片元素和文藝化元素融合得很好的也就隻有諾蘭等少數導演,更多的是失敗案例,例如《雷神》的導演肯尼思•佈拉納畢業於英國著名的皇傢藝術戲劇學院,執導《雷神》的時候融入瞭不少莎士比亞的舞臺劇元素,但是觀眾們並不買賬,不少觀眾認為電影太過沉悶。

瓊斯也遭遇瞭類似的困境,在《魔獸》電影中,他似乎想要融入更多的情感元素,因此加大瞭迦羅娜的戲份,並且讓迦羅娜和洛薩產生瞭愛情和誤會,以及糾葛,這正是莎士比亞戲劇中經常出現的事物,但是因為電影篇幅限制等一些問題,相關情節設計得並不算好,並且還拖慢瞭節奏,這類文戲不免會令很多觀眾感到沉悶和拖沓。並且像古爾丹這樣的反派最後居然變成瞭戰士,諸多細節改編都引起瞭觀眾的不滿。

遊戲和電影的規律有很多不同

遊戲的交互性與敘事能夠迅速而強力地創造IP,然而在今年以前,遊戲改編電影一直命途多舛。《古墓麗影》與《生化危機》的第一部電影都在2001年前後上映,抓住瞭女英雄的核心形象與遊戲本身的動作要素,後續的作品卻墮入平庸。同樣是2001年上映的遊戲改編電影,《最終幻想:靈魂深處》使用全CG制作,造成的巨額虧損讓史克威爾差點倒閉。

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《最終幻想:靈魂深處》

事實上,以好萊塢代表的電影產業及其背後的資本對於遊戲改編電影一向存有疑慮。其根本原因在於,不論是歐美、日本還是中國,遊戲長久以來在整個文化體系中處於邊緣位置。在21世紀的第一個十年裡,盡管遊戲產業飛速發展,遊戲類型逐漸豐富,遊戲的內容與技術不斷進步,在主流社會的視野裡,它仍然是一種年輕的娛樂形式,甚至歸類為“第九藝術”都勉勉強強。而電影,經過瞭一百多年的發展,已經是一種相對成熟的媒介,擁有完備的工業體系,被主流輿論認可為“藝術”。

一種新的媒介,一種後起的文藝形式,要闖入傳統的、經典的領域,其遭受的阻力將是全方位的。當遊戲要改編電影,觀眾接受度、市場反響以及預估的票房成績,都會受到充滿疑慮的審視,這種審視首先來自電影從業者及其背後的資本,而資本審視的依據,則是電影面向的廣大受眾。

換而言之,玩傢觀眾能夠給予的支持並不能夠展示出很好的票房前景與口碑前景。《古墓麗影》與《生化危機》的成功,在很大程度上並不是因為原作的影響力,而是出於安吉麗娜•朱莉與米拉•喬沃維奇的票房號召力。即便是《魔獸》,暴雪早年也從未對它的電影改編抱太大期望,以至於低價賣給瞭二流廠商傳奇影業。而目前的口碑和票房,除瞭中國地區出乎意料的14億,全球其他地區也反響平平。

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《古墓麗影》

好萊塢電影是典型的工業體系模式,而且這種模式正在影響全球電影界,這個工業化體系歷經多年發展,已經成為瞭一個龐大的機器,所以這類電影有著自己的一套嚴格的規律,比如什麼時候劇情轉折,劇情的發展應該遵循什麼原則,人物性格應該如何搭配,這些都有無數案例可循,而且有瞭一套固定的模板,以至於產生瞭類型電影這種事物。

所謂類型電影是好萊塢全盛時期所特有的一種電影創作方法,實際上就是一種藝術產品標準化的規范,即按照不同的類型的既定要求而創作出來的影片。包括喜劇片、西部片、犯罪片、恐怖片、歌舞片和生活情感片等。類型電影三個基本要素:公式化的情節(如西部片的鐵騎劫美、英雄解圍)、定型化的人物(如能歌善舞的貧苦人傢的女孩)、圖解式的造型(如預示兇險的宮堡或塔樓)。

隨著時代發展,科幻片魔幻片也成為瞭類型電影的一種,而《魔獸》這款好萊塢魔幻片很明顯也是類型電影的制作方式。

而每個執導好萊塢電影的導演,都必須要按照這一套體系的規律來行事,不然他隻能出局,除非是斯皮爾伯格和李安這樣藝術成就和江湖地位極高的導演才能擁有破例的話語權。

但是遊戲自身也有其一套規范,比如一部電影往往隻有一個半小時到兩個小時,多則兩個半小時,三個小時就已經是極限瞭。但是遊戲則不同,一款遊戲往往可以令玩傢玩上數十個小時,《魔獸世界》則更是令無數人沉迷瞭多年,這也是《魔獸》選取瞭系列起源故事的一個重要原因,改編好瞭自然滿堂喝彩,改編失敗瞭也無傷大雅,畢竟不是每個玩傢都熟悉系列起源的那段故事。

但是即便如此,要將魔獸系列起源那復雜的故事改編成電影也已經是巨大難題,必須經過大量的壓縮和改動,就現在的情況來看,可以說是大體上還算可以,但是正如前文所述那樣,依然存在很多不足之處。

有一個案例最能說明遊戲和電影兩者規律的不同帶來的沖突,2011年有一部根據鐵拳系列遊戲改編而來的CG動畫《鐵拳:血之復仇》,遊戲的制作人原田勝弘曾經透露自己向制片方抗議過電影的劇情有很多問題,但是制片方告訴他,如果電影中最後沒有一場宏大的大戰BOSS的劇情,如果把遊戲中的人物全都塞到電影裡面,那麼這部電影很可能就會遭遇巨大失敗。

所以為什麼《魔獸》電影最後會非常突兀的出現術士古爾丹和戰士杜隆坦來上一場肉搏戰,這似乎並非是不能理解的事情。

另外就目前情況來看,似乎也很難找到比瓊斯更適合的導演來執導瞭,如果資金足夠充足,那麼制作方可以請到斯皮爾伯格或者李安抑或是諾蘭來執導,也許還可能請到彼得•傑克遜這位指環王三部曲電影的導演。

但是問題在於,這些導演並非魔獸系列的玩傢,而且他們恐怕也沒有時間去玩遊戲(即便是他們有興趣),對於電影導演來說,平時工作就已經忙得不可開交瞭,根本不可能有時間去花費在一款網絡遊戲上面,而且越是有名的導演對細節要求就越苛刻,侯孝賢拍攝《聶隱娘》可以走遍湖北各處山區隻為幾個珍貴的鏡頭,而李安拍攝《少年派的奇幻漂流》也是吃盡瞭苦頭。

所以我們可以幻想出現一位既是電影大師又是某個遊戲的資深玩傢的高人拍攝出一部遊戲改編電影的神作,但是這可能麼?明顯這是不現實的臆想。

這也正是為何遊戲改編電影爛作那麼多的緣故,例如《超級馬裡奧》和《吸血萊恩》再或者是《生化危機》,一再不斷出現的爛片使得很多玩傢對此感到絕望,因此在不少玩傢和觀眾的心目中,遊戲改編電影=爛片已經成為瞭一種固定看法,哪怕《魔獸》電影有所突破,依然沒能改變很多人的這種固執看法。

而且相關各方在協調和達成意見一致方面必然會耗費大量精力,想想看,一部遊戲改編電影,必然涉及到遊戲公司和電影公司的合作,如果電影公司話語權比較大,遊戲公司沒辦法幹涉劇情,采取授權形式,最後就是不瞭解遊戲情況的導演胡作非為,拍攝出瞭一部大爛片。

如果遊戲公司深度參與呢?結果就是《魔獸》電影這樣遲遲不能拍攝出來,拖到現在才上映。

早在2006年,暴雪公司就宣佈要推出《魔獸》電影版。2009年,暴雪公司找到傳奇影業作為制片方,當時簽約《蜘蛛俠》導演山姆•雷米,編劇是曾寫過《拯救大兵瑞恩》、《愛國者》等片的羅伯特•羅達特。不過,之後由於創作理念上的沖突,暴雪公司不滿這兩人提供的劇本,而山姆•雷米同樣不滿暴雪公司的專斷,合作告吹。

直到2013年,出品方選定曾執導過《月球》、《源代碼》等片的鄧肯•瓊斯,並請到《血鉆》編劇查爾斯•裡維特重寫第二稿劇本,項目又重新啟動。影片預算超過1億美元,《少年派的奇幻漂流》特效總監比爾•威斯登霍佛也加盟本片。

這麼做的結果就是《魔獸》錯過瞭最佳上映期,想想看,如果這部電影能夠在《巫妖王之怒》那個《魔獸世界》發展的巔峰時期上映,也許北美票房就不至於像現在這樣慘淡瞭,這也是很多觀察傢指出的一點。

對於暴雪而言,魔獸系列是他們的心頭肉,本來他們最初是想獲得戰錘系列的授權來打造一款RTS遊戲,但是最後沒能談成合作,於是暴雪轉而自己打造瞭魔獸系列的起源之作《魔獸爭霸》,靠著這個系列他們才得以成為世界首屈一指的遊戲公司,因此暴雪對於電影制作要求那麼高也就是可以理解的事情。

然而電影制作公司以及電影從業人員則不會這麼看,對於不少並沒有接觸過這個系列的人而言,這僅僅隻是一個普通的遊戲改編電影,所以暴雪的較真導致瞭電影制作周期非常漫長。

這裡也涉及到瞭一個時機的問題,遊戲改編電影說到底很多時候還是要為遊戲服務的,有時候要起到一個造勢的作用,但是很多時候這種造勢反而會適得其反,例如生化危機系列那些糟糕的電影對遊戲本身的幫助似乎並沒那麼大。

遊戲改編電影也涉及到一個終極問題,即這部電影到底是服務玩傢還是服務大眾觀眾,這是個非常難以平衡拿捏的事情。

很明顯,瓊斯導演這部《魔獸》電影是服務觀眾的,那些場景的忠誠還原即是典型例證,不瞭解遊戲的導演根本不會這麼做,但是這麼一來就造成瞭一種門檻,也許很多玩傢看到暴風城和達拉然會熱淚盈眶,但是對於並不瞭解遊戲的觀眾而言,他們覺得這和其他好萊塢大片中的奇觀沒什麼不同,甚至還不如《阿凡達》和《指環王3》中的那些奇觀。

那麼為普通觀眾服務呢?這方面也有個典型案例,即《波斯王子:時之沙》,波斯王子系列是育碧公司開發的一款經典冒險遊戲。電影由曾經制造好萊塢一系列吸金機器的金牌制片人傑瑞•佈魯克海默重金打造。影片在投資、宣傳和主創陣容上都達到瞭當時遊戲改編電影的新高度,場景方面完全遵循遊戲中的異域神秘風采,利用各種特效與實景拍攝相結合的手法打造出一個全新的魔幻世界。金牌導演的大手筆制作,使得這部影片在票房上獲得瞭巨大的成功,在《魔獸》電影出現之前,《波斯王子:時之沙》以3.36億美元的票房成為瞭遊戲改編電影中票房最高的一部。

如果從普通觀眾角度來看待這部電影,是一部有著穩定發揮的中等電影,但是遊戲迷們卻並不買賬,認為這部電影隻是形式華麗,劇情缺乏冒險感,演員也沒有將達斯坦王子的特質呈現出來。這部影片口碑上可謂毀譽參半,根本原因就在於電影和遊戲的關聯實在太少,隻是掛著遊戲名號的不相關電影。

遊戲改編電影未來應該如何做?

在不久的將來,還會出現很多遊戲改編的電影,例如《刺客信條》和《全境封鎖》,再或者是《征途》和《球球大作戰》,抑或是《俄羅斯方塊》和《水果忍者,》似乎很多遊戲公司都發現瞭其中的商機,全都躍躍欲試,拋開《魔獸》電影的票房和口碑不談,這部電影引發瞭巨大的討論進而提升瞭暴雪的影響力是不爭的事實,這也是為何各路遊戲公司開始紛紛入局的原因。

而這些公司如果想要未來拍出來的類似電影不砸鍋,必須要努力解決以下這些問題:

第一個是遊戲從業人士和電影從業人士需要盡可能的多瞭解對方行業的知識,如果一位電影導演能夠多花點時間研究遊戲的各個層面,如果遊戲公司也能夠對電影行業的規則進行更多的瞭解,那麼雙方合作起來才會實現強強聯合的雙贏,而不是雙輸。

有業內人士分析,首先電影人涉足遊戲領域“隔行如隔山”,遊戲改編電影目前仍缺乏成熟的類型化電影制作流程和機制。

對於遊戲玩傢觀眾來講,他們在觀影過程中並沒有參與感和代入感,還要面對為電影敘事而改變的人物設定、無中生有的情節和遊戲元素的“閹割”。而那些非玩傢觀眾,掏錢觀影的行為偶然性較高,這也決定瞭票房的不確定性。

就目前情況來看,已經有越來越多的80後導演開始在好萊塢等地區獲得一定話語權,由於時代因素的影響,80後接觸遊戲要比以前時代的人們要更多一些,所以在未來很可能會出現一位打通遊戲和電影壁壘執導出一部非常優秀的遊戲改編電影的作品的導演。

當然瓊斯身上也有一些跡象,隻是他需要更多的歷練,最近有傳聞說下一部魔獸系列電影有可能繼續找他來執導,這個消息傳出後也是褒貶不一,如果他能夠吸取經驗教訓,不斷成長,未來拍出一部頂級的魔獸系列電影也並非不可能。

第二個是一部遊戲改編電影,相關各方應該經過數據調查和問卷調查等方式確定電影的核心觀眾群體,如果又想討好核心觀眾又想討好大眾觀眾,最後很容易適得其反,得不償失。如果是從票房考慮,那麼就沒必要在細節方面過於糾結,把心思用在特效和如何講好一個故事上面就夠瞭,如果是想討好核心觀眾,賺取口碑,那麼就必須在細節方面特別用心,也不應當過多的考慮賺錢的問題,例如《最終幻想7:降臨之子》這部遊戲的衍生動畫就相當不錯,並沒有在電影院上映,卻帶來瞭巨大的口碑效應,對於遊戲本身影響力提升大有幫助,而這部電影動畫的觀眾主要都是核心玩傢。

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《最終幻想7:降臨之子》

第三個是上映的時機問題,如果影片能夠趕在遊戲最熱門的時候上映,勢必起到事半功倍的效果,如果錯過瞭遊戲火熱的時期,那麼帶來的效果會非常有限,例如《憤怒的小鳥》在前不久上映後票房成績還不錯,以全球突破20億人民幣的成績位居遊戲改編電影的票房第三位,但是觀察人士普遍認為,這部電影的上映難以挽救ROVIO當下的整體頹勢。

from:新浪遊戲

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