從“雨血”到“影之刃” 天才梁其偉的妥協

畢業於清華建築系和耶魯設計學院的梁其偉,通常也被玩傢稱為「S大」。這個名字在中國的遊戲圈子裡頗有份量,曾因為雨血系列遊戲被譽為「中國獨立遊戲扛旗者」;近幾年卻也因為推出商業化大作而飽受爭議。

嘗試理解梁其偉的妥協,某種意義上也是在嘗試理解商業語境中的理想主義者。

01

2016年11月17日,《影之刃2》正式在iOS上架。AppStore為其給出瞭首頁焦點和腰部霸屏的推薦位,同時在名為「武俠」的推薦專輯中,《影之刃2》列居首位。這一國產手遊在蘋果官方推薦上從未有過的待遇,顯示出主流評價中對這一「中國風水墨+蒸汽朋克」風格遊戲的認可,也似乎從一開始就宣告瞭《影之刃2》的成功。

和影之刃,或者說是其前身「雨血」系列緊密相關的名字,是梁其偉,他在網上的昵稱大部分時候叫Soulframe,或者「S」。這個名字在中國的遊戲圈子裡頗有份量,也在近兩年頗具爭議。

與主流市場語境下的認可不同,在梁其偉發佈影之刃2上線消息的微博下,仍然有老玩傢留言表示對商業化的失望。

在他們看來,「梁其偉變瞭」「開始走上商業化的道路」「成瞭隻知道賺錢的商人」。而在梁其偉知乎專欄稍早時候的一篇文章《我的歧途、反思和邀請》下面,這樣的評論更多也更直接,甚至有玩傢直接定論這是一次自我的「洗地」。

獨立遊戲情懷與商業化的平衡,這個爭議從第一部影之刃發售之後就始終圍繞著梁其偉。糾結、反思與平衡,成為大部分采訪稿甚至他自己博客內容的主要話題。

這樣的爭議在中國的商業語境下並不少見。

商人在商業語境中追求利益遊刃有餘,工匠在藝術領域追求極致的成就與造詣,在傳統的認知中,兩個領域涇渭分明。人們習慣於對商人有著更低的道德準則和更高的成功標準,對工匠則習慣於傾註更多的尊重和情懷寄托,當二者有所混合的時候,事情就變得復雜起來。

但,真的隻是二者平衡這麼簡單嗎?

三個階段

「我還沒有到第三個階段吧我覺得,隻是努力向那個方向靠。」

在英雄互娛的一間小會議室裡,梁其偉難得放松下來,把需要忙碌和確認的東西甩在身後,拿著一瓶330ml的礦泉水,擰著瓶蓋思考。他穿一件很普通的襯衫,看起來和兩年前影之刃上線、五年前蜃樓發售時候的照片區別不大。

所謂的「第三個階段」是指他從開始做遊戲到現在抽象的階段性劃分,劃分依據是他在獨立遊戲與商業化道路中尋找平衡的兩次轉變,貫穿他接觸遊戲的整個成長過程。

就像已經很多次被媒體和業界報道寫過的那樣,梁其偉走上遊戲道路的過程,事後看來,有著一定的戲劇性。

第一個階段是單純的遊戲世界,對於好學生梁其偉來說,做遊戲和上專業課並沒有太大差別:「我做一件事情,當然是能做好才會去做,從這個意義上來說,我就是單純要完成一個很酷的遊戲作品,要做到最好,這和我要做好一門建築課作業是一樣的。」

梁其偉從小到大都是成績優異的好學生。拋開學習本身,他喜歡玩遊戲,喜歡武俠尤其是古龍,也喜歡看動漫。但在80後成長的環境裡,玩遊戲、看武俠和看動漫天然和好學生的學習本分相違背。

所以在考入清華大學建築系之後,他終於可以把初高中時期畫在本子上的那些設定進行完善,逐步組建出一個完全屬於自己的原創世界。大三的時候,他利用PRGMaker把設定裡的劇情和人物組合成瞭一部簡陋但完整的單機遊戲,這就是雨血系列的第一部《雨血:死鎮》。

「原創」世界的完善,意義重大。把腦海中存在已久的設定和故事呈現出來,這是梁其偉成為遊戲制作人的最初動力。所以某種意義上來說,是先有瞭「原創」,才有雨血系列的遊戲。他早期的很多博客也都反復強調原創性,對國內遊戲表達的失望往往「山寨」一項首當其沖。他的其中一篇博客隻有八個字:「寧可簡陋,也不山寨。」

沉迷於構建遊戲世界的後果是掛科,他因此被取消瞭保研資格。對於好學生梁其偉來說,這個結果非常嚴重,世界幾乎崩塌瞭一半。於是無論主動或被動,他都必須收心一年,同樣收起的還有《雨血》的工程,然後重修科目,考托福,直到最終拿到耶魯大學建築系的錄取通知書。

2008年在耶魯,梁其偉將《雨血:死鎮》放到VeryCD上,次日收獲10萬次下載,最終全平臺下載超過400萬次,評分超過9.3分,在國外平臺上收獲瞭無數「Amazing」的驚呼和稱贊。

2011年12月,在初始團隊的協助下,一個擁有原創音樂、更精致畫面和更穩定系統的新遊戲,雨血系列第二部《雨血:燁城》,在Gamebar的代理下發售。

也是這一年,梁其偉成立瞭公司靈遊坊(S-Game)。這傢脫胎於「Soulframe工作室」的公司,在命名上保留瞭梁其偉的個人代號「S」,也隱約預示瞭公司以他為核心的執行運轉方式。很長時間內,以S為核心的運轉方式都是公司有效運轉並且產出精品的保證,隻是隨著公司規模的擴大,這種運轉方式也逐漸暴露出問題。

但無論如何,處在2011年的當下,他符號化的身份對遊戲愛好者來說極具感召力,他良好的審美對作品來說也是有效的把控力,對於一傢初創公司來說,這些都是光環。

2013年1月,靈遊坊推出瞭這傢公司第一款也是最後一款單機遊戲,雨血系列第三部《雨血:蜃樓》。美術和劇情都很強大並且有著兩部歷史沿革的單機《蜃樓》,從各方面來說都是一部優秀的國產單機遊戲,也取得瞭極好的發售成績,總激活量達到30萬。

但扣除研發成本,公司的盈利並不多。雖不至於陷入嚴重的經濟困境,但團隊也確實並沒有收獲與付出心血相匹配的回報。更重要的是,同樣的一腔熱情很難在同樣的事情上多次復制,再做一款差不多的單機遊戲,對於團隊來說也難以接受。

「沒有足夠的盈利,找不到更好的美術和程序,你就無法再做出更好的東西瞭。這樣熬下去,可能最終也會變成一傢靠著販賣國產單機情懷生存的遊戲公司。」而這是梁其偉最不願意看到的事。

與窘迫狀況相對應的是,隨著手機的大面積普及,中國移動互聯網高速發展,這給遊戲領域開辟瞭一片新的藍海。手遊在2011、2012年迅猛發展,質量參差不齊,但收益普遍可觀。

無論是出於實際的經濟考量,還是擁抱時代大潮的進步想法,總之在當時的靈遊坊看來,從單機轉到手遊是一件自然而然的事。而進軍手遊,則是第二個階段的開端。

2013年8月,網易投資靈遊坊,梁其偉一腳邁入瞭競爭更激烈規則也更尖銳的手遊賽場,開始做《影之刃》。手遊對於他們來說不隻是從主機到手機的跨越,同時也是從單機到網遊的跨越。作為遊戲工匠的梁其偉,經驗豐富,審美出眾,對於遊戲的構想和效果有著足夠的信心。但是作為一傢遊戲公司老板的梁其偉,對於市場反饋和商業運作幾乎一無所知。

02

靈遊坊的辦公室,梁其偉正在玩影之刃

一款手遊商業大作,除瞭獨特的畫面和風格之外,需要考慮的還有很多。適應手機的操作方式、推動劇情的核心玩法、人民幣玩傢和非人民幣玩傢的平衡、網絡聯機的互動競技……這對於梁其偉來說都很陌生。

但梁其偉擁有好學生最基礎的本能:不會的東西可以學。

越是優秀和聰明的學生,學習的主動性就越強,梁其偉無疑是其中的佼佼者。「你可以把商業化當成是考分高成績好。雖然很少會有人說我喜歡工程力學、喜歡線性代數,但是我能學好,拿高分。」

學習能夠彌補短版,即使不喜歡也可以學好,這樣的定律在學生時代暢行無阻。但這次不太一樣。與之前的學習經驗不同,真正的商業社會,並沒有線性反饋,除瞭進入測試期之後的數據反饋之外,沒有分數或其他任何直觀的結果告訴你判斷的正誤。

梁其偉用船來比喻當時遇到的狀況:「這就像是一艘在狂風暴雨中航行的船一樣,天色很黑,到處都可能是危險,沒有人知道應該往哪兒。有的人說那邊有個燈往那邊走,有的人說這裡有暗礁我們不能去……那最後怎麼走?」

在諸多看起來有道理的和「為你好」的建議中,即使是對作品一向強勢的梁其偉也開始猶豫,這些建議大多是成功商業手遊的經驗之談,對於缺乏經驗的他來說,並沒有太多拒絕的理由。

更加復雜的是,商業化為效率服務,並不為「好作品」服務。

這意味著,依照商業遊戲經驗做出來的作品,總是傾向於平均水準,不會太差,但永遠也不會很好。也意味著,來自商業的經驗之談越多,作品就離梁其偉心中的好作品越遠。為瞭避免平庸,甚至可以說是一個優秀的人對平庸的恐懼,讓他再次和那些意見對立起來,並且非常堅定而固執。

學習商業化,這是進入商業社會的第一課,學習得不夠顯得「不成熟」,學習得太多便會剝離雨血系列的「獨立精神」。沒有人知道其中的度應該在哪兒。

這種糾結與反復貫穿在整個影之刃的研發過程中,所以在業界的很多測評人和雨血的老玩傢看來,《影之刃》是一部「擰巴」的作品,它對商業化進行瞭妥協,但又妥協得極其生硬。

「我覺得這裡面一定有一個平衡點的,即使是商業化的東西也可以用配合遊戲玩法和風格的方式加進去。」這是梁其偉成長的第三個階段。但他並不認為自己到達瞭第三個階段,即使試圖帶著《影之刃》積累的經驗來制作《影之刃2》,也不過「隻是努力向那個方向靠。」

無論過程多麼糾結和反復,總的來說《影之刃》都是一部成功的作品,即使它並沒有達到梁其偉自己上線前的期待。

作為手遊,它足夠賺錢,每月2、3000萬的流水,持續收益超過半年,這讓靈遊坊也得以迅速發展成為一個70人的團隊;作為延續雨血風格的藝術品,它保持瞭特殊的美術風格,延續瞭劇情,並且成為瞭中國首個獲得三大遊戲展會(德國科隆遊戲展)提名的遊戲。

與成績相對應的,卻是梁其偉的「反思」。

梁其偉在所有的采訪中和自己的博客文章中對「罪行」供認不諱。比起采訪稿中所用的「妥協」,他對自己的判詞常用「墮落」。他始終認為自己在第二個階段走瞭一條「矯枉過正」的商業化道路。

「遠遠不夠」

但同樣的事情在公司其他人和合作方的眼裡,卻並不是這樣。

「他覺得自己已經沒有情懷瞭,變得商業化瞭,」梁其偉的助理安妮說,她是全公司離梁其偉的工作最近的人,「但其實他說的商業化,還遠遠不是正常語境下的商業化。」

這是一個始終存在於這傢高速發展的公司裡,卻連定義都沒有被統一的矛盾。

在外界的形象中對商業化改變「供認不諱」的梁其偉,回到公司內部,卻是一堵抵禦商業化的頑固的墻。固執,堅定,難以說服,但在巨大的壓力下仍會被裹挾,尤其當壓力來自測試數據的時候。人與人的立場可以被說服,可以相互平衡,但數據是赤裸的,甚至是毫不留情面的。

《影之刃2》的PVP模式,梁其偉堅持要「公平競技」。也就是說,任何人,無論人民幣玩傢還是非人民幣玩傢,在進入PVP玩傢對決模式的時候都會被消去數值,從而實現「公平」。在這樣的條件下,對決的依據就變成瞭純粹的技術流。

這是一個格鬥遊戲的價值取向,卻不是一個商業手遊的價值取向;這是對非人民幣玩傢的公平,卻也是對人民幣玩傢的不公平。任何一個人民幣玩傢,哪怕隻花瞭最少的錢,也會有這樣的疑問:「我的錢也不是大風刮來的,花瞭錢卻不能體現在競技上,那我為什麼要玩呢?」

即使這些理由在英雄互娛的大會議室裡被反復拿出來討論,卻並不能讓梁其偉妥協。這樣的會議通常進行到深夜,煙灰缸裡插滿瞭煙頭,礦泉水瓶東倒西歪,參會的人都疲憊不堪甚至講不出更多的話,對著梁其偉的固執毫無辦法。但他固執的理由很簡單,他希望大R(R指人民幣玩傢)、小R和非R都能在這裡找到屬於自己的玩法。

最終的壓力來自上線測試之後的數據反饋,手遊的主流用戶群體對格鬥的技術流並不熱衷,沒有更加便捷的辦法進行碾壓,這樣的對決就毫無吸引力。但最終,《影之刃2》裡還是保留瞭兩種PVP競技模式。

同樣的考慮也影響瞭直接和商業化有關的充值方式。

通常情況下,手遊會在一次性高額充值上給予更多優惠,以此刺激玩傢多充值,充得越多也就越劃算。《影之刃2》中,充值648元兌換6480遊戲幣另送648,充值328元兌換3280遊戲幣另送328,而充值198元兌換1980遊戲幣另送的也是198。

「那這樣的話購買648並沒有任何優惠啊……」當被人這樣問起的時候,梁其偉露出瞭他一貫溫和無害的傻笑,因為怕小R在充值的時候有顧慮,所以「要的就是這樣」。

這些糾結不應該全部認為是「商業化」帶來的問題。商業化脫胎於工業的發展,在工業生產中追求批量化生產的效率,隨著經濟的發展,商業化逐漸成為對市場反饋的追蹤,找到最主流的受眾群體,並且通過打動他們實現經濟目的。雖然某種程度上這是保守的中庸,是對完美的妥協,但對於公司這樣的商業體來說,卻能保證最大的利益。

更何況商業化運作並不等於粗制濫造,單從影之刃的制作本身來說,在網絡手遊中已算上乘,主流市場的認可和遊戲展會的提名就是最好的佐證。

國內也不乏優秀的商業手遊大作,靈遊坊的投資方網易遊戲更是國內優秀網絡手遊的領軍者,無論是從端遊脫胎而來的《夢幻西遊》手遊,還是改編自日本動漫的《陰陽師》手遊,都是口碑與商業效應齊飛的現象之作。

所以無論是公司的合夥人陳明陽、團隊的其他人,還是遊戲的代理方英雄互娛,他們的考量都是站在公司立場上最正確的考量。

但梁其偉的堅持也有原因。

一方面是意氣。他有拒絕平庸的自信,這既是對能力的自負,也是來自性格深處挑戰傳統的價值取向。

作為建築系的學生,梁其偉最喜歡的建築師是紮哈。不同於被建築學院奉為經典的其他大師,紮哈的建築設計造型大膽、線條復雜,完全摒棄瞭一般建築的方正傳統。梁其偉在學生時代的作業中學習紮哈的設計理念,不拘泥於學術保守派對功能的訴求,也不管土木工程師要怎麼擺放廁所,堅持使用大膽前衛的設計。這樣的工作量更大,難度也更為復雜,但他完成得很好。

就像所有的大膽嘗試都會遇到的挫折一樣,交上去的作品被清華建築系的教授們視為「異類」,並被反復教導「不要學習紮哈,不要誤入歧途」。

這件事情對梁其偉的影響很深,後來他在雨血系列中設計瞭一個叫做「偃淬」的人物:偃淬天賦極高,但由於師父害怕被出色的弟子超越,所以始終無法習得真正的功力,直到遇見另一個人,偃淬的天賦才得以釋放。他苦練武功,最終戰勝曾經的師父。

他在悼念紮哈去世的文章中寫紮哈帶給他的啟示:「迎合大眾的審美永遠是一個偽命題,事實上大眾在大部分時候並不知道他們喜歡什麼審美,直到你把巨牛逼的東西砸在他們面前讓他們大呼過癮。如果任何時候都首先考慮行業中慣常的做法,那麼會逐漸地失去自己的鋒芒。」

另一方面是包袱。影之刃不隻是影之刃,影之刃是還雨血系列的延續。

梁其偉和其他跳進手遊市場擼起袖子就專心琢磨的人不同,他跳入這片海洋的時候身上還背著雨血系列的歷史淵源。這些淵源曾經是極大的光環,讓他始終擁有核心用戶的支持,並支撐他走到商業化的大潮面前。

但是主機單機遊戲和手機網絡遊戲,不僅是兩種不同的遊戲類型,更擁有兩種截然不同的受眾群體。盡管兩個群體會有小部分的重合,但從平均的娛樂習慣上來說,兩個玩傢群體差異巨大。這解釋瞭為什麼講究技術流的格鬥玩法在測試中數據慘烈的原因,手遊是娛樂的、碎片化的,唯獨很難是嚴肅的。

通常一部手遊對於玩傢的考量,集中在人民幣玩傢與非人民幣玩傢的玩法平衡上。據粗略概算,手遊中的人民幣玩傢通常隻占數量的5%~15%,卻貢獻瞭遊戲超過80%的收入;非人民幣玩傢基數更大、更願意花費時間,同時也是遊戲玩法探索的主要力量;更有趣的是,即使是非人民幣玩傢,也會因為人民幣玩傢的存在而更加活躍。

而《影之刃》系列對玩傢的考量,除瞭主流兩種玩傢的平衡外,還需要考慮曾經的單機玩傢。無論手遊主流玩傢多麼適應和喜歡的玩法,對於那些跟著雨血三部單機遊戲一路走來的玩傢來說,都是一種背叛,是商業化的傷害。於是他們在梁其偉的專欄和微博下留言,詰問他是否已經成瞭徹底隻圖賺錢的商人。

事實上,他離商人還差太遠。更準確地說,他進退兩難。

進退兩難的糾結貫穿靈遊坊進軍手遊之後的整個研發過程,《影之刃》如此,《影之刃2》也並沒有太多好轉。

這個問題明顯到所有人都無法忽視,但由於立場不同,原因也各有認知。

梁其偉認為這是因為自己對商業化進行瞭個人風格的妥協,或許自己再強勢一點,更加堅持做自己心裡的遊戲就好瞭。但在陳明陽看來,整個公司都正在因為梁其偉的個人風格過於強烈而面臨危機。

這個危機的重點,遠不隻是「工匠梁其偉」對商業化的抵禦這麼簡單,還有「老板梁其偉」在公司管理上的過於親力親為。

梁其偉太聰明瞭,他是好學生中的佼佼者,甚至時常被稱為「天才」。他曾經一個人完成瞭雨血遊戲從劇情、繪畫、場景、對白到程序開發的全部流程,他對遊戲研發的每一個環節都很熟悉,甚至在很多環節都具有極高的專業性,所以他保證遊戲完成風格與質量的方式,就是親自插手每一個環節的制作。

跳過中間的人直接和一線的策劃、程序、美術溝通,這樣避免瞭中間信息流失,但也打亂瞭項目管理的流程;對作品事無巨細的把控,將不夠好的需求文檔重寫一遍。他的文檔條理分明,用PS把視覺和文字以最恰當的方式排好版,詳細標註需求和示例,工程師都喜歡。

甚至不隻是需求文檔,大部分不滿意的東西,他都會自己重新做一遍。

這也許是最快捷的方式,但卻不是公司有效運轉應該采用的方式。

從大三自己繪制遊戲到4個人的工作室,再到10個人的公司、70個人的公司,梁其偉的身份從獨立遊戲制作人逐漸轉變為遊戲公司負責人,但做遊戲的方式,始終沒能進入「工業化」。造成的直接結果,是他個人的精力被大量牽制。

「先隨便做一個吧,沒做好也沒關系,反正S會拿去改的」,「等S看」,「等S確認」……以他為核心的公司運轉方式,也會因為他個人精力的分散反過來影響公司。

03

2015年聖誕節,公司照例進行禮物交換,梁其偉在最前面和團隊的人合照自拍。如今的梁其偉不再隻是一個獨立遊戲設計師,還是一搜70人大船上的舵手。

「底線」

人在面臨失控的時候,通常依靠直覺和底線進行抉擇。

「一艘在狂風暴雨中航行的船,天色很黑,到處都可能是危險,沒有人知道應該往哪兒。有的人說那邊有個燈往那邊走,有的人說這裡有暗礁我們不能去……最後應該怎麼走?不可能一會兒往左一會兒往右,這樣肯定不行的。舵手一定需要足夠堅定,無論別人說什麼。可以說,但是最後的方向需要舵手決定。也許這個方向不一定對,也許最後船毀人亡,但是舵手堅持的方向應該是所有建議的方向當中,正確幾率最大的一個。」

梁其偉反復提到的這個「船」的比喻,事關他當下的安全感。

「很多時候我們是在靠底線——你最差的那個標準——也比別人高,在撐著。我從清華的建築系和耶魯的設計學院畢業,在耶魯和戲劇學院的人一起玩舞美設計,搞現代裝置的東西……我覺得這些事情實際上是鑄就瞭我的底線而不是讓我更牛逼。這能保證我在基本的審美上底線是高的,這是一種安全感。」

所以當人們討論梁其偉的選擇……事實上,依靠底線保障安全感的梁其偉,並沒有什麼選擇。

當他承認「妥協」和「墮落」的時候,當其他的采訪稿寫他如何從一個出色的獨立遊戲制作者成為一個遊戲公司商人的時候,都在說他本身的選擇,這看起來就像是,獨立遊戲到商業化的這條道路是他一步步主動選擇被世俗侵蝕一樣。

但他的面前其實並沒有出現過太多選項。

除非永遠做一個孑然獨立的個人遊戲開發者,憑借持續燃燒的熱情制作並且不求回報,否則隻要邁出想做得更大和更好的那一步,就必然要走向更加成熟的商業化體系,借助商業的力量完成更好的作品。至於什麼叫「好作品」,網絡手遊和單機端遊的評判標準可能差異巨大。

在這個局裡,梁其偉是最守舊的那個。

他堅信從單機時代延續下來的制作風格是公司的核心競爭力,即使在面對必要的網絡手遊玩法改編的時候,也都牢牢把握著單機時代的劇情人設和水墨畫風。

或者換個說法,他所牢牢握在手裡的,是可以追溯到他成為遊戲制作者之前的那股對「原創」的執著,是他的底線之一。

先有瞭「原創」,才有後面的遊戲。

2015年,他們對雨血系列的故事和人設進行瞭梳理,完善出一個完整的世界觀架構。

《雨血:死鎮》的畫風獨樹一幟,用水墨的質感營造出陰鬱灰冷的氛圍,並且強調實打實的線條。

於是從《雨血:燁城》到《影之刃2》的畫風全部用個性強烈的水墨畫風,保持著陰鬱灰冷的色調,隻是隨著時代的進步,在技法上不斷提高。

傳承和提高,這樣的並存從實現上來說,並不容易。

《影之刃》上線的2014年,國產手遊正在蓬勃發展,畫風多樣,消費者對遊戲的需求主要集中在玩法,畫風隻提供邊緣的辨識度。於是《影之刃》選擇瞭以蜃樓的畫面為原型進行更改,這在最大程度上保持瞭傳承。

但《影之刃2》發行的2016年,網絡手遊大作不斷,畫面的精細度變得越來越重要。既要保持雨血實打實的線條和水墨風格,又要適應最新的畫面技法,采用賽璐璐畫風的《影之刃2》在國內普遍使用厚塗的市場上,很難找到合作方。於是10個人的美術團隊承擔瞭大量工作的同時,也在日本尋找美術的合作。

04

歷代遊戲中「魂」的角色造型,在保持同樣畫風的基礎上進行瞭適應時代的提升

這樣的糾結看起來是有效的。

Apple給出史無前例的AppStore推薦位,很大程度上是源於他們對這個「東方武俠風格大作」的欣賞。

但回到梁其偉的博客留言下,少有人關註畫風的精進,玩傢們依然表達著更大的失望:「看來你不會回來瞭。」

雖然沒有正面回答過,但梁其偉對此的答案是肯定的:不會回去瞭。

他所「反思」的從來不是離開單機走向手遊的選擇。

靈遊坊今後也許還是會推出單機遊戲,會把劇情推動到「荒城」之後,但這件事情的性質,早已不再是遊戲的征戰,而是為瞭故事的圓滿。

無論是對於他個人,還是對於團隊的人來說;無論是出於實際的經濟利益考慮,還是出於做出有更大影響力作品的理想,既然已經進入瞭手遊的驚濤駭浪裡,將來也一定是在這裡做出更好的遊戲,而不是回去更小眾的獨立遊戲領域。

他所「反思」的隻是,商業化與獨立遊戲精神之間的那個平衡,他始終做得還不夠好。

而對於帶著「雨血」淵源進入手遊海洋的梁其偉來說,這裡是否真的存在一種平衡,仍然未知。

十年前,梁其偉開始創造雨血的故事。

彼時他20歲,聰明、單純、莽撞、意氣風發;他創造的「雨血」主角「魂」30歲,被卷入一個接一個的陰謀,在僅剩的六十餘天生命裡,依靠一把劍,不斷破局。

現在他30歲,需要面對更加復雜的狀況,承擔除瞭遊戲工匠之外更多的責任;「影之刃」的故事中的「魂」卻正值20歲,熱血、激烈、仗劍江湖、執著於真相。

「劍者,兇器也。 局者,欲念權謀也。 俠者,以劍破局,又不墮兇道者也。」

這是梁其偉十年前所寫的故事內核。但他當時沒想到的是,十年時間像是一個遙遠的映照,把兩端的主角對應起來:

拿劍破局的「魂」,和試圖利用好商業化做出更好作品的梁其偉,其實有著同樣孤獨的背影。

from:人物

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