從業23年老司機給新手開發者的五個建議

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/一年半之前,我們介紹過一個從業23年的‘老司機’Jeff Vogel,他每年一款RPG遊戲,雖然算不上大成,但年收入10-15萬美元左右,對於一個人的工作室而言,已經可以過的比較滋潤瞭。他的工作室Spiderweb Software早在1994年就已經成立瞭,但至今為止從未出過一個大作,但作為底層開發者,能堅持20多年而且一直過著體面的生活,對於大多數人而言已經算是成功者瞭。

在發佈瞭多條博客以及進行瞭幾次演講之後,Jeff Vogel表示近兩年有越來越多的新手從業者向自己詢問如何在遊戲業謀生方面的問題,不過他在博客中表示,遊戲開發者應該是創造者,不要做千篇一律的東西。雖然列表裡有5條建議,但他反復提及的是,真正做出自己的遊戲才是最最重要的。

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以下是Gamelook整理的博客內容:

我開始註意到的是,很多年輕而有抱負的創作者們覺得我對於在遊戲業謀生的觀點是有價值的,我沒撒謊,而且我自己都覺得有點驚訝。

實際上,大多數的清晨我都不知道是應該繼續打盹還是給手表上緊發條(如果你們以前也給手表上過發條的話,或者說,如果你們戴手表的話就可以瞭解),我自己的孩子們都不會太註意,我相信你們也不會,如果我真有那麼聰明的話,怎麼會老呢?

盡管如此,仍有不少人問我把遊戲開發者作為職業生涯方面的建議,確切地說,很多人問,而且有些問題出現瞭很多次,所以我希望通過這個博客來說說我的答案。我知道自己做這樣的事情並不擅長,而且總覺得給別人建議有些自大,但我隻是希望能夠給出自己的一些看法。所以,下面這些答案都是對我而言行得通的,你們當然應該有不同的答案,而且應該有一系列不同的看法。

當然,寫這個博客還希望給自己的新RPG遊戲《Avadon 3:The Warborn》做個宣傳,我總得讓自己的遊戲得到一些曝光率,這樣才有錢給孩子咱們買吃的,抱歉,這就是我們每天必須面對的生活。

還需要說的是,這條建議裡的很多都可以用在多個領域,如果你想成為作傢、或者喜劇演員、雕塑傢,可能看瞭這些建議也是有用的。

其中很大一部分是鼓勵開發者們真正地創造一些東西,不管是單槍匹馬還是通過一個小團隊,這樣說是有原因的:如果你想要在3A遊戲領域得到一份真正的工作,最好的方式就是給他們看你的產品列表,如果你能拿著自己的遊戲說,‘看,這個遊戲是我做的’,那麼至少你是有優勢的,甚至這在很多工作要求裡是必須具備的。

以下是5個建議,這些都是根據我的經歷總結出的,而且每個建議後面還有一個小練習,對於希望把遊戲研發作為職業的年輕人來說,請不要忽略,因為它們其實比建議更重要。

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圖片裡的這個人曾經聽過我的建議,隨後他去做酒店管理瞭(開個玩笑)

免責聲明

這是我的建議,而且經驗證對我是有用的。

我的建議可能不會幫到你,對於有些人來說可能還有壞處,所以在采取之前一定要深思熟慮。

觀點每個人都有,並不值什麼錢。所以我們廢話不多說。當你做1000樣東西的時候,確保它們都是不同的,不要把同樣的東西做1000次。

第一條建議:研發遊戲

Woody Allen說,“生活中80%的成功是自我表現”。

如果你想要做遊戲,那就去做遊戲,你不用等誰批準。如果你想做桌遊,就去做桌遊;如果想做電腦遊戲,就去學一門編程語言,或者GameMaker、RPG Maker或者Twine,這些答案都不是錯誤的。

或者,你也可以給帶有編輯器的遊戲制作mod地圖,而且也不需要被許可,你可以給《天際》做地牢模組並且上傳讓人們體驗並瞭解人們的想法,這很讓人不可思議。

一旦有瞭自己的遊戲或者模組,展示給所有願意看的人,得到他們的反饋,並且真正地聽取其中的意見。特別要註意的是當他們說瞭以下話語的時候,“我喜歡這個”、“這讓我困惑”或者“這讓我想要退出遊戲”,他們會給出如何解決問題的建議,但不要照他們說的做,他們並不是創造者,你才是。你隻需要聽到自己的工作給他們帶來瞭什麼樣的影響,這是非常珍貴的反饋。

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然後再去做另一個遊戲,更多的遊戲。這是一個很難學的手藝,你必須投入大量的時間、忍受很多次的失敗。歸根結底,學習遊戲研發唯一的方式就是去做遊戲,實際上很多事情都是如此,想要成為木匠?你首先得鋸很多的木頭。

如果你的工作或者孩子們讓你忙到沒時間做遊戲,請相信我對此深有體會。從好的一方面看事情,至少這說明你有工作或者孩子。

還需要指出的是,我這裡並不是讓你們一天到晚都創作遊戲,有時候你需要休息。需要記得的是,不管你合適把重擔放下,但終究都必須再次挑起來。

有時候,如果足夠幸運,你做瞭一個模組或者遊戲非常不錯,那麼有些公司就會找到你,還會給你帶來一份工作,這類事情時有發生。優秀、專註而且認真的人才是少見而且珍貴的(這裡說的標準略高,而且也應該成為我們的目標,這就是我們的方向)。

練習1你的傢裡或許應該有這些東西:一副國際象棋、跳棋、兩個骰子、一副卡牌(任意類型的卡牌)以及紙和筆。使用其中的一些或者全部東西做一款遊戲,如果你覺得這個練習太開放式,那就嘗試做一款讓玩傢們可以贏的遊戲,增加限制的目的就是為瞭提高創意要求。把這個遊戲教給其他人玩,你自己要玩個兩三次。

如果你想要創作某些東西,而且從來不去嘗試,那就沒必要讀下去瞭。因為你需要停下來,立即去做,沒有任何理由!你的生命是有限的,總有一天會死去,讀1000篇博客甚至都不如一個小時的遊戲創作能給你帶來更多。

第二條建議:有思考地玩遊戲。

如果你想在某些藝術領域出類拔萃,那麼熟悉這種藝術就是非常有價值的。所以你要玩很多的遊戲,知道你從事這門手藝的歷史,知道它是如何發展的,在這個發展過程中人們犯過的錯誤和有過的聰明創新。你知道的越多,就會有更多的工具可以使用。

這意味著,玩遊戲要成為你的工作。如果投入瞭50個小時玩遊戲,你得到的是樂趣;如果嘗試50款不同類型和風格的遊戲,每個遊戲都投入一個小時,這就是工作。要對它們進行挑選,瞭解哪些是行得通的,為什麼行得通;哪些是行不通的,為什麼行不通,這都需要大量的努力和專註。

而且這個過程可以提供很有價值的學習經驗,你除瞭購買遊戲之外不用給額外的費用。有瞭免費遊戲、打包銷售以及Steam促銷,實際上你可以用很低的價格獲得很多的遊戲,所以這個學習方式並不昂貴。

練習2想想最近玩的時間超過10分鐘的3款或者更多款遊戲,對於每款遊戲,都要列出它3個做的非常好的地方、三個非常不好的方面,然後找出一個你想要用在自己遊戲裡的設計元素。對於任一款遊戲你都應該可以做到,每個遊戲都有問題和閃光點,而且如果一個遊戲特別差的話,我也不會投入10分鐘以上的時間。

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這就是最優秀的靈感來自於多個不同的渠道最具說服力的例子,而且你也可以拿它來做練習。

第三條建議:接觸所有媒體形式

要接觸多種多樣的媒體形式:書籍、電影、新聞、甚至是音樂都包括在內,你對於人類、世界運轉等問題瞭解的越多,那麼在創作的時候就會有更多的資源可以使用。

人們常問美術傢們:“你們的想法是從哪裡來的呢?”我們通常都是給大腦裝滿盡可能多的東西,讓它在腦子裡打轉並且重新組合,直到一些奇怪的想法出現。所以關鍵的是‘裝滿’這個環節。

比如,我特別喜歡看新聞,每天都會讀《紐約時報》。1996年的時候,我做另一個名為《Exile 2:Crystal Souls》的遊戲,講的是一系列大戰的事情(順便說下,我最近重寫瞭這款遊戲)。當時,保衛薩拉熱窩還在繼續,我讀瞭這方面的消息,所以後來這些東西就影響到瞭我的遊戲寫作,對於我做遊戲提供瞭很多的想法。但其他人則更深一步,從這次悲劇事件獲得瞭更具創造性的靈感,比如《這是我的戰爭》,所以在從生活中找靈感方面,這是個非常好的例子。

練習3:找一份知名的報紙,並且閱讀其中的頭條新聞,挑出最有趣的一個並且閱讀它背後的故事。

然後根據它來做一款遊戲,不要隻是幾句話,要真正地思考,做什麼內容?怎麼玩?遊戲目標是什麼?有時候你可以閉上眼睛在腦子裡想象,描繪出真正的玩法。接著想出一個最讓你感興趣的方面、一個不夠有趣或者做的不好的方面。

這裡我找的都是不要授權費的圖片。

第四條建議:認真度過你的大學時光

有時候看,如果你足夠年輕,就會有些學業等你完成,或許是大學。如今,你已經不用再自學成才就可以學著做遊戲瞭,而且還有一些教育項目是專為遊戲設計而推出的。

我害怕給孩子們建議,因為這關乎他們畢業以後的生路,然而我不得不說的是:大多數想要進入遊戲業務的人們都是不成功的,大多數人都在10-15年之內就離開瞭整個行業。

所以當你選擇一個學位的時候,要問問自己:如果我不在遊戲行業工作,那麼這個學習計劃是否還能幫我找到工作呢?如果這個學院可以給你正式的學士學位,那就可以選擇,否則,還是對自己誠實一些。如果訂單是不能或者不一定能,那麼在選擇之前要深思熟慮。

沒錯,上大學是有幫助的,隻是,如果遊戲行不通,要確保自己有B計劃。而且,大學生活是有趣的,但不要忘記一件事,在你不註意的某個宿舍裡,或許有些人一直默默地努力著,如果你畢業的時候還沒有做好準備,拿什麼和他們競爭呢?

練習4:如果你在讀大學,在讀完博客之後,找一份工作兼職去。如果你不是,那就必須存一筆錢,但首先得學會一些東西,可以做以上三個練習,找到屬於自己的社區或者有類似想法的人,如果你願意嘗試,你們可以獲得非常獨特的體驗。

這篇文章太長瞭,如果不用圖片隔開,可能有人沒讀完就覺得困瞭。

第五條建議:找到屬於自己的聲音

我們每個人都是獨特的,人類比我們自己想象的更復雜。負責任的說,世界上從未有過和你一模一樣的人,而且今後也不會有。所以你必須做你自己,不管是研發遊戲、寫書、寫歌甚至是做東西,都要找到自己的方式,這就是‘找到屬於自己的聲音’,如果你能做到,那麼做出來的東西也是好的,離實現自己的夢想就很近瞭。

問題是,當你工作的時候,世界上的所有人都可能會告訴你哪些能做哪些不能做,這可能表現在很多方面,但他們有一個共同之處在於:他們想要控制你,而你不一定要任人擺佈。

學院和大學教授會告訴你遊戲的真正含義,如果你的教授友好地給出建設性的建議,可以幫你提高工作,那就認真地聽取,否則的話,就當耳旁風好瞭。

不管你做什麼,總會有人說你的不好。世界上的每個人都有自己的觀點,而且很多人都會大聲地表達出來,不要讓他們控制你的思想,找到自己的聲音,這樣做才更有趣。

這就是藝術,沒有人是無所不知的。需要記得的是,在你學習的很多關鍵點,一個可靠的權威人物,不管是面對面還是在線,都可能給你一大堆過時的廢話。

這沒什麼關系,因為這就是學習的過程,你要自己辨別哪些是對你有用的,哪些是好的想法,哪些是不好的主意。不要把任何一個人的話當作金科玉律,你的成功可能證明他們的說法是錯誤的。永遠不要忘記的是,真正做決定的,是你自己。

練習5a:如果你瞭解的夠多,可能聽過冒充者綜合征,但你也應該去瞭解達克效應(一種認知偏差的現象),瞭解這些東西,畢竟要做遊戲需要你有信心,而同時又不能太過於自大。

可能還有人聽過1萬小時法則,當你達到瞭5000小時而且不知道自己進度的時候,仍然可以確定的是,自己仍在變得更好,隻是速度有些慢。

練習5b:當自己的作品搞砸瞭的時候,要很快意識到,回到之前做過的最好的遊戲,給每一款都找出一個缺點或者可以提高的地方,然後把它做的更好。

有時候我情不自禁地想要引用一些名言:不要把做遊戲當作謀生手段,除非你確定自己做其他事情不會開心,你始終都可以把遊戲開發當成一種愛好。這樣在維持生計的同時,說不定哪天就可以做出一款巨大成功的作品。

最後要說的是,上面寫的這些東西,至少有20%對你沒有什麼用。因為如果要成為創造者,你會有自己的做事方式、和屬於你的獨特的流程。我喜歡美術,因為你不用看任何指南說明,所有的規則都可以被打破。

我更愛研發遊戲,因為遊戲奇特、新穎而且沒有人知道自己可以做出什麼來,還有,遊戲是有趣的。建議再多,都需要你自己來選擇,既然決定要成為創造者,那就動手做自己的事情。

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