Game2遊戲:
game2報導 / 由中華人民共和國文化部支援與指導,中國電信攜手人民網聯合舉辦的第三屆金鵬獎中國原創Android手游評選大賽于2014年1月6日在北京富力萬麗酒店舉行頒獎盛典。
在活動現場,中國電信「愛遊戲」總經理張鵬接受了game2的專訪,專訪中張鵬表示,「運營商平臺跟互聯網平臺會有合作的關係,也會有一些競爭,不過不是惡性競爭,而是良性的競爭,4G商用後運營商平臺會做更多差異化,運營商有資源去發掘3、4、5線城市使用者。行業誤區是認為輕度遊戲沒市場沒表現,我們認為還是要兩條腿走路,但輕度遊戲也要去變,不能在做簡單的操控、簡單的畫面,必須有更多的投入。」
以下是「愛遊戲」總經理張鵬的專訪實錄:
現在行業談論最多的是智慧機遊戲,對運營商來說之前的優勢一直在功能機市場,功能機遊戲市場是不是已經消亡了?
張鵬:功能機遊戲現在還有一部分,總體的趨勢是在削弱,這是大勢所趨,從我們的平臺看,功能機基本上差不多了,2014年會變的很小。
運營商商店跟互聯網公司的下載市場做的都是分發業務,您認為是競爭關係還是合作關係?
張鵬:我們會做一些差異性的方向,跟互聯網平臺會有合作的關係,也會有一些競爭,不過不是惡性競爭,而是良性的競爭,互聯網平臺的做法對我們來說也是很好的借鑒,我們總體還是會找一些差異化的道路。
特別是4g之後,運營商平臺會有變化,總體上說,對行業對移動互聯網的關注度在持續的提升,都看到了手游的大趨勢,有合作是大前提,愛遊戲會發掘一些差異化的東西,包括一些融合性的產品出現,運營商的優勢會有一些沉澱,包括一些新的形態的產品出來,會做更多差異化的選擇。
2013年愛遊戲的整體情況是怎樣的?
張鵬:我們的收入增幅相比2012年在100%以上,高於行業的平均發展水準,月活躍使用者也差不多達到了3000萬,從合作夥伴的數量上看有1000家合作夥伴,2013年是一個快速增長的年份,2014年還會保持相應的增長,4G商用進程如果更快的話,我們的市場份額會進一步加大,跟cp的合作關係也會更加的緊密,運營商的資源可以拿來推動整個的發展。
2014年包括大型遊戲的合作我們會有東西出來,我們對2014年的發展有很強的信心,像剛才道的,跟我們合作的CP會體會到差異化的東西,2014年更多的重度遊戲的cp會跟我們更好的合作。
現在行業的熱門產品從我們的觀察來看,1、2線城市可能占到了使用者的80%,您如何看待這個問題?愛遊戲的使用者地域分佈是怎樣的?
張鵬:現在愛遊戲的使用者結構,也主要是1線城市占大頭,第一批使用者還是集中在1、2線城市,2014年我們一直說3G的使用者還會大幅的增加,我們運營商有資源去發掘3、4、5線城市,我們在實體管道做推廣活動,結合3G、4G發展,線下做銷售工具和產品,會在實體管道會做一些展現的方式,我們希望2014年跟大型廠商來做深度的合作。
現在行業內有觀點是智慧機的增量可能會比大家想的更早結束,您如何看這個問題?
張鵬:像業內的各種手機助手的管道,是從pc端遷移過去的使用者,但現在看,3G還有很大的發展空間,運營商3G使用者占比還不到50%,現階段,增量還是客觀存在,特別是3、4、5線城市,我們看到3年,可能會達到飽和,但未來3年還會有很大的增長,傳統的智慧機的行為,在未來不代表使用者行為,可能看到,應用市場一定會出現變化,格局會有不同的變化。4G對運營商是更大的機會。
現在主管部門已經發放了十多家的虛擬運營商牌照,虛擬運營商到底有哪些能力?是否未來會出現流量包月的計費方式?
張鵬:虛擬運營商既然要去做,一定會找一些發展的空間,到底什麼樣的形態,還是要看觀察,對手游來說,他們或許也會涉足到,我們希望跟他們是合作關係,有一些虛擬運營商,也會結合他們的特點,他們的主營業務如何結合的問題,還要觀察。
應用跟運營商談流量合作,目前來看可能還是應用方買單,從使用者的感知來看,這些理解是應用方要去承擔成本。
現在像微信支付直接對接的是銀行,這種移動支付方式其實已經繞開了運營商的短信支付,您如何看微信支付對運營商的挑戰?
張鵬:支付方面,各有各的模式,會做差異化,對使用者來說將來的選擇會很多,不會用一種支付方式,這是一個多項選擇題。
目前愛遊戲接入的遊戲產品的情況是怎樣的?
張鵬:2013年,80%是單機、休閒遊戲接入愛遊戲,2014年會發生變化,會做一些中度、重度產品的合作,平臺也是從輕變重的過程,CP也會有一個節奏,2014年可能同步到一起了,他們先用熟悉的pc管道,我們的第一批使用者是輕度的使用者。
您怎麼看目前運營商平臺的收入還是主要來自單機遊戲?
張鵬:在國內這個市場,我們擔心會出現一個誤區,行業誤認為輕度遊戲沒市場沒表現,我們認為還是要兩條腿走路,但輕度遊戲也要去變,不能在做簡單的操控、簡單的畫面,必須有更多的投入,對於使用者來說,需要休閒也需要輕度遊戲,但是操控和品質要求越來越高,更多的交互和社交屬性,其實如果大家都去做arpg遊戲會有很多人做的不好。
我們還會去堅持這個方向,單機變弱聯網、或者強聯網,2d變3d等,以及引入重度、大型遊戲,從4G來看,輕度遊戲的收入占比依舊會比較大,輕度、輕中度使用者更大。從cp來說,這兩條路不代表所有人適合這條路,但輕度要做差異、做創新,國外產品已經出現了這樣的趨勢。
現在行業認為輕度遊戲開發投入比較低,但實際上我們瞭解到一些高收入的休閒遊戲其實維護支援的團隊也非常大,可能從團隊投入上看並不小於網游,您怎麼看這個問題?
張鵬:雖然是輕度簡單的產品,但是使用者量需求是非常大的,後期的支援投入較大也是很正常的事情,我們在說,不要做簡單的單機遊戲,生命力也不夠,我們跟cp合作推一些休閒的聯網產品,我們後面還會有一系列的產品出來,做合作的推廣,雖然是輕度的遊戲,但是有弱聯網,從資料表現非常好,輕度遊戲需要不斷的創新,要希望使用者持續的產生價值,需要新的道具、玩法出來,並不像中度做一個系統就ok了。
愛遊戲是如何跟CP合作的?
張鵬:一個是對使用者的理解,還有使用者資料的情況來做優化,這個我們跟他們結合的最精密,其實跟我們做了很多的溝通和交流,其實沒有我們的參與,我們雙方會成立一些團隊做一些事情,這是最大的工作點,也會去做更新反覆運算,做新的版本,玩法不斷的增加,休閒要做一個梯度,要不斷的延展,這個市場完全是ok的,需要一個團隊去做,事情是非常多的。
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