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張福茂:頁游並不短命 好頁游門檻比端游高

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網頁遊戲發展至今,從無到有,已經五年時間。在不少人眼中,網頁遊戲已經被貼上了「短平快」的標籤。然而,經過市場的淘洗,網頁遊戲的廠商們早已開始了反思:如何才能做出生命週期長的遊戲?網頁遊戲的創新之路要怎麼走?與平臺的合作又該以怎樣的方式展開?

本屆TGC上,17173記者特別邀請到五位網頁遊戲領域的大佬,共同為網頁遊戲的問題把脈,同時展望2013年的網頁遊戲市場。

以下是遊戲谷CEO張福茂專訪實錄:

長期以來,頁游的發展,雖然說可以短時間內獲得盈利,但是從生命週期來說,可能會相對端游更短一些,這是一個短期的現象,還是說以後會讓我們的產品週期向端游方面靠近?幾位老闆是如何看待的呢?

張福茂:其實,頁游運營了這麼多年,生命週期的問題有表面的原因,也有實質性的原因。從表面來說,頁游到今年也就是5年的時間,說他的生命週期多短這是不現實的。另外,我們這幾款遊戲,短的有超過1年,長的像《七雄爭霸》已經有接近3年的時間。我們之所以可以做到今天。首先可以證明一點,這些遊戲至少還在爬升,至少沒有下滑,證明這些遊戲品質是值得信賴的。

頁游發展到現在總共5年時間,而我們的遊戲已經達到了3年,而且業績還在爬升。這充分說明,頁游生命週期沒有那麼短。有人說頁游的生命週期短,可能是有的中小團隊為了生存下去,做了一些內涵不深,品質不高的產品,導致他們的產品生命週期短。隨著將來團隊的壯大,技術能力的增強,這種現象會得到改變的。

(game2補充:GL認為頁游短命還有個原因在於聯運的不可控,一些前幾年的主力頁游產品之所以下滑,並不是說研發公司沒有意願繼續開發,而是聯運平臺的主動放棄,聯運市場有羊群效應,好的時候一哄而上,下滑態勢,一哄而散,聯運夥伴只看收入,像七雄爭霸這樣得到騰訊力挺的中後期產品,是非常罕見的)

對我們很多無論是端游還是頁游廠商來說,很多中小廠商生存下去可能是最重要的。我們看到目前頁游也有一些微創新,有一些和端游很像,複製一些產品是不是頁游的必由之路呢?覺得這種方式是適合中國的這個產業路線的嗎?

張福茂:微創新我是非常贊成的,因為無論是端游還是頁游,所有成功遊戲當中,沒有人可以做出一個獨特的,毫無其他類型遊戲參考的遊戲,包括魔獸世界也是如此。只是說它的品質做到了極致,但並不是說找不到和他一個類型的遊戲。

頁游也是這樣的,微創新是說在原有玩家接受基礎上,進行使用者體驗或者玩法上的優化。但是我不同意複製,複製可能會把大家的路走的越來越窄。

無論是頁游、手游、端游,很難把它劃分的很清晰,其實他們的本質都是一樣的,都是要滿足使用者需求,順應使用者體驗。現在做到高品質的遊戲有很多的方法,比如說引進比較好的引擎,比如說做3D的遊戲,讓整個遊戲產品品質越來越趨近端游,這是不是意味著未來我們會在端游裡插上一腳,或者說將來有新的端游產品。

張福茂:我很認可黃凱的概念。頁游的發展,前幾年我還有一些疑慮,但是這幾年隨著周邊技術,比如說外掛程式技術、瀏覽器技術,還有開發遊戲人員的發展,我覺得網頁遊戲是一個時代的創新。包括雲端技術的加強,終端匹配能力的加強,還有對使用者需求的把握上,使用者時間的統籌管理上,有一個創新的階段,才導致了網頁遊戲在這麼短的時間裡,每年都有50%以上的增長。

我覺得這塊增長並不是說他是藍海就爆發起來了。我覺得任何事物的快速增長都有其後面潛在的道理。我覺得頁游就是這樣的現象,他符合一個階段或者是一個時代的發展,他比端游更思考如何生存,而不是按照老套路去做產品。因為他要在那樣的環境下生存,他被迫要去想很多的創新。在08、09年大家雖然說沒有那麼多時間去創新,但是把用戶端去掉就是一種創新。

我們都是做頁游的,如果說做一個好的頁游,其實比端游的門檻更高,難度更高。你要實現同樣的效果,你是要繞很大一個圈的,技術是要提升的。另外在使用者階段,在2008-2010年的階段,我們大多數的頁游團隊都比較小,大家都是做的全使用者,那個時候我們做的產品也少,那個時候我們看到很多的攻略,我們有什麼玩家去玩什麼。而現在我們更多是要考慮玩家。現在我們正在做細分,這個市場越來越細,未來的階段可能又要重新倒過來,可能我們做MMOARPG當中會有一些區分,在硬體匹配上,可能有端、無端、手機端會有。我們不排除將來也會一個外部啟動的微端,同樣這些也可以在安卓上玩。

如果說想取得三年或者說更長時間的長足發展,僅僅是一個公司一兩款成功產品還不夠。還需要更多新的產品,新的力量,新的研發人員介入才可以讓公司和產品有長足的發展,張總(張福茂)如何看待?

張福茂:其實,遊戲行業發展瓶頸的問題,調查機構肯定是只看資料,而不看產品,媒體在這方面也有一些引導,畢竟頁游只有幾年的時間。因為前幾年網頁遊戲有一個微創新,真的是一個藍海。那個時候,那種增長更多是靠黑馬增長,誰的運氣好,或者說找對了使用者,市場就突然起來了。那種增長是一種增長,但是並不是一種有序健康增長。

隨著這幾年的發展,像大浪淘沙也好,或者是市場競爭也好,越來越有實力的一線廠商加入到這個陣營中來,加上以前的教訓和積累,大家開始逐漸的理順。到了2011年之後才開始靠實力來競爭。這個增長在一段陣痛之後才開始真正的有序增長。

之前的百分之一百兩百的增長,那種增長是不健康的,後續的增長會越來越穩定,也是我們這個行業所需要的。前幾年遊戲谷可能是運氣好,或者是認識這個市場比較早,取得了成功。但是我們越來越發現,一方面是玩家要認可品牌,另一方面我們要有一個懂得客戶的好的合作夥伴來一起運營。把握需求很簡單,但是把握需求的資訊從那裡來?要求從那裡來?這個可能要通過我們的合作夥伴,告訴我們,使用者的需求是這樣的,或者說我們和使用者直接接觸。

另外前幾年我們看到聯運,這並不是聯運不好,一方面是大家的收入要求會變高,剛剛朱總也提到,因為你要去做收入,就會容易把產品做的不健康。但是一個有實力或者說正規的,正常化運營的平臺,就容易把你這個產品做的收入會很健康,品牌會很容易樹立起來,大家的目標和方向是一致的,都願意把這個產品生命週期做的更長,而不是短時間內變現就可以。

遊戲谷這幾年在這方面的思考,一方面是找懂使用者的平臺,一方面是找到運營的合作夥伴,包括和騰訊遊戲合作,這也是我們的準備。

張總(張福茂)你怎麼看,目前海外的使用者和本國使用者還是有很大差別,海外市場競爭似乎也遇到了很大困難。

張福茂:其實我個人來講,沒有黃凱這麼大的世界版圖野心。我們遊戲谷的風格是這樣的,我們一直是很專心的在做一件事,給自己定位的就是一家精品化的CP,或者說內容提供者。我們這幾年要做的事情,一個是通過正常化、精品化的合作夥伴來打造我們自己一個有品牌的產品。

我覺得未來2013、2014年都是這樣的,你只要找到這樣一個合作夥伴或者是一個支點,未來還是內容為王的時代。這個品牌大家一起來打造,之後大家會越來越認可你的品牌,越來越認可你的品質。因此遊戲谷在未來我們會認真的在客戶需求基礎上提升我們的產品品質。

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