年收入300美元:獨立開發者的失敗復盤

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/幾乎每一個做獨立遊戲研發的人都有著自己獨特的熱情,但眾所周知,任何一個行業的成功都需要特殊技巧、天分和大量的實踐,遊戲設計也不例外。在獨立遊戲領域,我們聽過很多的成功案例,雖然這隻是眾多開發者當中的極少數,卻足以鼓舞同行們繼續前行。

不過,對於一名開發者來說,很少有人詳細地講述自己的失敗過程,而這些失敗的教訓有時候往往比成功經驗更有益。最近筆者找到瞭海外開發者Hayden Cacace為自己的遊戲《StarLicker》而寫的項目復盤,這款多人策略遊戲由5名好朋友組成的團隊耗時一年多研發,但發佈瞭大半年之後,不僅留存率非常低,總收入也隻有300美元,那麼,他們到底遇到瞭哪些坑呢?請看Gamelook整理的完整內容:

基本上從所有能夠可以想象的方面來說,《StarLicker》都是一款不成功的遊戲。我們在這個項目上犯瞭很多錯誤,但通過這個過程,我們的技術、知識和作為開發者的智慧都得到瞭大大提高。這篇文章主要是為瞭記錄我們此次的經歷,以便於未來的提高,也同時向同樣作為獨立開發者的同行們分享其中的經驗。在這個領域我們聽到過大量的成功故事,但失敗是很少有人願意提及的,所以我們可以開始瞭…

《StarLicker》的研發開始於2012年4月份,它也是我們Heartonomy作為一個公司的首個項目,我們在2013年8月份的時候發佈,並且繼續在這個項目上投入瞭幾個月的時間。總的來說,這個項目共有5個人,雖然我(Hayden)此前和所有人都一起工作過,但這是我們5人首次共同做一個項目。

做的好的地方

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初識創意

Hayden:我開始瞭《SkySwitch》項目,這也是遊戲一開始的項目名字,希望通過高等級的設計目標來打造這款遊戲。最初的目標是做一個策略遊戲,一開始做創意原型的時候,讓玩傢們通過侵略的方式獲得競技的概念就有瞭,而且我也非常喜歡這個創意。到現在為止,我仍然認為在比較高的程度上,《StarLicker》代表瞭有趣、原創而且有很大潛力的遊戲概念。遊戲發佈之後玩傢們的反饋也驗證瞭這一點,然而,這也是我設計的第一款策略遊戲,而且實際上做出來的遊戲並沒有能夠挖掘出這個概念的全部潛力。

Rudd:在Hayden創辦瞭Heartonomy並且開始瞭《StarLicker》,但在我還沒有加入這個項目的時候,我們曾一起參加過一個小活動,並且看到瞭這個創意原型。當時,雖然看起來還非常的粗糙,但我可以確定的是它有很多的潛力,我對此印象深刻。帶著我對遊戲行業天真的態度,我認為如果執行下去的話,這麼一個原創而且具有新意的概念確定可以表現不錯。我加入公司並且願意拿自己的生活冒險。雖然有很多事情我需要不同的做法,但我完全同意Hayden的看法,這個概念是項目最好的部分之一。

發佈太匆忙

Hayden:個人來說,我覺得為一個發佈影響力不大的遊戲慶祝是微不足道的。可盡管如此,我也意識到,遊戲能夠發佈出來就算是一種成就,因為它需要你走過很多曲折的過程,而且僅僅是這個過程就有很多可以學習的。如果我們沒有發佈過任何東西,那麼這篇博客也就很難有什麼意義瞭。

另外,創造一個可以展示給潛在雇傭客戶的產品,從一開始就是我們這個項目的次要目標,我們也從來沒有幻想第一個遊戲就可以神奇地成為日後養活公司的大作。我們其實一開始就有想到,最後的結果有可能是采取外包工作才能糊口,而且這的確發生瞭。《StarLicker》也成功地向客戶展示瞭我們知道如何打造並且發佈一款遊戲。

Rudd:我不同意Hayden說遊戲發佈是‘微不足道’的說法,對我來說,能把遊戲發佈出來就是主要的成就。對於一個獨立遊戲工作室來說,一款遊戲都沒有發佈和發佈瞭一款遊戲的區別是非常大的,我非常高興看到每周一個遊戲這樣的做法被推崇,因為這對於一個項目的開始有很大的幫助。在《StarLicker》發佈前的幾個月對我來說非常壓抑,因為我能感覺到有些不對勁。即便是投入瞭很多個月的工作,但我知道實際上並沒有做很多事情。我們需要發佈遊戲,當我們最終這麼做的時候,雖然表現並不好,但我也感覺好多瞭,就像是如釋重負一樣。

不好的方面

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遊戲設計很難做

Hayden:之前我無數次聽過這句話,但知道自己嘗試瞭之後才真正地理解。實際上,我聽到過所有的教訓,但嗚呼哀哉的是,我是那種需要親自嘗試(犯錯)才能學習的人。在這個項目的一開始,我就辭掉瞭工作並且創辦瞭自己的公司,而且比以往任何時候都天真的樂觀。對於遊戲設計,有特殊、清晰的高層次設計目標就夠瞭,其餘的設計過程就會自然而然地很容易做到,這是極其錯誤的想法。

遊戲創作過程沒有什麼是自然發生或者容易實現的,每一個行業的成功都需要特殊的技巧、天分和大量的實踐,遊戲設計也不例外,如果要把從這個項目裡學到的遊戲設計經驗總結起來,我覺得可以寫一本書,但我們這裡主要說其中的重點。

測試

Hayden:測試要盡早而且經常做。陌生人對於遊戲的看法是非常有價值的,你一開始隻讓同事、朋友和傢人測試沒有關系,但隨著項目的進度,你的遊戲很快需要面向測試者們。所以在遊戲做到隻要可以進行測試的時候,就開始讓人們體驗它,然後永遠不要停止尋找新的用戶體驗,每一步都要做測試。

用戶反饋的真相

Hayden:一定要聽取用戶反饋。測試者們在嘗試一款遊戲之後會說很多東西,設計師們會忽視全部或者大多數的建議,但是,不要拒絕任何反饋,不要像我一樣,對於有些用戶的意見的態度是‘這個遊戲不是為你做的’。遊戲設計師的職責是聽取和分析所有的反饋,並發現這些反饋包含瞭什麼真相。通常真相是不明顯的,而且和反饋的內容相差甚遠。但測試者所獲的所有東西,不管是喜歡還是不喜歡,抑或是他們提供的新想法,都直接來源於他們在遊戲裡的體驗,意味著你的遊戲需要從這些反饋學到東西。

Rudd:相信我,這是《StarLicker》最具戰略性的失敗。當我們提交到2013年的IndieCade的時候,他們提供瞭很多反饋,這些反饋是無價的,是瞭解獨立遊戲的人給出的,而且他們知道為什麼獨立遊戲值得一試。但這些反饋我們基本上都拒絕瞭,認為我們知道什麼是對遊戲最好的決定。

如果非要給這個決定一個理由的話,那可能就是一個評為說他們非常希望在多個平臺實時玩這款遊戲,當時已經做到瞭,這也是我們設計的目標之一。但還有一名評委說,“你們抓住瞭所有東西,但忽略瞭核心玩法要素”。或許,如果我們更好地聽取反饋,可能就不會有這麼糟糕的留存率:隻有6.8%的匹配最終正常結束,幾乎65%的匹配賽都因為其中一方玩傢沒有執行而失敗。

Hayden:雖然我同意Rudd對於IndieCade評委意見的說法,但我記得不聽取反饋還有另外的原因,那是NYU遊戲中心的一個測試活動期間,我們得到瞭大量不錯的反饋和瘋狂的想法,對於遊戲設計會帶來非常大的改變。然而這時候已經是2013年6月瞭,已經過瞭我們預計的發佈日期,具體的細節我下面會說,但那時候我們資金緊張,沒有人敢在遊戲發佈之前做這麼大的改動,這其實是更大的原因所在。

目標太大而執行力有限

Hayden:開始的時候盡可能把目標放小一點,一個多人策略遊戲,即便是非常小,在遊戲設計方面也是非常好復雜的。更何況我作為遊戲設計師隻是簡單地想瞭一下。雖然玩過很多這類的遊戲,也有以上提到過的清晰目標,但作為遊戲設計師來說,我沒有足夠的經驗或者技巧在我們研發的時候很好地執行這些目標。

Rudd:作為第一款遊戲來說,我們發佈的這個作品實在是太大、而且達復雜瞭。但我們最初打算做的實際上比發佈出來的還要大,但實際上我們團隊沒辦法做出來。我們最初還設計瞭一個單人故事模式、多人聯盟系統、玩傢信息交流,甚至還打算在遊戲發佈之後加入一個創新的師徒系統。但即便是把這些東西全部剪掉,也已經來的太晚瞭。原創設計中的一些想法是非常吸引玩傢的,但我們已經沒有時間全部做出來瞭。

準備好瞭再發佈

Hayden:在生意中,時間就是金錢,金錢就是時間,但我們的《StarLicker》兩者都是‘餘額不足’。我最初打算用3個月做一個項目,然後我想要做成多人遊戲,然後希望給8個單位增加五種不同類別,四個獨特的道具。換句話說,我們讓項目的目標大大超過瞭初始計劃。讓事情更加糟糕的是,我們的積蓄已經見底瞭,看著你的銀行賬戶數字逐漸向赤字傾斜是非常讓人擔心的,這種恐懼會影響良好的判斷力。

我們最後幾個月幾乎是手忙腳亂,最然最終也發佈瞭遊戲,但很多方面的制作都本不應該這麼著急做出來的。比如我們從來沒有為美術資源創造一個自動化系統,這就會讓玩傢體驗變得很慢。

所以,就像3A遊戲行業一樣,最佳的遊戲隻有那些能夠承擔得起‘等遊戲做到完成狀態才發佈’的公司才能做出來,而渣作往往都是因為趕時間。遊戲制作就是遊戲制作,獨立遊戲也不例外。

一年收入300美元:但失敗並不可怕

Hayden:我們一個非常大的決定就是,把《StarLicker》做成免費遊戲。我們的理由是:免費可以最大化用戶群;而且設計一個免費遊戲也是可以讓人們喜歡的,比如《英雄聯盟》就做到瞭。但問題是《英雄聯盟》貨幣化做的很好,但我們對此沒有很好的理解,在我們的設計中也完全沒有找到貨幣化的吸引力所在。

Rudd:很大的一個問題是,《StarLicker》是個小眾遊戲,它上手並不容易,對於一些遊戲來說,這並沒什麼,但對於一款免費遊戲而言,意味著大多數的用戶都不會太深入玩遊戲,除非有好朋友催著他們這麼做。如果他們付費購買的話,至少一些玩傢會覺得不玩下去對不起付的錢。

即便是投入瞭時間的玩傢,他們的付費需求也很低,遊戲上線6個月之後我們沒有提供任何服裝道具購買,唯一的IAP方式就是經驗加倍和通過正常玩遊戲也可以解鎖的物品,有些評論甚至表示,非常喜歡這款遊戲,但遺憾的是沒有投入什麼資金,因為沒有什麼可買。

Hayden:《StarLicker》不僅是一個小眾遊戲,而且它的留存率非常低,這對於一個免費遊戲而言就是死亡宣判,更不用說可消費的東西還如此之少瞭。所以最後,我們的收入非常低,雖然下載有1.1萬左右,但發佈瞭大半年的收入也隻有300美元,我連一個零頭都沒有少報。

隻做多人遊戲

Hayden:自從第一天開始,我就希望Heartronomy專註多人遊戲,所以該項目很早的時候,我就決定把實時多人遊戲作為《StarLicker》的重心之一。但問題是我們太專註於多人功能,完全忽略瞭單人遊戲的價值。我最終意識到瞭單機模式的價值,因為很多人更願意自己學習一款遊戲,按照自己的步調。對於大多數人而言,在競爭的環境中學習一款遊戲是非常讓人壓抑的,此外,異步遊戲意味著大量的等待時間,所以新手玩傢們很難理解。

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不做單人模式的另一個負面效果就是,我們最後趕時間做新手教程的時候才發現問題,我覺得我們失去瞭一個巨大的機會給《StarLicker》做具有吸引力的單人故事模式,但這時候已經晚瞭,我們隻能祈禱玩傢們享受和其他玩傢對戰的體驗。

比較差的地方

存在感很弱的市場營銷

Hayden:給一款獨立遊戲做市場營銷需要大量工作,而且沒有成功的公式可循。我們知道市場營銷的重要性,但我們並不知道如何做好它。我覺得我們的市場營銷基本算不上心的那種,這也是我們的遊戲發佈之後沒有多少人關註的原因之一。獨立遊戲營銷的一個非常大的賣點在於,開發者對於遊戲很有熱情,但真正當我們發佈的時候,已經沒有多少熱情來推廣這個遊戲瞭。

Rudd:實際上最大的市場營銷還不是我們做的,當時我在打包東西準備換下一個地方住,我們的朋友Brian在Reddit發佈瞭一個博客,短期內吸引瞭很多人關註,瀏覽量達到瞭41.3萬次,這是非常不錯的推廣瞭,也正是因為這個博客,給我們帶來瞭接近1萬次的下載,也就是終身下載量的90%,但這次的推廣卻不是我們團隊做的,太糟糕瞭。

五個人都沒有薪水

Hayden:《StarLicker》完全是一個自費研發團隊制作的遊戲,這基本意味著團隊裡的5個人誰都沒有薪水,我們的計劃是,等遊戲盈利之後我們就可以慢慢開始有收入瞭。在整個項目期間,我們都是各自支付房租和餐飲交通費,我們必須自給自足。Rudd和我是全職從事這個項目的,所以對我們來說,完全是在吃以前的積蓄。William則是階段性地參與,Kurt非常聰明地讓我提前支付一些資金給他,但實際上和他做的貢獻相比,那點錢根本不夠。Zane剛從大學畢業,完全是因為熱愛這個項目而免費做瞭實習生。

但我們發佈瞭遊戲之後,收入並沒有隨之而來。甚至算不上有什麼收入,這很明顯除瞭失望和挫敗感之外,讓我們開始有瞭奇怪的感覺,我強烈地覺得坑瞭大傢夥,因為是我組瞭這個團隊,召集瞭非常有才華的好友們,浪費瞭他們大量的時間、資金和創意,這種愧疚感至今揮之不去,我不知道以後會不會好轉。

總結

在創辦Heratonomy工作室很長時間以前,我就覺得遊戲研發是我聲明中的目標,我希望給遊戲行業帶來自己的貢獻,《StarLicker》作為個人來說,並不是第一次嘗試和失敗,或許也不是最後一個。但每一次失敗之後,所帶來的負面效果都會更小,我也會學到更多。最終希望我可以學到足夠多的東西,做一個真正成功的遊戲。

如上面所說,我們犯瞭很多錯誤,因為我們在研發期間幾乎是與世隔絕的,遊戲研發社區,尤其是獨立遊戲社區可以彼此帶來非常大的幫助,我們並不是在彼此競爭,但我們都需要熬過無人問津的日子。

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