年入2億元 [神界:原罪]竟是被取消的項目

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Gamelook報道/近日,比利時工作室Larian透露瞭即將發佈《神界:原罪II》的消息,我們此前曾經介紹過這個遊戲的原作,它在傳統RPG的養成基礎上加入瞭開放世界、自定義Mod和人格屬性等特色,不僅在Steam平臺獲得瞭97%以上的好評,被IGN以及Metacritic等網站給出瞭87%以上的評分,還在一年裡獲得瞭至少3000萬美元(折合人民幣近2億元)的收入,可以說是名利雙收。

DivinityLogo

不過,據筆者所知,《神界:原罪》卻曾經是一個所有發行商都看不上的遊戲,它的原型是該工作室1999年被取消的項目,迫於無奈眾籌並且成功拿到資金之後,Larian工作室期間又犯瞭幾個比較嚴重的錯誤。所幸,這款玩法獨特的RPG終於在2014年7月正式推出。

從不被人看好到成為獨立遊戲大作,從被取消到再次啟動研發時隔15年,這個成立瞭20年到如今卻還不足50人的團隊究竟是怎麼做到的呢?請看Gamelook帶來的介紹:

擱置瞭15年:因為沒有發行商願意簽

Larian Studios創始人Swen Vincke說,“我們一直都想做一款傳統的多人PC版RPG遊戲,但過去從來沒有一個發行商願意買,每一次我們提出這個想法都是被(發行商)拒絕的。”

即便如此,他們還是不斷地嘗試在之前的項目中加入協作和多人模式選擇,包括《原罪》的前作《Divinity II》。但由於多人遊戲內容的QA成本比較高,發行商們總是要求在發佈的時候去掉多人功能,因此難免與發行商之間不斷的產生分歧,最終導致Larian Studios決定追求獨立研發,為此,他們當時開始瞭一個15年前就想做的項目。Vincke說,“可能不會有多少人記得,但我們的第一個遊戲叫做《The Lady, The Mage and The Knight》,但它還在制作的時候就被取消瞭,因為當時簽約的發行商破產瞭。我們一直都在嘗試同樣的多人遊戲概念,自從項目被取消之後,我們一直都在嘗試重做這個遊戲。”

當時是1999年,《The Lady, The Mage and The Knight》最初被設計成一個三人協作的RPG遊戲,在當紅德國RPG系列《The Dark Eye》的基礎上做一款多人RPG。玩傢們可以轉換三個職業,也可以讓其他玩傢參與操作不同的職業,在合作玩法當中,每一個角色都可以攻擊、開啟聊天框以及在遊戲世界裡的各種活動。Vincke稱《神界:原罪》很多的核心多人合作因素都是來自於這個項目。

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“如果你在《暗黑破壞神》這樣的遊戲中擊殺The Butcher的時候,我希望可以在你戰鬥的同時殺掉Cain,這就是我們最初所希望的,現在《神界:原罪》裡也是這麼做的。坦白來說,我對於很多人一直沒有做這樣的玩法覺得驚訝,至少沒有人像我們這麼做。”

不過,其他換個角度來看,這一點也不讓人意外,在被問到為什麼開放世界多人RPG很少有人嘗試的時候,他笑著說,“因為做這樣一款遊戲簡直就是噩夢,理論上來說,這類遊戲的QA工作就是個噩夢。”

公開研發的價值:全世界都是你的QA團隊

Larian工作室為《神界:原罪》做瞭有史以來最大規模的QA測試,但其中大部分的工作都是Kickstarter支持者和Early Access玩傢們自願提供幫助的。公開研發所帶來的好處也是Larian最終能把遊戲發佈出來的原因之一,盡管他們在過程中犯過一些錯誤。

比如,Larian最初要求Kickstarter支持者們為獲得Alpha或者beta測試版本支付更多資金,這其實是很多眾籌遊戲都會采取的策略,但這傢工作室在開始檢查遊戲bug的時候很快就後悔瞭。

Vincke說,“我們在完成瞭Kickstarter籌資並且開始工作之後開始意識到,這可能是我們做過最蠢的決定,我們大概有2萬人左右願意玩這款遊戲,可能給我們帶來測試所有玩法方面的問題所需要的反饋。”隨後Larian決定給所有在Kickstarter平臺的支持者們提供測試版本,並且給買瞭測試特權的所有人提供退款。

他說,“這是一次非常大規模的QA測試,幾乎有7萬人參加,但我們就不用像其他做法那樣投入這麼多測試成本瞭,當然如果有發行商合作的話,這個問題也可以被解決。”但是,Vincke對於和傳統遊戲發行商和做有什麼留戀嗎?比如市場營銷和分銷支持,或者常規的研發幫助?

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Vincke回答說,“不,我沒什麼好留戀的,我始終都希望和玩傢一對一交流,我麼甚至還在Early Access階段為遊戲裡加入瞭全球聊天系統,這樣就能直接在遊戲裡和玩傢說話瞭。”

不過,在Early Access結束之後,Larian工作室去掉瞭全球聊天功能,因為世界聊天出現瞭太多的不文明行為,但Vincke表示在研發期間使用這個功能可以向支持者們提問或者回答他們的問題,這似乎比很多發行商采取的審核系統好用的多。

Vincke說,“與發行商合作的話,你發佈瞭一個重大通知,如果幸運的話,會有很多人看到你說瞭什麼,然後你又回到做自己工作的狀態,如果你的重大通知被玩傢接受,那隨後就拿錢走人瞭。或者,如果你出於這樣或者那樣的原因沒有拿到,有時候就必須投入很多時間在非常荒唐的事情上或者投入大量時間爭吵,因為這些流程是需要通過發行商許可的。當審核通過的時候,你或許已經加入瞭問題比較多的功能。”

給獨立開發商同行的建議:不要做盒裝遊戲

Vincke認為眾籌是一種更好的業務模式,這讓開發商們有瞭更多在創意方面試錯的方式,特別是像《神界:原罪》這樣的遊戲,因為如果換做是其他方式的資金,達不到指標的話,他的工作室早就面臨關門大吉的危險瞭。他說,“按指標方式的研發沒有失敗的餘地,或許你有不少存款,可以讓你的工作室失敗幾次之後可以存活下來,但是誰又知道自己要失敗多少次、需要多少資金儲備才算是安全的呢?”

通過Kickstarter活動,以及隨後登錄Steam平臺的Early Access,Larian工作室成功給這款遊戲拿到瞭資金,除瞭對玩傢負責之外,他們不需要向任何人負責。但是,解釋復雜的研發決定卻是十分困難的,比如去掉晝夜循環系統,這是遊戲裡的一個關鍵玩法,而且是在Kickstarter階段承諾過的。

當團隊意識到如果這麼做就意味著遊戲必須加入夜間任務、單獨的NPC以及很多東西的時候,Vincke說,“我們必須承認失敗,為瞭模擬晝夜系統,我們基本上等於要在當時就做出兩個遊戲瞭,這是不可能完成的工作。”

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不過粉絲們的反應還算是不錯的,除瞭批名之外,還有人提供瞭他們希望為補償晝夜系統的移除而新加入功能的建議,實際上《神界:原罪》的團隊成員們采取瞭其中一部分建議。

Vincke說,“所有開發商都必須遵循的原則是,‘聽取測試玩傢的建議’,你必須收集和挑選可行的建議,並且不要因為這些建議毀瞭整個項目的制作,但有一條是必然的,這些建議可以讓你省去很多開會討論某個功能的時間,因為玩傢們會投入更多的時間為此討論,你通過玩傢反饋就可以清晰看到這個功能的各種分析,如果合適而且可行,你隻需要照做就是瞭。”

Larian決定未來的項目將仍舊借助眾籌方式籌資,不過Vincke表示,他的工作室從第一次Kickstarter活動過程中學到瞭很多東西。他在提建議的時候說,“不要做任何實體的東西,我永遠也不做這些盒裝的遊戲瞭,而且我對於我們投入這麼多的時間做實體版本而覺得遺憾。”

由於投入瞭大量的資源和時間制作光盤、做不同版本翻譯以及很多地區的年齡評級,這個原本就不大的工作室更加捉襟見肘。Vincke表示,他一開始的時候忽略瞭很好的建議,那就是在研發初期專註於做一個英文版的數字遊戲,實際上發佈之後再做本地化工作也不遲。

他說,“當時我回答這個建議的時候說,你知道我們這些事情做瞭很久瞭,我們做瞭很多RPG遊戲,我們可以搞定這些事情,諸如此類的話。的確,我們這麼做過很多次,但每一次都很慘,這一次也不例外。下一次再做項目的時候,我絕對要聽從這樣的建議。”

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