Game2遊戲:
game2報導 / 2014年1月誰是appstore上最大的贏家?從目前各路豪強激戰近3周的結果來看,取得最好戰績的是巴別時代推出的《放開那三國》,自1月14日啟動廣告投放以來,收入榜排名節節攀升,已經連續6天站穩了收入榜TOP10的排名,超越了COC,目前位居收入榜第6,appstore官服已連開14服,app官服DAU一度破20萬。
為何是《放開那三國》勝出?為何還是一款發行商、研發商已經做怕的三國題材遊戲取得最好成績?值得反思。
有備而來 資料表現突出
談到這款遊戲appstore的強勢表現,不得不說下12月上旬《放開那三國》在91上的越獄版的測試資料,這款遊戲的越獄版次日留存率已經做到了60%多,高出91內定的S級產品標準幾十個百分點,《放開那三國》在91、同步推、PP等越獄管道已先期取得了成功,測完產品後繼也沒啥好改的(這資料還用改啥?),同時給了開發商巴別時代極大的信心,即使1月份以後國內appstore手游新品上線頻率頗高、廣告資源爭奪十分激烈,巴別時代在1月14之後啟動了大力度拼錢廣告投放,如果繼續穩定在這一排名,完全可以收回廣告成本、同時在正版iOS市場實現良好的收入。
也是因為越獄版良好的資料表現,《放開那三國》的海外版本代理權其實在上線appstore之前,已遭到國內一線發行商的哄搶,其繁體版已經以較高的價格簽給了某實力發行商。「S級的產品品質、會給行業帶來一個驚喜」,這是game2在去年12月參加業內會議多次從巴別時代CEO趙暕聽到的評價,上線appstore後的表現、以及上線前代理權即高價售出,說明趙暕這句早早給同行打招呼的話不是假的。
廣告投放 進一步驗證產品可大成
談到《放開那三國》的廣告投放,其實與絕大多數手游產品沒有太大的區別,買積分牆廣告沖榜、同時搭配了iOS限免廣告,《放開那三國》最好成績是免費榜第5;在微博上,《放開那三國》找到百位美女玩家做了一輪微博推廣,特色廣告投放是找到閱讀器Zaker做了主題頁的品牌廣告,同時拍了幾條病毒廣告視頻,其他市場投入業內人士都能明白,媒體發發稿件拉拉人氣。
之所以《放開那三國》能穩定在TOP10以內高位甚至超過了COC,甚至超出了研發商巴別時代自己的預期,是這款產品相比其他國產手游產品來說,資料表現更為突出,靠的是綜合實力。
題材檔期空檔一直都存在於免費榜
為什麼是一款行業不太看好的三國題材產品最終在激烈的發行檔期下勝出呢?
三國產品很早就已氾濫成災,以三國為遊戲名的產品普遍被行業認為吸量能力有限,那麼基於這種普遍的判斷會出現什麼新的狀況呢?大家都在規避給遊戲起名「三國」,本月20號以前在免費榜衝殺的手游產品中,其實有多款三國遊戲,新遊戲中,除了空中網的《搞怪三國》叫三國以外,比如《暴走無雙》雖然是三國題材產品但不再叫三國,早先發佈的《指上談兵》也是如此,這並不是個案。《放開那三國》同檔期推廣的還有如《三國名將》這樣,實際為運營了數月的老產品,新鮮度上自然比不上《放開那三國》。
如果大量的三國題材遊戲因為「壓力山大」不敢叫三國、主動放棄題材的識別度,這其實就給叫三國的遊戲留出了空間,如果檔期安排合理,實際上承擔新使用者導入的iOS免費榜上的三國競品反而是有限的。目前appstore的推廣節奏,沒有哪家公司能維持2周以上強廣告投放,都怕回不了本,在看似密集的新品發佈中,存在很多題材的空檔留給新品突圍吸納新使用者的空間。這樣的情況,不僅是三國題材產品存在,像熱門的火影題材,《口袋忍者》突圍也是如此。
過剩的是缺乏創新的、成熟度有限的三國遊戲
為何三國題材產品的成功率低?這還是要拷問產品本身的設計,此前game2曾統計過一年以來收入榜TOP50三國題材產品的核心玩法變化,2012年創收的三國產品多半以策略類為核心玩法,而到了2013年三國題材手游演變為卡牌玩法、甚至卡牌+RPG玩法為主。
其實對每個熱門題材的手游產品而言,都存在核心玩法不斷演進的過程,好題材只要使用者還喜歡就不會過時,只有過時的千人一面的讓玩家感覺不到誠意的產品,而恰恰行業山寨抄襲的氾濫,導致同類玩法的產品大量過剩,這才是三國產品連續敗退的原因。
而另一個影響產品勝出的理由,就是遊戲產品的成熟度,2014年的手游市場已經不同于2012年、2013年的情況,一個玩法成熟度不高的產品在過去你還有時間去慢慢反覆運算、補課,到了2014年,如果新遊戲要超越這些成熟度很高的老產品,那麼必須產品本身的成熟度要高。
《放開那三國》成熟度高、製作更為精良、玩法更具深度
《放開那三國》開發商巴別時代,此前曾推出過手游版的《熱血海賊王》,這款產品game2此前也做過報導,2013年的月流水收入就差一腳破千萬,但因為一些管道間複雜的關係,限制了這款產品的成績。
《放開那三國》是由《熱血海賊王》的研發團隊開發的第二款手游產品,趙暕對game2表示,團隊對回合制玩法的產品有著自己更深的理解,畢竟在這類玩法的遊戲上摸爬滾打了好久,有著更強的把控能力。《放開那三國》的研發過程耗時將近一年時間,作為一款卡牌遊戲來說,花的時間不可謂不多,結果是這款產品的完成度相對較高,發佈的時候遊戲中即有著豐富的PVP/PVE玩法,同時瞭解過這款遊戲的同學可能會知道,遊戲的核心系統是相對較為複雜的,比如新手一進入遊戲就在琢磨開局怎麼打,其實就是遊戲設計的多卡組合技能「羈絆」玩法起到的效果,雖然是一款卡牌遊戲,但跟MT相對中度的使用者定位來說,《放開那三國》的使用者選擇調重了一些些,對玩家來說,可玩的點也就多了一些些。
在遊戲品質方面,從遊戲本身的安裝包大小即可瞭解到,iOS版包體大小是100M,這對卡牌產品來說是一個偏大的包,大包一定會做小包體遊戲做不到的一些事,其實就是遊戲整體美術品質、效果上提升較多。
無短板的產品+發行是低概率事件
另一個說一句的是,三國產品要發好,需要一些因素疊加。
首先研發商要拿出靠譜的資料表現的產品,但大量做三國的團隊拿出來的產品品質、創新度、成熟度並不高,而要做出這種產品,非常考驗研發商自己的經驗和能力,這是一個低概率事件。
三國題材產品,要碰到一個敢於砸錢推廣的發行商,這又是一個低概率事件,發行商也怕CP拿假資料騙,同時發行商要克服行業三國題材產品風險,自己也要掂量下能力。
如果遇不到好發行商,研發商賬上要有錢自己來砸,也是一個低概率事件。
這種種實際問題,要得到妥善的解決,需要研發商、發行商之間高效的溝通、和相互的信任,但在《放開那三國》上,巴別時代即有經驗、又有一定的資金實力,靠自己研發出好產品、快速發行抓到機會,在行業日趨研發、發行分離的情況下,並不容易複製。
本文轉載gamelook,編輯僅做翻譯。詳細請查看原網站文章。