2013年可謂是手游的元年,整個市場的發展完全出乎各路專家的預測,但是手游的爆發也是傳統端游和頁游企業所無法猜透的,大量的熱錢湧入也加速市場的催熟,我們看到市場的過度膨脹對於手游產品本身提出了新的挑戰,從品牌的角度來說手游急需建立自己的品牌,管道的角度來說,線上平臺則對於大量手游開發商和發行商來說是一個難於操控的平臺,難怪業內人士說現在推廣一款產品沒有千萬的市場費用,對於產品的宣傳來說是杯水車薪。
遊戲行業人士鄭化峰表示:進入2014年手游的競爭可能將會更激烈,剩下的將會是有品牌有品質的產品。而在不久前的活動中藍港CEO王峰表示現在手游就是「熱得快」、「速食麵」;這也從側面印證出大量手游對於市場和使用者的培育缺乏可持續的方法和措施,過於在意次日存留、ARUP值等相關指標導致手游這個藍海市場成為勝者為王的遊戲。
手游競爭進入全面時代
百度收購91助手,騰訊強推應用寶,阿裡進軍手游,360更不願意在管道爭奪戰中落後,整個移動分發市場蠢蠢欲動,各家都打算做一次大決戰,2013年的戰火將繼續燒向2014。艾瑞諮詢研究副總監曹迪表示整個移動應用分發的流量逐漸緊俏,各家都在爭搶轉化率高的推薦位置,但是對於手游開發商和發行商來說如果忽略品牌的建設最後是得不償失的。
其實我們也看到像觸控690萬出價成為中國好聲音標王后又以240萬買斷《瘋狂的方言》一個月廣告,取得了很好市場反響;卓越《我叫MT》也登陸各大衛視的黃金廣告位,其實對於產品的品牌認識是很好的提升。這邊還有中手游聯合華視傳媒推廣《永恆戰士3》全面在地鐵公交鋪開、送「土豪金」製造火燒連營式的熱點話題;《刀塔女神》借移動電視推廣勾搭上了「屌絲」群體;騰訊的《天天飛車》進入地鐵宣傳,以加強使用者的線上線下體驗為訴求……
手游品牌建設迫切性
整個手遊行業競爭的白熱化,2014年巨頭的登陸,對於在2013年已經獲得很好成績的產品來說,面對巨頭如何把握自己的優勢。先發的優勢是不可忽略的,更重要的是在管道緊俏的分發流量下,品牌的重要性凸顯。
在整個相對成熟的歐美、日韓市場,遊戲廣告和推廣費用50%都是在傳統媒體上,而在中國則很容易忽略這些媒體帶來的價值,在互聯網線民的紅利逐漸趨於下滑的時候,如何發掘更多線下的使用者成為關鍵。而且在硬體普及的時代,碎片化的時間更多,大量的輕度的易上手的手游通過線下廣告的方式都取得了使用者和品牌的雙豐收。
特別是地鐵公交廣告等曾經被忽略的方式,現在巨頭也緊盯這個資源,華視傳媒近日和百度遊戲簽訂了2014年的地鐵公交廣告的戰略合作,百度的產品將會登陸華視傳媒覆蓋的地鐵公交的電視螢幕上,這是互聯網巨頭第一次大投入。很多人會質疑地鐵公交電視對於互聯網產品是否能產生作用,但是我們通過另一個案例就能看出些端倪。
據中手游方面的資料顯示,中手游為了推廣《永恆戰士3》這款遊戲採取了大範圍地鐵公交鋪開的宣傳活動,從中手游收集的資料顯示:相比較線上的管道費用,線下對於使用者的獲取成本平均有不錯的下降,而且對於品牌的認可更是很好的提升。
全球移動遊戲聯盟GMGC秘書長宋煒表示「有電視媒體的DNA、又有覆蓋全國的移動電視聯播網以及華視傳媒覆蓋的5.7億普通受眾,都與遊戲行業的訴求高度匹配。從強化和拉動遊戲使用者,到時間空間的完整覆蓋,從品牌打造到流量增加,它能很快提高線上使用者的轉化率,為遊戲行業帶動新的貢獻。」
移動融合下的手游行銷變革
在北上廣深一線城市在一直是大量遊戲使用者的聚集地,特別是地鐵公交的出行方式是大量使用者選擇的最主要的交通方式,而在相對碎片化的時間,使用者對於地鐵公交電視的關注是非常明顯的,而且在公交地鐵上的時間,使用者相對於有吸引力的產品廣告能夠在短時間內產生很好的專注的作用,而且在覆蓋量上華視傳媒作為最大的公交電視的媒體的服務商,已經有很好的推廣經驗。
手游品牌建立的迫切性讓更多發行商們將重心關注在與使用者契合度更高的媒體上,根據有關調查顯示北京的電視開機率下降迅速,而且電視媒體使用者聚焦時間並不是典型移動互聯網使用者的聚焦時段,而在公交地鐵上的碎片時間則是大量使用者選擇移動產品的時間段,不難看出百度遊戲選擇這個時間與華視傳媒達成戰略合作也是看到這一點,在流量紅利下降的時候如果不關注品牌的建設和線下新使用者的拓展和挖掘將對巨頭未來發展產生重要的影響。
日韓、歐美的遊戲為什麼有如此鮮活的生命力?是因為各大CP無不重視品牌的建設,而國內的巨頭們也開始覺醒,面向更廣大的戶外空間去尋求潛在使用者和流量。地鐵公交電視或許不失為一個新的拓展管道。百度都上了,你們還在糾結什麼?