據遊戲工委和CNG中新遊戲研究聯合發佈的《2014年4~6月中國移動遊戲產業報告》顯示,2014 年 4~6 月,中國移動單機遊戲市場實際銷售收入約達到19.4 億元,占整體收入比例約達27.3%。與上季度相比,整體收入增長近兩倍,可見單機遊戲盈利能力已得到顯著提升。
數據顯示,上季度我國移動單機遊戲市場實際銷售收入10.3億元,在整體移動遊戲市場收入中占比18.9%,比2013年第四季度的占比有所減少,單機遊戲面臨難盈利的困境,主要原因包括精品單機遊戲少、抄襲嚴重、內容同質化、用戶付費率低等。
為瞭改變這種狀況,開發商開始借助IP優勢,利用粉絲經濟,精準用戶定位,如6月份新上線的酷跑遊戲《爸爸去哪兒2》就是由熱門綜藝節目改編。據悉,該節目第一期播出之後,百度搜索指數就突破300萬,同名手遊在360手機助手上線後,單日試玩量突破150萬,渠道占比超過40%以上,截至到8月1日,全渠道試玩量已經超過5000萬。
報告指出,精確的用戶定位、能持續帶來研究樂趣的玩法以及與社交網絡的結合,是移動單機遊戲收入增加的主要因素。精確的用戶定位主要依賴IP,而玩法和社交上,不僅需要研發商的創新,還需要渠道商同步的優化和調整。
360手遊曾表示,作為精品單機必然會積聚大量核心玩傢,社交關系在單機遊戲內的導入十分重要,而高DAU是全民精品單機的指標,打造高留存就要引入網遊運營模式。在對《開心消消樂》進行推廣時,360不僅前期配合開發商進行發行期間的引導優化,以及後期網遊模式的融入,還讓其接入360社交SDK,使其月留存達到25%。
另外,報告還提到,移動單機遊戲的用戶覆蓋范圍擴大至女性群體。據Flurry調查顯示,女性更喜歡玩養成、益智類遊戲,並且女性應用內購買次數比男性多31%,更易在手遊上花錢。同時“現象級”小遊戲如《2048》 、《Flappy Bird》、《瘟疫公司》、《紀念碑谷》等持續火熱,引起玩傢關註和體驗也在一定程度上促進瞭單機遊戲收入的增長。
但值得註意的是,本季度移動單機遊戲收入雖然上漲,而整個手遊市場上優質的單機遊戲還是少數。從今年星耀360評選的十大單機遊戲來看,主要獲獎作品仍是一些經典遊戲或其續作,如《植物大戰僵屍2》、《捕魚達人2》等,難以見到新作。可見,移動單機遊戲若想取得更廣闊的發展空間,仍需遊戲研發商和渠道商的共同努力。