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巔峰對話泛娛樂時代下的品牌經營策略

泛娛樂時代下,什麼樣的品牌經營策略能提升遊戲產業的知名度及影響力呢?“2014全球遊戲品牌峰會”於2014年12月10日在深圳南山區科興科學園勝利閉幕,會上,在國傢音樂產業基地CEO唐月明的主持下,嘉賓奧飛動漫總助張麗仙女士、谷得遊戲副總裁黃承娟女士、酷牛遊戲VP王達、呀呀語音CEO文水彬、魔吻首飾COO梁勇共同進行瞭一場引人註目的巔峰對話——泛娛樂時代下的品牌經營策略。以下為該場巔峰對話現場實錄整理:

唐月明:好!大傢好!我是唐月明,很高興能主持這個環節,這個環節主要講一下泛娛樂的品牌的推廣和經營,接下來請各位嘉賓簡單介紹一下公司。

黃承娟:我們一直專註於研發,直到去年我們開始瞭自主的發行的計劃,在未來的發展上我們堅持自研自發的路線,大傢可以關註我們的產品,我們希望能做出讓整個行業尊敬的產品。

張麗仙:奧飛原來是從玩具起傢的,2012年才轉,在未來會在電影遊戲會有很多的佈局,我們圍繞自身的IP,也開的針對15到25一個群體的一個佈局。

文水彬:大傢好!我是呀呀的老人,我們的音視頻互動能力已經跟我們很多的遊戲公司在合作瞭,已經合作瞭100多傢,目前我們也是最大的為遊戲領域提供音視頻服務的服務之一。我們會推出自己獨立的移動娛樂的產品,接下來會有大傢更深度的合作機會,也希望大傢能多多關註我們的呀呀,建立更多的合作。

王達:酷牛遊戲專註於手機研發的公司,我們去年制造瞭《唐門世界》,現在也在做泛娛樂的事情,我們也會明年成立影視公司,我們有電視劇、電影、文學類的IP瞭。當然瞭,我們從今年年初到現在也沒有做什麼新的作品,我們不斷提高自己的研發能力,希望把IP做深。

梁勇:我是來自魔吻首飾的梁勇,魔吻是新成立的產品,我們就是打造貴金屬遊戲的周邊,貴金屬是我們的合作方向,我們跟國內外的很多遊戲的公司為遊戲公司符合他們想要的樣式和一些飾品,希望大傢如果有一些這方面的需要或者想法我們可以一起去合作。

唐月明:謝謝各位嘉賓!我們其實提到瞭這個話題主要講品牌的推廣,尤其是遊戲領域的,這邊的遊戲公司都是非常好的遊戲公司,你們是怎麼做的?

黃承娟:泛娛樂化更多的是一種藝術和娛樂的結合,當我們記住所有第三方去增值的一些東西,可以把它借用到我們產品研發階段之後,你的產品意義及時建立瞭,到後續的推廣一切為產品服務。在谷得裡面一個非常核心的就是產品一定是營銷的硬道理,所有的營銷一切是為產品服務的。

王達:去年的時候我們還是一傢小公司,95%的人不喜歡IP,那個時候我們服務於《唐門世界》的一個IP,我們圍繞著唐門的粉絲來做,比如說做百度貼吧,做官方的一些認證,告訴粉絲這是正版的作品,用5%的用戶帶動其他的用戶,當我們去年流水到2000萬的時候還沒有人知道酷牛這個公司。

唐月明:品牌都做得非常好,像梁總之前有過哪些跨界的思路或者一些品牌推廣的方式?

梁勇:我先說一下我之前的從業經驗,我以前做手遊的,今年跟幾個合作夥伴,想做不一樣的事情,能把遊戲、首飾、珠寶做一個結合,為什麼我們選擇這個方向呢?我們認為在這個方向上沒有一傢企業是以貴金屬做的,我覺得我們玩傢本身就要有價值,而且有遊戲的文化、品牌在裡面,我也是貼合遊戲的品牌的門類去走的,跨界的合作對於我們的業務,我們開始跟國內的完美、光宇、趣遊,包括我身邊的朋友也開始合作,這些產品我們也做瞭很多的組合。

在國外跟最好的幾傢公司包括暴雪在談,我們希望把周邊的產品推廣到國外去,而不僅僅是什麼樣的周邊。

唐月明:文總也是遊戲界的老兵瞭,您談談之前的經驗。

文水彬:我一直是做平臺的,對遊戲本身是外行。我在品牌的理解是這樣的,我覺得品牌核心因素是三個,第一個是它的知名度,其次是口碑,然後是影響力,這三個裡面其實最核心的是情感的歸屬,做產品也好、做活動也好,目的就是讓用戶形成性感的歸屬。我們呀呀為什麼做這樣的一件事情,讓用戶建立連接的互動的能力,同樣的在這個過程中真正積累成有情感歸屬的核心粉絲,然後再基於這個粉絲之上做營銷手段去擴大它的影響力,所以我們是幫助合作夥伴從建立口碑,再去建立影響力的過程,提供相應的手段和能力。

唐月明:幾位嘉賓也提到瞭關於品牌,前兩個主題演講的嘉賓也提到瞭今年也算IP的元年,從品牌的宣傳可以看到公司跟林志玲、范冰冰做的代言的,還有跟好萊塢的合作,所以張總也分享一下。

張麗仙:奧飛現在在做全面的佈局,包括電影的,我們也比較晚,也不可能跟國內的路徑來做,我們做的是一個差異化的路線。遊戲的板塊都會在我們這一邊,所以後續的話可能會有更多的機會,但是我想要說一下我們品牌的看法。

我們對品牌的理解有三個緯度,一就是知名度,二就是美譽度,三就是忠誠度,品牌先有知名度,再就是美譽度才有粉絲,粉絲就是忠誠度,有忠誠度的一個品牌是應該系列化的,現在手遊面臨一個問題,就是國內的國產手遊能系列化的遊戲比較少的。但是我們發覺國際上還是有很多不錯的公司,能把一個遊戲做到系列化,一個品牌從這個角度來說其實有很大的機會,未來品牌有一個定位的,誰越早把定位做好瞭誰的機會越大。

唐月明:奧飛是一個IP的創意者,作為一個IP方怎麼樣會把IP跟遊戲跨界的合作,你們有怎麼樣一些對於市場的一些考慮,或者需要找到哪類型的遊戲公司來幫你從遊戲的角度做品牌化?

張麗仙:我們在這個過程中也一直在摸索,包括之前黃總也提到,日本、迪斯尼非常的專業,我們會加一些國際的人才進來,會做深度的轉化。關於找什麼樣的公司有個前提條件,就是一定要懂這個作品,其實IP很多做盜版但不是每個都成功,IP的轉化不僅僅是遊戲的本身要帶進來,我們通過各種的引流可以做得到,這個開發本身對這個作品的理解度有很大的關系,所以我們更多在摸索這一條東西,但是我們更多的是通過跟這個客戶溝通,慢慢調整我們的資源讓它去轉接,前提是懂得這個作品,這個作品類型適合做什麼東西?有一些細節的東西結合得更高。

唐月明:我在前幾天也做瞭一個市場的調查分析,發現今年IP的元年有兩個現象,第一個現象炒得很貴,比如說影視的版權,因為我們之前一直跟成龍的公司合作,還有陳坤,也包括一些日本的IP;第二個現象是很多內容現在已經被很多遊戲公司所割據瞭,比如說奧飛現在有自己合作的夥伴瞭。無論日韓,迪斯尼已經做瞭很多的戰略佈局瞭。關於IP,無論從遊戲公司的角度,還是平臺公司的角度,在這方面會有什麼樣的規劃?關於IP的。

黃承娟:一個方面對自有IP的深度的延伸性,第二我們也會尋找一些優秀的IP的產品,今年我也接觸瞭非常多的國內的版權方,我發現很多的投資。另外我對於IP的考慮是,第一這個IP的深度能夠用到多少,第二這個IP我們要做的話我們要付出多少的成本?這個IP非常貴,一個好要上千萬,如果自己創造一個IP它的成本是多少?另外就是找一個IP,宣傳、推廣的線跟我們的產品能達到多大的廣度?在前期的時候我們介入之前,雙方進行深度的合作,去探討如何做好定制化的遊戲產品。第二把我們自有的產品去制造屬於我們自己的IP,我們有自己的品牌。在未來我們會尋找優秀IP產品,但是也不會放棄自己的IP的塑造。

唐月明:文總之前也一直在平臺方,呀呀語音是平臺的產品,你怎麼看一些遊戲公司沒拿IP,和拿IP跟平臺合作有差距嗎?

文水彬:我認為所有的這些遊戲公司都在追捧IP,這個競爭越來越激烈。其實一個遊戲之所以能成為經典遊戲,是因為能夠形成性感的歸屬,而IP恰恰解決瞭一個情感認知、情感歸屬的事情。這個事情其實是從產品本身的角度在向用戶情感深度挖掘的一個過程,所以最終的核心不管是買IP也好還是不買也好,你這個遊戲是否能和用戶建立起情感的相互是最核心的,而不是停留在傳統的玩法上面。我這個遊戲隻是好玩是不夠的,就像很多的遊戲從情感上讓我們有很深的認知,然後形成瞭一種歸屬,覺得過一段時間不玩就想起瞭,到最後即便我不玩瞭還會有情結。

王達:我們覺得是這樣的,去年的時候我們做瞭一代卡牌,有個朋友說你不覺得你們做一代卡牌是浪費IP嗎?《我們感覺到很尷尬,在今年我們不斷擴充自己的研發線,從2D到3D,我們跟奧飛不太一樣,他們可以研發,我們沒辦法,我們沒有能力去選擇IP,跟那些資本的上市公司比也沒有錢,怎麼辦?我們隻能提高對於IP的消化能力,這個IP拿過來我們把它做得最好,這個最重要,在明年的佈局上,我們更多的是在研發線做佈局,當然研發上我們也不拒絕,我們也更早地佈局這一塊,明年我們的佈局還是要產品這一塊。

唐月明:怎麼樣拿優質的IP跟用戶之間產生很好的黏性、紐帶很重要。最近大傢也看到有很多的公司,有好的IP或者資源的產品已經形成瞭IP的產品,他們會考慮怎麼樣去推廣?大傢也看到瞭,有的是林志玲代言,有的讓范冰冰發言,上半年的筷子兄弟的《小蘋果》非常成功,另外一個是王菲唱瞭一部劇的主題曲《匆匆那年》,王菲唱瞭這首歌其實也是一種營銷的方式,據說這首歌包括《匆匆那年》電影口碑非常好。推廣除瞭確定IP更重要的一部分,各位分享一下遊戲的推廣,比如說像奧飛,動漫的IP的推廣會從哪些來考慮?

張麗仙:我們更多會拿捏一個度,我們現在已經做到系列化瞭,現在的成功率是50%,這個是國內最高的,我們拿捏一個度,不會讓一個品牌過度的虛化瞭,過度的推廣對一個品牌的生命力是有害的,所以要拿捏這樣的一個度去做。

大體是圍繞目標群體進行的,達到的渠道我們會考慮,我們基本上兩年左右有一個新的出來,兩年肯定有一部電影來帶動,這樣永遠在那個領域不停地有新的人接受,就把他的品牌做到瞭沉淀。否則一次性消耗的話,後面的東西就被動瞭,我們會拿捏一個度就做品牌這一塊。

黃承娟:做品牌應該是劃分一個階段去走的,如果是花很大的價值去做的話並不適用,在前期我們有文總的一些合作,包括手柄意見合作。前期市場推廣的時候,如果要打造一款品牌化的產品你的戰線必須拉夠長,如果要去做品牌化需要非常多的市場的曝光、市場的聲音,那這個方面考慮到是從成本上劃分,還是借助一些差異來進行?為什麼之前是在營銷和推廣?大傢說是不是不花錢?其實花錢!花錢是花在他人的身上,我們的產品幫他們推廣產品,這是相互的借力。

這些優秀的第三方服務商的產品也是產品溢價的方式,當我們的產品做的好的時候需要一些天才的東西,無論是手柄或是錄像還是呀呀語音會給產品增加非常多的形式。所以在你的大的推廣之前我覺得如何激勵第三方是非常好的品牌宣傳工作。

唐月明:文總也很想一下在推廣上的經驗。

文水彬:我們和谷得我們進行瞭很長時間的一些合作,接下來還會有更多、更深入的合作。在品牌這一塊我們一直定位成,我們是為人民服務的,包括酷牛也合作,我們跟合作夥伴把產品打造得非常好的前提下我們再添一塊火。品牌推廣的最核心的是四兩撥千斤。傳統的廣告很多,其實我們都可以看到這個效果很不好,為什麼還要做?傳統的思路就是千斤買四兩。第一個我們產品足夠的好,第二個我們懂得用好第三方的資源和能力,第三方資源和能力也是一種杠桿,品牌推廣的核心就是杠桿的使用能力非常重要。你的杠桿使用的能力決定瞭你的品牌的影響力是否可以影響更多的人,是否可以給你的用戶制造更多的情懷。所以我為什麼一直強調情懷和情感?因為品牌,品在先牌在後,但是我們以前很多是牌在先品在後。

呀呀語音這一塊我們和一些經紀公司合作,還有和一些影視公司合作,在拍影視劇的時候有一些環節可以參與進去,我們可以拉我們的遊戲的合作夥伴參與進去。我們作為一個杠桿把影視、遊戲串起來,所以我覺得品牌推廣核心還是如果要想四兩撥千斤重要的是杠桿要找得好。

王達:對於品牌推廣我們的看法是實時需求,在去年手遊爆發的時候大傢不太註重品牌推廣,我們也看不到明星代言,甚至是為某部作品去拍一部電影,現在為什麼多瞭?因為有需求,我認為之前很多人都可以賺錢,有可能5%的人賺95%的錢,為什麼?包括手遊的特殊性,渠道掌握瞭流量,就那麼幾個位置,大場子都不夠一人一個地方呢,所以沒辦法逼到這裡,要麼就是做,要麼就是死,做這個事情就是要有全方位的推廣能力,所以現在的手遊公司越來越大,以前做市場的人也回來做瞭,我覺得是市場需要你。

梁勇:我覺得我跟文總屬於第三方服務的,包括品牌的東西我們要做的事情就是對用戶情感需求的提升,我們希望把品牌建立起來,我們要做的就是一個錦上添花的作用。我們希望真正的玩傢把遊戲的元素、文化、角色還有遊戲的語言能夠帶出來,在我的生活中也有遊戲的文化激勵我做其他的事情。

舉個例子,本來我去周大福,我打開鉆石、項鏈都有,每一個故事有沒有?你為什麼要穿戴它?隻是為瞭買一個鉆石、黃金嗎?你可能拿到的是一個情侶的對戒,不光是對人的需求的一個追溯,而且能把遊戲的品牌融入你的身上、你的周邊去激勵很多事情的存在。所以我們對品牌的認知的話,我們希望通過首飾這樣的方向希望去引一些新的元素進來。

唐月明:剛其實提到瞭娛樂和遊戲的結合,我在前不久跟很多的影視公司有溝通,現在有一個考慮的地方,如何同步?包括綜合節目上線有時效性的,最近《奔跑吧兄弟》非常火,但這個節目就是有可能快到尾聲瞭,遊戲還沒做出來,在這個時間點,在娛樂的角度和泛娛樂怎麼樣同步的配合?嘉賓有沒有想法?

黃承娟:湖南臺有一個節目,當時我一直在想即將上映瞭和我談這個版權的話對於我來說是不會接受的,為什麼呢?我們的口號是打造精品遊戲,我不會簡單做一款復制化的遊戲,我一定是定制的,一般現在的綜合節目的信息都會很遲交給我們。

這雖然是一個非常大的機會,但我覺得我是不會輕易挑戰的。如果說沒有前期介入進去,你的研發沒有一個非常好的結合點,那你做出來的這款產品隻是一個外表的殼而已,我覺得在市場上能否獲得成功不一定。

張麗仙:我們在2003年推第一個項目的時候,第一個項目我們投入瞭3700萬,隻得到瞭300萬,最大的原因就是同步。遊戲這塊因為是今年才開始做,所以在配合上沒有做到同步,但是接下來我們未來的所有的系列都會預先找好合作夥伴,甚至一些遊戲的需求也會體現在內容的層面上去做修訂。

王達:不同步的話品牌的價值會打折,很多的電視劇沒有開拍的話就找我們,基本上是可以同步的,很多會考慮下一步,因為同時的情況IP的價值就已經沒有瞭。

唐月明:從大的泛娛樂的環境下,今年有很多的事件,包括之前華誼兄弟也收購瞭很多的遊戲公司,新的影業公司也開始成立瞭,最後一個問題,想問一下幾位,都在遊戲、影視相關的大的娛樂行業裡面,各位嘉賓覺得,比如說遊戲也好、影視未來二、三年會怎麼樣的一個趨勢?給大傢分享一下、展望一下。

黃承娟:我剛剛說到遊戲一定是藝術和遊戲的結合,泛娛樂這幾個字很重要,並且現在我們很多廠商可能在一開始,研發歸研發、發行歸研發,任何在做一款產品的時候前期就考慮後面市場的動作,有足夠的包容很好的東西吸收進來增值自己的產品,在未來說不上個遊戲,說不上是影視,娛樂是遊戲整個大的發展方向。

張麗仙:我覺得泛娛樂的概念在日本或者是美國已經是很成熟的瞭,美國的制片人在成立一個項目的時候從找項目的投資到後期的回收,是直接跟各個板塊的人直接達成合作的。日本有一個專門的名詞叫“聯合制造委員會”,從動畫到出版社,然後動畫公司,或者其他四傢的遊戲公司,他們統統成立一個聯合的組合,一起來聯通項目,然後版權共享。

因為市場環境、國傢文化不一樣,所以奧飛被迫自己探索,但是我覺得未來可能二、三年內這個會成為一種常態化,所謂的大傢通力合作,板塊的共同的連通,這個肯定是越來越成熟的商業模式,我覺得會是常態化的。

文水彬:為什麼叫泛娛樂呢?其實本身遊戲、影視並行的,遊戲、影視都是文化消費品,特點都有文化性、消費性,消費品滿足瞭人的基礎性以及功能性的需求以後就要滿足精神上的價值價值,所以我們非常重視情感的培養。影視IP和遊戲的同步我覺得這個也是未來會出現越來越多,電視在播,在遊戲也出來瞭,產品是你中有我我中有你的出現。

未來在做事情的層面上我覺得沒有情懷的人都會被淘汰!所有我們未來是一幫有情懷的人做讓用戶形成情結的事。

王達:以後肯定是這樣的,大公司不斷地並購小團隊,並購IP商提供IP,小公司到最後聯盟,最後小公司可能會形成比較大的一個合作的同盟。比如說IP,幫助小公司尋找自己生存的空間,能夠讓他們迅速結盟,小的IP公司和小的研發公司結合,尋求自己的生存空間,這可能是未來的一個趨勢。

梁勇:我認為泛娛樂的話,一方面是一個全方位的包裝的覆蓋,吸引更多的人群的關註,更多的是用戶的價值的換衣,希望產生再生,通過其他的方式對剩餘價值的索取,這種產品以後會做的越來越好。

我們跟坦克世界做瞭一次合作,我們的產品和電影有一點自己的問題,但接下來馬上一個十萬個冷笑話,包括明年的產品我們會把比例設計的好一些,真正的讓玩傢體會從看到玩到拿到一個實物的感覺會不會好。而且我相信中國人做遊戲的速度肯定是領先世界其他地方的,肯定會做的很棒。

唐月明:這兩年好萊塢大片完全充斥中國內地的市場,很多的大片在上映的時候遊戲就上,很多的綜合節目,綜合節目也好、國內的大片包括這種電視劇,包括海外的好萊塢的大片,有沒有覺得一個權重呢?給他們來去排一個序,哪個對谷得來說,哪方面IP是最優先考慮的?

黃承娟:首先我們在IP一個考慮是否適合我們遊戲類型的產品,並且我們更適合做哪種風格的題材?我們現在在做全球性的放桑,海外的大片的IP的產品是我們比較熱衷去選擇的。

張麗仙:我們要的就是一個形象,我們要的具象化的有符號性的,另外系列化的,同時具有瞭影視化的能力、具有遊戲化的能力以及具有產品化的潛力的,我們都會有合作,未來實現它的商業價值。

文水彬:我們不是做遊戲的,但是我也可以發表一下我的卡法。不是所有的IP都有價值,既然它是消費品它就有劣質的和品質好的,大傢想清楚自己想要什麼很重要。

我們當然樂意為所有選擇好的IP者提供連接的能力,連接遊戲和用戶互動的能力,這是已經在做的,IP層面可能就都是消費品,所以我們多選擇一些可以讓人形成情結的這種IP是比較好的。

王達:我們的選擇是兩種,一種是精品,電影存在著時效性短的問題,過去以後就沒有瞭,我們就尋找精品,精品可以在網絡上進行傳播,我們就會有更長的影響力,另外一種是系列劇,多少集,多少部,但是這種有影響力,我們是優先這樣來做的。

梁勇:我們產品是實物,群體夠不夠大?周期夠不夠長?隻要你的受眾積累是有的,我們產品就可以做下去,為什麼沒有拿動漫,我們想做的是動漫周邊,所以我們對於它的受眾群體要求比較強一些。

唐月明:感謝各位嘉賓的分享,我們這個環節就到這裡,謝謝大傢!