尚進:開發者分成22億,電競、直播、賽事將成為新機遇

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11月4日,在小米互娛與金山雲主辦的“2016遊戲生態年會”上,小米副總裁尚進發表主題演講“過去一年、未來一年”。尚進指出,過去一年來,值得從業者慶幸的是遊戲行業中並沒有出現雅達利效應,這進一步證明手遊市場還會持續發展。與此同時,馬太效應愈加明顯,存在強者恒強的現象,新的遊戲公司也會受到一定的牽制,在這種雙重效應的疊加之下,“電競產品、直播、賽事”將可能成為新的機遇。

此外,尚進還在會上分享瞭小米互娛在2016年取得的各項成績,數據顯示,小米遊戲中心將在今年實現22.4億下載,並向遊戲開發者分紅22億。在遊戲渠道方面,覆蓋2億用戶的MIUI也在今年得到進一步挖掘和開放,其中,今年下半年小米互娛獨代發行的《劍俠世界》,通過預熱、預約、廣告、智能推薦等方式,在小米首日取得新增79萬的成績。

尚進還透露,未來小米互娛還將從擅長領域入手,打造小米電競俱樂部。在他看來,這可以讓各地的米粉聚在一起玩,在每個人拿到小米手機之後一起以遊戲、電競的方式HAPPY起來。從而繼續發掘小米粉絲經濟的獨特優勢,產生更好的遊戲效應。同時,小米直播也會把遊戲電競嵌入到直播環境裡面。

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以下為演講整理:

三年前怕死掉,2016年開發者分成22億

小米互娛是三年前開始做遊戲的,當時和雷總定的是三年規劃。馬上到第四年,我們也在展望第四年會怎麼樣。剛才鄒濤的演講我差點哭瞭,所有的遊戲人都不容易,我們看到行業增長從數據上沒有錯,但是去年我覺得大傢很艱辛也是實話,我們如何看待今天所處的情況,還有小米的數據,我們來看一下我們怎麼看待整個遊戲產業的發展。

其實三年前做的一個小米遊戲的時候我們就擔心得要死,擔心我們會死掉。因為我們經歷瞭三年前,手遊市場剛剛顛覆PC市場的過程。我看到PC市場被手機顛覆的時候我內心也很復雜,再做手機遊戲的時候主要看兩個:這個市場會不會有雅達利效應?會不會有馬太效應?會不會做著做著飯碗沒有瞭。

當時雷總說這個領域無論如何要做。做什麼事向死而生就對瞭。今天可以反過來看一下當時做遊戲怎麼考慮今天可能發生的情況。還好沒有發生雅達利效應,所有的遊戲人已經非常慶幸瞭。雅達利效應是美國一傢雅達利公司壟斷整個遊戲市場,劣幣驅逐良幣導致美國遊戲的大蕭條。所以在我童年的時候為什麼隻能玩日本遊戲?那時候美國也玩日本遊戲,因為當時美國人不會做遊戲瞭。

事實上在PC上我們經過類似雅達利效應,但是好在手機遊戲沒有產生雅達利效應,如果沒有雅達利效應我們堅信手遊市場可以長存,小米松瞭一口氣,大傢大部分是做手遊。我們可以和大傢長久分享市場,用戶仍然可以看到在手機上玩的時長在增長付費在增長。這裡有一個數據支撐,去年給大傢匯報的時候去年整個下載是11.4億小米平臺給大傢推出的手機遊戲。去年已經非常不容易瞭我們接近一倍,今年都說難,但是還是增長瞭整個100%,這個數據是根據前十個月推算到今年止12個月的數據,不一定準確可能有誤差,但是希望通過團隊的努力完成22.4億的下載和22億分紅。

馬太效應愈加明顯 小米互娛如何應對?

遊戲市場發生瞭什麼?為什麼今年很多人覺得難?就是馬太效應加強瞭。馬太和雅達利不一樣,就是強者越強,大者恒大。這個也沒有辦法,好遊戲人人愛玩,不好的遊戲人人不愛玩。

馬太效應很難說是不是好現象,但是對很多從業者來說未必是好消息,特別是投資VC來說新創業者來說,今年不是遊戲行業創業的好時間,已經做的遊戲公司能不能在市場上分到一杯羹?今年網易的《陰陽師》,鄒濤的《劍俠世界》仍然在市場上站住腳根,大賺特賺。我們希望更多人賺到錢,但是數據顯示馬太效應更加明顯,前五十名遊戲是我們衡量的標志,這也有前年去年發行的遊戲,整個下載量去年的20.3%,上升到瞭23.1%,收入也更明顯,從14.7億,到瞭17.5億,已經過半。在這樣的情況下,我也不知道該說是樂觀還是悲觀,雅達利效應沒有出現證明手遊市場還會發展,馬太效應存在強者恒強,新的遊戲公司也會受到一定的牽制。

我覺得雙重效應的擠壓下,大傢如何看待這個產業未來的發展?我無法提出靈丹妙藥,我站在小米遊戲的角度給同行提出我們的建議和看法,在未來的一年中還會有很多的產業機遇。我們看一下有可能的電競產品、直播、賽事,今年熱瞭一年瞭這幾個詞不新鮮。

引用2016年第三方數據顯示,電競總市場規模350億,用戶1.6億。當然這個市場更多是目前幾個產品,包括王者榮耀,包括穿越火線,還有一些全民槍戰,還有巨人的產品球球大作戰。我們不管成績說明一個問題,用戶想玩這樣的遊戲。

我們是從業者不光是坐在辦公室裡面開發遊戲,真正到用戶市場裡面看一下,電競成為新的90一代的體育賽事。今天確實很多大中城市,電競成為獨立於遊戲之外的產業,原來PC時代的網吧也在復活,如何把手機電競發展起來是各位的機遇和挑戰。

小米會從我們擅長的領域入手。我們小米電競俱樂部,把米粉組織起來,能不能讓米粉接觸到在座各位開發出的電競遊戲。電競遊戲更強調社區性,今天很多是做RPG的,用戶真的在裡面可以找到對象嗎?找到朋友嗎?其實是缺乏的以前的。但是電競產品確確實實可以帶來交互,這是值得在米粉中值得大量推廣的原因。

小米一貫有一個詞叫粉絲經濟。把米粉在小米社區爆米花俱樂部,讓各地的米粉聚在一起玩,不可能天天在一起聊手機,我們希望每個人拿到小米手機之後大傢在一起HAPPY起來,另外我們也呼籲國產遊戲(大部分指MMO RPG)走向電競化。我們也做瞭會場,我們也感謝去年的南派三叔到會,去年也做瞭盜墓筆記的遊戲,能不能用RPG的方式推廣電競,這個做瞭很多整個格鬥是圍繞電競的。

雷總講到手遊如果達到大規模群,應該有交互應該有競賽,應該可以PK,應該有很好的聊天企業。我們通過這樣的產品希望做一個實驗,看MMO能否在手機時代產生新的互動。此外我們也會在遊戲中心內設電競頻道,作為整個渠道發行的重點,也希望騰訊包括各傢廠商的電競產品可以在小米粉絲中產生更好的遊戲效應。

此外小米直播也會把遊戲電競嵌入到直播環境裡面。前一段時間叫觸手及危,終於不用直播顏值高瞭。大傢知道花椒、映客是比較前列的產品,但是觸手在沒有高顏值的情況下迅速超過瞭花椒。遊戲有相當的魅力能否利用新的機遇去發展他。在直播裡面嵌入電競頻道。這裡也感謝應用的團隊幫我們做瞭24小時的電競頻道。此外我們會和各個廠商把電競嵌入到SK裡面去,可以借此發揚粉絲,就不用通過一個代言人找到好遊戲,找好遊戲直接看視頻看真相。

小米實際上是全球VR產業鏈最完整的公司

另外小米在今年發佈瞭自己的VR產品,這對小米來說是大事情。大傢可能不知道,小米實際上是全球VR產業鏈最完整的公司,是完全具備超過全球任何一傢公司。今年是試水,第一個產品叫小米VR玩具版,為瞭配合他我們做瞭VRApp,還有小米VR眼鏡,明年還有更多的VR產品,無論是硬件軟件,大傢真的看一下就知道瞭,排著隊40塊錢在VR體驗在商場裡面很火爆,很多是小兩口情侶或者帶小孩花這麼貴的錢去體驗VR,我覺得這一類產品會成為未來遊戲產業突飛猛進的突破口,當然不是說顛覆手機產品,VR還是伴隨手機的,VR的產生是今年一個大事情。

真的深挖IP可能不是產業機遇,但是你的機遇

此外還有跟多新的機遇,因為不僅僅發生在今年我就不說瞭,比如說IP。其實IP的力量是非常強大的,因為大傢說IP形成瞭一輪泡沫,但是我們也想一想如果沒有手機遊戲這麼暢銷,我們是不是會在手機遊戲上看到這麼多知名的書籍,電影小說音樂IP呢?其實今天是一個泛娛樂時代,一個好的題材挖掘需要不同形式表達的藝術傢包括遊戲制作藝術傢們?隻不過一本小說是想象空間,到瞭電影就是視聽語言,到瞭遊戲必須有互動和行為語言,真的深挖IP也是,可能不是產業機遇,但是你的機遇。今年我們還做瞭一個事,和鄒濤的劍俠世界相關,也因為劍俠世界我們徹底打通瞭MIUI資源,我們會進一步挖掘和開放。今天首日下載新增79萬,首先是要有劍俠世界的預熱、產品投放和政策。去年的演講題目渠道不是彼岸花,渠道確實好用,大傢都依賴於渠道把產品呈現給我們。僧多粥少,希望大傢在品牌挖掘多做文章,我們也會用MIUI推廣產品。

另外我們介入瞭更多的支付方式,上半年介入瞭微信支付,導致瞭很多單機遊戲大增,希望大傢一定要多留意不要錯過微信支付,另外我們結算加速瞭,希望給大傢第一時間結款也希望大傢第一時間把欠的錢還給我們,第一階段把錢的問題理清楚,這樣的話大傢在年底才能過好年。以上就是我的分享,我仍然對行業的活力保持非常大的信心,永遠相信美好的事情會發生。

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