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小遊戲大成功 講述挪威大學生的創業故事

在三四年前iOS剛剛推出不久的時候,基本上每隔幾個周都會有來自世界某個角落的小團隊出現在排行榜上。比如德國北部小團隊做的Tiny Wings、芬蘭赫爾辛基的小團隊做的《憤怒的小鳥》、美國紐約的夫妻團隊開發的《神廟逃亡》等等。

Dirtybit工作室全體成員

然而,這樣的淘金時代似乎已經結束瞭,如此小規模團隊大獲成功的概率越來越低,手遊收入榜越來越多的被大公司占據。但是,這並不是說,小團隊在手遊領域就沒有瞭出頭之日,比如今天小編要和大傢分享的挪威大學生團隊,該公司此前發佈的2D競速手遊Fun Run累計獲得5000萬應用,最高時MAU突破1000萬,美國區應用量突破瞭2800萬。下面請看GameLook整理的Dirtybit創業故事:

團隊的創建

Dirtybit最初是挪威大學生Nicolaj Petersen(COO)和Erlend Borslid Haugsdal(CEO)在2011年共同創建,目前已經從最初的2人組發展到瞭9人。不過,故事的開始,是在工作室尚未成立之前:

2010年,Nicolaj Petersen還在挪威科技大學就讀,當時他迷上瞭iOS遊戲研發,而他的校友Erlend則專註於Android平臺的研發,有一天,兩人在一起討論時認為,如果聯手做跨平臺手遊研發應該會非常有趣,於是,在2011年,Nicolaj和Erlend共同創立瞭Dirtybit工作室。

Dirtybit公司成立之後,兩個人共同研發瞭一款跨平臺遊戲Drop the Box,據Nicolaj透露,當時兩人制作這款遊戲的初衷是為瞭學習手遊研發,雖然第一款遊戲也取得瞭不錯的表現,但和後來的Fun Run相比依然相去甚遠。Nicolaj說,當時遊戲發佈之後,他們專門在朋友之間進行瞭測試,而當時好友們對這款遊戲的反饋不一,Nicolaj和Erlend從這款遊戲的制作學到瞭很多經驗,瞭解瞭從創意到App Store發佈的過程。

Fun Run的誕生

當時的Dirtybit還隻是2人小團隊,位於挪威特隆赫姆(挪威科技大學所在地)的學生宿舍, Drop the Box發佈之後不久,Martin Jensen(CTO)加入瞭Dirtybit工作室,三個人當時頭腦風暴時討論下一步該做什麼樣的遊戲。他們的想法很簡單,目標是制作一款讓自己喜歡的手遊,隨後他們想起瞭小時候玩過的馬裡奧賽車,在這款遊戲中,玩傢們可以和4個好友同時玩競速遊戲,而在2011年,手遊市場能玩的實時遊戲非常稀少。

而且三人在討論的時候認為,由於並不是所有人都持有iPhone設備,而且很多的Android設備遊戲能力有限,因此決定做一款2D競速手遊,這樣既可以控制遊戲的安裝包體,還可以支持跨平臺的實時體驗,同時還可以縮減遊戲的加載時間。

在遊戲設計方面,Nicolaj透露,當時他們設計瞭非常可愛的角色和遊戲畫面,但為瞭讓玩傢們印象深刻,他們決定為遊戲增加一些‘驚喜’,也就是玩傢們可以在遊戲中看到的略帶血腥的幽默元素,Nicolaj表示這個想法其實是來自於他們小時候看的電視劇《歡樂樹的朋友們》(Happy Tree Friends)。

2012年9月,三人正式發佈瞭Fun Run,但Dirtybit並沒有做任何的市場營銷活動,沒有使用推送通知,更沒有買用戶,所以遊戲發佈幾個月之後依然沒有太多人關註。就在遊戲發佈不久,Dirtybit在Twitter上發起瞭轉發贏獎勵活動轉發者隻要@好友並報上自己的ID,就可以在遊戲中獲得一定獎勵,隨後該遊戲的應用量猛增,到2013年迅速突破瞭3000萬應用量。

至於市場營銷,Nicolaj說,當時的團隊並不想做市場營銷,而且也沒錢去做。他們認為好的遊戲應該是用戶自己願意向朋友推薦和討論的,口碑傳播帶來的用戶忠實度也最高。

在用戶量激增之後,這款遊戲隨後進入瞭美國收入榜前100名,而且持續瞭3個月,玩傢們在Twitter、Facebook上分享活動很活躍。據該公司透露,美國的一些小學生甚至在班級與班級之間用Fun Run舉行比賽。

創造大作的理念

2013年,當時團隊中的絕大多數人依然還有1年的學業需要完成,但那時候他們就已經在考慮給未來的工作室打造大作,他們對於每個早晨的會議都非常認真,每天都會投入固定的時間玩遊戲,並且尋找提高的方法,Dirtybit每隔3-5周都會對遊戲進行一次更新,直到今年該公司遷到瞭挪威第二大城市卑爾根。

隨後,在今年6月份,該團隊還發佈瞭Dino Dash,也是一款多人競速手遊,而且最高曾進入18國iPhone應用榜前50名,這款遊戲中增加瞭本地排行榜和好友錦標賽功能,進一步提高瞭玩傢們的參與度。

最近,該團隊在12月3日正式推出瞭Fun Run 2,在原作的基礎上增加瞭很多的創意關卡和內容,玩傢們可以和本地好友進行競速比賽,完成比賽可以獲得一定的金幣獎勵,在遊戲付費選擇方面,玩傢們可以購買金幣、不同的角色、角色裝飾品(帽子和眼鏡)等,還可以通過Facebook邀請好友,該遊戲在發佈3天之後就成為瞭美國iPhone應用榜第二名。

給獨立開發者的建議

在談到對於獨立開發者的建議時,Nicolaj表示:最重要的是,你的遊戲必須給玩傢獨特的遊戲體驗,讓他們願意持續不斷的回到遊戲中來。他認為所有的遊戲都應該做到易於上手,並且新手引導過程盡量簡短,遊戲中的廣告不能太多,因為沒有幾個人願意看廣告,要把遊戲做到盡可能簡單。

另外,他建議開發商們選擇一個比較易於上口的名字,選擇恰當的關鍵詞,比如Fun Run就非常容易被記住。Nicolaj還建議小團隊開發商們在社交平臺多刷存在感,可以按照遊戲需求,經常在社交媒體舉行一些遊戲內活動,提高玩傢的參與度和存在感,這樣不僅可以提高玩傢留存率,還可以增加新的用戶。

可以說,該團隊已經實現瞭連續成功。對於公司的未來,Nicolaj Petersen表示,目前團隊還不打算接受投資,而我們可以發現,目前的挪威上沒有形成非常濃厚的初創公司文化氛圍,瑞典和芬蘭地區的手遊初創文化圈都已經基本成型,可能他們需要的,隻是時間。