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對話:邢山虎、姚劍軍、鄺小翬、樸彥麗

GameLook報道/12月19日,GameLook在深圳與騰訊聯合舉辦瞭“GameLook開放日騰訊移動遊戲專場”活動。在活動上,騰訊遊戲的商務副總裁樸彥麗、飛魚科技CEO姚劍軍、樂動卓越CEO邢山虎以及銀漢遊戲副總裁鄺小翬接受瞭媒體的采訪。

順序從左至右 樸彥麗、姚劍軍、鄺小翬、邢山虎

首先,邢山虎解釋瞭有關《我叫MT2》與《刀塔傳奇》相像的問題,“操作模式有點像,但玩過就知道,兩者體系截然不同。《刀塔傳奇》講究控制,而《我叫MT2》講究整理玩傢的感受,在與配合,兩者差別很大”。

對於銀漢如何挑選遊戲代言人的問題,鄺小翬認為首先要分析用戶,然後針對用戶的特點進行選擇,他表示:“其實是我們和騰訊同事們一起對我們的潛在用戶進行研究,然後分析選什麼樣的明星對這些用戶的觸動有比較明顯的效果。根據以上的分析,我們才選瞭現在這三位,包括我們也在互相討論說我們之後還會邀請到哪些代言人。至於這些藝人是否是華誼的藝人,隻是作為補充條件的。”

姚劍軍認為,盧佈的暴跌不會對iOS暢銷榜造成比較大的影像:“我們現在看的是中國區的排行榜,而鉆盧佈匯率空子影響的是俄羅斯地區的排行榜,遊戲的收入是計算到俄羅斯地區的,所以不影響中國區的排行榜。”

談及自充值的問題,鄺小翬表示,“可能有一些小廠商會用這種手段,但這種虛假的手段無法在遊戲長久運營中體現作用”。

面對騰訊平臺合作的問題,樸彥麗表示,“騰訊會主動上門尋求優秀遊戲的合作,求賢若渴。而騰訊平臺對產品並沒有硬性的標準,而是根據每個產品的具體類型來看,因產品而異“。

最後談及明年可能熱門的類型問題上,大傢表示瞭各自的看法。邢山虎認為,“新的遊戲公司進來以後,可以看排行榜前二十或三十遊戲,看那些已經穩定瞭半年以上的遊戲類型,從裡面選擇一個方向然後做得比它更好”。

而姚劍軍則表示,“遊戲這個行業本身就是一個要講究百花齊放的,什麼時候都應該有新的內容出現,而且最好是大傢在各自的領域有發揮創造,這個才是最棒的,要避免過熱紮堆的情況”。

鄺小翬贊同瞭姚劍軍的觀點,並認為,“創新是遊戲成敗的根本,需要優先看這個遊戲好不好玩,優先看這個門類有沒有空間”。

樸彥麗也表達瞭相似的觀點,“團隊應該專註於自己擅長的遊戲類型,而不是盲目跟隨所謂的熱門類型。在擅長領域不斷積累,終究可以有所收獲來開拓藍海市場”。

以下是現場采訪實錄:

第一個問題是要問邢總的,不過這個問題是很多人想問但是有點尖銳,有些人說《我叫MT2》有點像3D版的《刀塔傳奇》,你怎麼看待這個問題?

邢山虎:從操作模式上確實有點像,但是如果大傢去玩的話,會發現遊戲采用的是不同的體系,一個體系是怎麼控制,然後類似於DOTA這種體系,我們是自己的體系,互相配合的,控制相對沒那麼強,主要是考慮一些普通玩傢的一個感受,我覺得整體還是你玩的話還是一個類型的東西,差距起來蠻大的,更像《我叫MT》初代那種感覺。

我想問一下鄺總,請瞭馮紹峰、袁姍姍、杜淳三位為《遊龍英雄》代言,這個是華誼自己的資源還是另外邀請的?

鄺小翬:其實在整個代言人選擇方面,我們沒有給它做一個明顯范圍劃定。為什麼會是這三位代言人呢?其實是我們和騰訊同事們一起對我們的潛在用戶進行研究,然後分析選什麼樣的明星對這些用戶的觸動有比較明顯的效果。根據以上的分析,我們才選瞭現在這三位,包括我們也在互相討論說我們之後還會邀請到哪些代言人。至於這些藝人是否是華誼的藝人,隻是作為補充條件的。

當然,如果是華誼旗下的藝人,我們會在談工作的時候相對有一些便利,但是沒有任何的問題。像我們之前的《時空獵人》就是邀請羽•泉來創作的主題歌,而羽•泉也並非是華誼旗下的創作組合。

問一下姚總,我在淘寶上看到為iOS版的《三國之刃》充值,原價六百四十元的禮包,在淘寶上隻售三四百塊錢。我後來也瞭解瞭下,是利用盧佈匯率的漏洞而實現的,您認為這些情況對《三國之刃》的收入,以及其在暢銷榜上的排名有什麼影響?

姚劍軍:最近盧佈暴跌,很多淘寶商戶都在鉆這個空子,這個問題確實有那麼幾天讓我們非常頭疼,不過這其實是整個行業的問題,而不隻是我們一個產品的問題。現在把盧佈禁用掉就好瞭,所以目前沒什麼影響,排行榜方面基本也不會有影響,為什麼呢?因為我們現在看的是中國區的排行榜,而鉆盧佈匯率空子影響的是俄羅斯地區的排行榜,遊戲的收入是計算到俄羅斯地區的,所以不影響中國區的排行榜。

問一下大師,騰訊代理的遊戲一般不會在付費榜上線之後再轉免費,而《我叫MT2》卻是先上的付費榜,這是為瞭在宣傳的時候說《我叫MT2》是六榜第一嗎?對於此事,騰訊和樂動卓越是怎麼看的?

邢山虎:我先回答第一個,你說的可能是對的,因為我也不確定是不是對的,因為我們公司的《我叫MT》之前拿到過六榜第一,這樣的成績是很多公司達不到的,我們有這種潔癖,當時和騰訊做運營的時候其實我們多少透露過這個意思,騰訊也覺得這是挺好玩的事,然後咱們沖一下,付費榜還是比較好沖的,收費榜當天就有十萬個玩傢下載瞭,然後我沒想到沖iPad的下載榜相對難一些,這個是因為《我叫MT2》這種遊戲相對來講與手機的適配度更高一些,在iPAD上確實來講充的比較慢一些,否則的話,拿到六榜第一的速度會更快一些。

問一下鄺總,現在很多遊戲都在做一些自充值的事情,找很多玩傢做一些虛擬的充值把自己的遊戲充到很高,您怎麼看待這樣的現象?

鄺小翬:充值這個事情其實可能國內會有一些小的這種發行商會去做自充值,但是想想爬暢銷榜上遊要花不少錢,我們對自充值是比較排斥的。甚至包括我們當初自己做運營的時候,連積分墻都不愛用,為什麼?因為進來的玩傢不是為瞭來玩你遊戲的,那是一個虛假的,效果是非常差的,所以我們基本上是不做這些虛的對象。《三國之刃》從10月上線以來,成績一直比較穩定也能證明這件事。

想問下樸總,騰訊現在跟第三方廠商的合作大部分應該都是廠商自己找過來的,如果騰訊看到市場上有某些比較好的開發商,騰訊會不會主動去談合作呢?

樸彥麗:首先說一下,今天在座的三位合作夥伴都是屬於騰訊主動上門跪求的。我做一個比喻,我覺得那些對產品品質追求比較高的有能力的開發商手上的好的產品就像待在閨中等待出嫁的閨秀,這個時候基本上不願意出門。而我們騰訊作為提親的角色,必須是主動上門,這也是為什麼今天我們特別介紹瞭騰訊商務的聯系方式的原因。就是因為我們畢竟人力有限,擔心說有些公司我們挖掘不到。

所以在此也希望有更多的合作夥伴能夠先跟我們聯系,我們一定會再上門,我們這個基調還是我們先上門,然後上門之後可以給潛在的合作夥伴更多的介紹,然後讓他們能夠認可騰訊這樣一個想法和思路,雙方的意向達成之後,其實才能真正地開始合作。

有一個問題也想問樸總,我在跟一些CP溝通的時候,還是發現有很多人對於接入騰訊旗下的平臺還是不太清楚,他們有一個問題就是說我接入瞭騰訊,接入騰訊的平臺後,要做到什麼樣子才會給量。

樸彥麗:我是這麼認為的,因為我們一直在強調騰訊其實不是一個單純的渠道,所以就不能以這個市場上普遍的聯運渠道的方式和模式來看待,不是說我硬性要求你的次日留存率、DAU、日充值達到多少的話我會給到你多少量,然後過三到七天的數據表現後,再給你多少量。

為什麼說騰訊一直在強調說合作夥伴,就是因為我們一直認為與騰訊合作的公司不是單純的為騰訊開發遊戲的公司,真的是能從各方面一起合作共贏的團隊。所以至於我們是不是有一個什麼硬性的標準,其實也很難講,因為每個產品都不太一樣。有些休閑類遊戲的次日留存率很高,但是其付費率比較低,而DAU很高,而它的ARPU值可能會比較低。而有些重度遊戲的次日留存、7日留存、14日留存可能會比較低,但是從長線來看,這些重度遊戲的30日留存可能會比較高,它的付費滲透率很好,單個用戶的ARPU值又很高,所以不能一刀切死說你達到什麼樣的程度就給你什麼樣的量。因為每個用戶喜好都不一樣,每個產品用戶群本身定位不一樣,所以我們都是希望單對單來看每個產品具體的情況。

問邢總一個問題,之前有傳樂動卓越要在香港上市,就目前來看,《我叫MT2》在上線之後的成績也相當不錯,近期是否有重新啟動上市的打算?

邢山虎:我還沒提出上市的計劃,我們看到整個手遊圈包括國外都有不少公司想要上市,畢竟資本之路還要再往前走。我覺得手遊圈現在回歸到瞭一個比較冷靜的狀態,我們對是否要在這個時間點上市也比較猶豫。

有沒有想過把《我就MT》這個IP做成不同類型的遊戲,現在是怎樣計劃的?

邢山虎:現在確實有這個計劃,我們還有《MT外傳》和《MT大學堂》,這兩款產品都在陸續開發當中,如果有可能的話我們還是希望能和騰訊繼續合作,因為騰訊這邊的用戶量比較大,各個類型的很多用戶都有。

《MT外傳》是一款SLG的遊戲,相對來說,更類似於《我叫MT》那種服務器計算完戰鬥,然後玩傢在客戶端上看戰報,但是它是一個全3D的走格子玩法的遊戲。另外《MT大學堂》是一款問答類的遊戲,就是類似於《民國教育委員會》這樣的。

問一下姚總、鄺總和邢總,你們覺得明年會流行什麼樣類型的遊戲?

邢山虎:我也不知道,現在其實市場是越來越亂,真真假假,好多數據公佈出來以後我們看到也很震驚,說句實話真的是有點懵瞭。原來總覺得手機遊戲肯定會充分利用手機特性,這樣的遊戲在這個平臺上站的比較穩。目前來看現在各種遊戲,包括端遊移植手遊平臺其實都做得不錯,有點看不明白下一步做什麼類型的產品會比較好。

但是如果大傢真的想要做什麼遊戲,比如說新的遊戲公司進來以後,我覺得可以把排行榜前二十或三十遊戲,看那些已經穩定瞭半年以上的遊戲類型,從裡面選擇一個方向然後做得比它更好,我覺得肯定還是有機會的。排名三十以外的遊戲就先不要看瞭。

姚劍軍:明年流行什麼類型的遊戲,我覺得給答案本身就不對,因為關於預測遊戲行業會流行什麼類型的遊戲已經有兩次血的教訓,剛開始大傢都覺得《憤怒的小鳥》類的遊戲會成為主流,感覺你要是不做這個類型的產品,都不好意思說做手遊瞭。然後這一段時間起來的產品,反而是《我叫MT》、《時空獵人》以及《神仙道》這樣的產品。我記得去年大傢預測今年會流行什麼類型的遊戲?當時預測今年是ARPG年。但是今年成績特別好的ARPG遊戲又有多少呢,反倒是我發現今年卡牌遊戲市場依然是火爆的。

所以我覺得大傢過多地紮堆選熱門的東西未必是一個好的現象,所以我們可以去回首一下當年頁遊的領域。頁遊發展到鼎盛階段,出現瞭從推廣到產品設計再到整個運營活動簡直都有點標準化瞭,幾乎知道每個頁遊都是這樣的套路,這個過程非常地工業化,非常緊湊,但是反而就是這一套東西把這個行業給拖累瞭。所以我認為遊戲這個行業本身就是一個要講究百花齊放的,什麼時候都應該有新的內容出現,而且最好是大傢在各自的領域有發揮創造,這個才是最棒的。所以我覺得從這個角度來說我們應該去避免XX類型年出現的情況。

鄺小翬:我的答案也是一樣,我也不知道,確實不知道。其實我們銀漢的做法是這樣的,首先這個產品我們有沒有創新,有沒有一些別人沒有的東西,或者你玩瞭別人有的東西,你能不能再把它做得更好,所以更多的是創新。隻要你創新,就永遠有機會。因為我們過去回顧的時候看到瞭這些產品都是經過創新然後才成功的。所以整個排行榜前面的產品肯定都是因為創新才獲得成功的,所以我們公司可能不會去抓流行,因為當你看得見流行的時候已經晚瞭,已經跟不上瞭。所以我們銀漢就是優先看這個遊戲好不好玩,優先看這個門類有沒有空間。

最後再問樸總一個問題,您現在看到的產品中,哪類產品立項的比較多?

樸彥麗:這個問題好難回答,市面上應該有很多開發商在開發很多的產品,我不能說我看到的是能夠覆蓋整個行業的情況。剛才三位從另外一個角度回答你們認為哪種遊戲類型是可以會更好,哪些領域是可能競爭更激烈。我也非常認同他們講的這些內容,其實不一定看哪些領域競爭激烈就不做,哪些領域是藍海有更多的機會,預判哪些2015年的細分領域所以我應該先去佈局。

而是應該反過來講我擅長做什麼,比如說我團隊的人他的經驗積累是擅長做一些比較輕度遊戲的,但是大傢都看到RPG、卡牌、重度遊戲賺錢,所以我一定要去拼這些我不擅長的領域,其實這樣做是得不償失的。所以這幾天有一個公司跟我交流的時候,對我觸動比較大,他們就立志是說我一定要做一個比如說舉個例子:女性向的、輕度的、社交的、戀愛的遊戲,我就問他為什麼?他說我的積累隻在這個領域,我也知道做其他的領域可能更賺錢,我也看到《三國之刃》、《時空獵人》、《我叫MT2》很賺錢,但是那是別人的事情,要我做的話,肯定做不到那麼好,所以我隻能做我能做的好的領域。而且我相信,隻要一步一步做下去,那些現在看起來不起眼的領域,我也能將它做成非常大的空間。

未來的話騰訊這邊就是今天也介紹到我們外部合作夥伴還是有蠻多產品在佈局,我們也希望現在看起來大傢可能沒有關註到的這個領域,我們也希望能夠讓它去爆發出來。然後也希望更多的創新產品能夠在我們的平臺上得到驗證,讓大傢看到更多的機會,而不是全部紮堆在做一些像目前看起來比較火熱的這種領域。