專訪505Games總裁:如何與開發商深入合作

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Gamelook報道/Ian Howe沒有成為遊戲設計師的技術,雖然他有數百個想法,然而全部都被他自己否決瞭。然而,這對於一個從業25年的老司機來說並不算什麼問題,作為505 Games公司的共同創始人和總裁,Howe非常樂於幫助其他遊戲創作者們把遊戲發佈出來,該公司也在一直不斷地重新定義遊戲發行商在行業中的角色。

Abzu

2005年前後,當該公司在歐洲發佈瞭任天堂DS遊戲《料理媽媽(Cooking Mama)》之後,該遊戲出人意料地成為瞭大作,在這款烹飪模擬遊戲之後,該公司還發佈過多款數千萬美元級別的大作,包括《萊美健身課程(Zumba Fitness)》、《泰拉瑞亞》以及《收獲日》等系列,最近發佈的海底主題的《Abzu》也獲得瞭非常不錯的成績,505 Games旗下擁有廣泛的遊戲產品線,所以在手遊市場有著獨特的競爭力。而最近,該公司準備采取新的策略,也就是自行研發遊戲,通過把其他人的想法和原創IP的融合,該公司希望打造一些比較獨特的遊戲。

在最近接受采訪時,Howe介紹瞭他們與開發商合作的原則與方法和遊戲發行領域的變化。

2006年,曾在Maxis和動視等大公司工作多年的Howe在自己的備用臥室裡創辦瞭505 Games(屬於意大利發行商和開發商Digital Bros的子公司)。創業之後的前五年,505 Games做的業務更多地是分銷其他人已經做好瞭的遊戲,按照Howe的話說,當時該公司就是供應鏈上的一道工序。不過在2011年,Howe搬遷瞭美國總部之後一系列不同的活動讓他意識到,自己的公司也需要改變業務方式。當時零售店的實體遊戲銷售正在下滑,PC重新成為瞭遊戲行業的重要市場,數字商店的自發行也在獨立遊戲開發者當中越來越受歡迎。

Howe說,“我坐下來看著這些情況的時候對自己說,‘這對我們作為一個業務公司來說意味著什麼呢?對於我們作為發行商來說又意味著什麼呢?’我得到的答案是,它從根本上影響瞭我們的業務。因為如果一個開發者可以做自發行、而且有機會自己發行,那麼他們為什麼還要和發行商合作呢?”

IanHowe

505 Games用瞭相當長的時間重新在業內定位,但最終他們還是歸結到瞭一個簡單的原則,那就是隻做好遊戲。Howe認為,如果沒有好遊戲,那麼發行商是無法在業內立足的。為瞭打造好遊戲,他們就必須盡可能多地幫助這些遊戲的開發者們,不過與此同時,505 Games希望避免傳統的發行商與開發商之間的矛盾。

他說,“總體上,業內之前的方式是,當發行商收回瞭投入的成本並且實現盈利之後,發行商獲得額外收入的一部分,我們經常聽到好萊塢電影賣瞭5億美元票房,而制作工作室仍處於負債狀態的消息,這一點和遊戲業的發行如出一轍,而且這種模式仍然存在,我對此並不做太多評論,我看到的現狀是,因為這樣的模式,有些遊戲就沒辦法被做出來,這對於遊戲生態來說是不健康的。”

505 Games的第一步就是重做發行合同,讓研發與發行之間形成更多的合作關系,在該條款下,如果遊戲盈利,開發商拿到的分成更高,而且可以更快地拿到資金。Howe說,“本質上講,我們放棄瞭過去雇傭式的做法,采用瞭兩傢公司合作的方式,當然,我們也會為遊戲輸入創意想法。但這並不是說我要指揮主工程師做什麼,因為我根本不擅長這些東西,我有生以來都沒寫過一行代碼。所以我的工作不是告訴其他人怎麼做好他們負責的東西,而是尋找一個優秀的研發團隊、相信他們可以做出一款好遊戲,我們提供的隻是及時的指導和支持。”

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隨後,他們與Starbreeze Studios合作的《兄弟:雙子傳說》成為瞭改變發行策略之後的第一個成功遊戲,Howe表示,雖然該遊戲的研發時間比預想中還要久,但他的團隊非常信任Fares,該遊戲也成功突破瞭百萬銷量,去年該公司還從Starbreeze手中買回瞭該遊戲的IP,兩傢公司成功的合作也吸引瞭更多開發商的關註。

Howe說,“(它的成功)帶來瞭很多開發商,因為他們也玩瞭這個遊戲並且非常驚訝。實際上,當你發行一款這麼成功的遊戲之後,更加重要的不是拿到瞭多少收入,而是它實際上會影響與你合作的人。”

自2013年發佈瞭《兄弟:雙子傳說》以後,很多知名開發者加入瞭合作陣營,其中一人就是《Adr1ft》創作者Three One Zero,這個由前微軟開發者Adam Orth打造的獨立工作室。看到瞭10周做出來的創意原型之後,Howe就非常喜歡,除瞭簽署《Adr1ft》之外,505還幫助Orth以及同事在加州聖莫妮卡找瞭個辦公室,“他們打造瞭團隊,我們幫他們成立一個工作室,我希望他們做偉大的事情,如果你可以成為其中的一部分,那也是非常好的,我覺得這對行業是一種貢獻。”

對於505的總裁來說,他的工作最有成就感的就是幫助開發商推出遊戲,每當有團隊找他們談想法的時候,就可以收到及時反饋,有時候Howe在會議的時候就表現的比較激動。他笑著說,“過去幾年裡發生過很多次,有時候我聽到一個想法特別好的時候,第一反應就是去鎖門,直到說服他們簽下發行合同才願意放他們走,我覺得我們的優勢在於,開發商們可以看到我們對遊戲的熱情和專註,如果你能做到,就可以理解他們的想法,我覺得這對於開發者來說是很重要的。”

這也是《Abzu》開發商選擇505 Games的原因之一,在此前接受采訪時,Giant Squid工作室的Nava表示,在他們遇到的這麼多發行商當中,“505是最瞭解這個遊戲的發行商之一”。

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